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    <title>밍쓰 스토리</title>
    <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/</link>
    <description>내가 좋아하는 모든 스토리를 담아 전해드립니다.</description>
    <language>ko</language>
    <pubDate>Mon, 6 Jul 2026 13:54:22 +0900</pubDate>
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    <managingEditor>케찹나무</managingEditor>
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      <title>증강현실 AR로 완성하는 도시벽화 디자인</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (6).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ngeP5/btrhVCONjon/FnMUjusbiCvL6qkDjvDezK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ngeP5/btrhVCONjon/FnMUjusbiCvL6qkDjvDezK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ngeP5/btrhVCONjon/FnMUjusbiCvL6qkDjvDezK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FngeP5%2FbtrhVCONjon%2FFnMUjusbiCvL6qkDjvDezK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (6).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;국내 증강현실 도시벽화 사례분석&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;을 통해 도출한 결과를 살펴보면 다음과 같으며 목적에 따른 유형에서는 7개의 사례가 공통적으로 도시 미화의 목적을 가지고 있었으며 사회문제 의견 표출의 목적을 가진 사례는 없었으며 기술적인 측면 또한 7개의 사례 모두 이미지 인식으로 증강현실이 구현되고 이는 GPS 기반의 증강현실이 구현된다면 같은 컨텐 츠를 공간 인식을 통해 동시에 여러 장소에 사용할 수 있어 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인 활용에 있어 효율성이 높아질 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;애니메이션 캐릭터 및 마스코트 AR 콘텐츠 디자인 제안 적용 시 기존의 마스코트를 활용한다는 점에서 편리하지만 전달하고자 하는 내용에 있어 마스 코트로 충분히 표현되지 않을 경우 올바른 정보전달에 문제가 생기기 때문에 정확한 내용이 마스코트를 통해 잘 표현되었는가가 고려되어야 하며 또한 증강현실 벽화가 위치한 공간 및 위치 등의 특징을 파악하여 증강현실 체험 외에도 도로 및 보도에서 입체적인 증강현실 구현으로 인한 시야각 방해로 보행 자의 안전과 관련된 문제가 발생할 경우를 고려하여 이에 대한 해결책도 함께 마련해야 하며 콘텐츠적 측면에서는 비교적 큰 차이는 없으나 표현에 따른 유형에서는 7개의 사례 중 7개 전부 페인팅 벽화로 기법적인 측면에서도 한 가지로 편중된 결과가 나타났으며 앞선 증강현실 도시벽화 사례분석 결과에 따르면 도시벽화는 도시 미화의 공통성을 가지고 있기 때문에 유지보수가 잘 이루어지지 않아 훼손된 채 방치되거나 미흡한 관리로 인해 도시미관을 해치는 모순이 발생하지 않도록 지속적인 유지관리는 반드시 고려되어야 할 중요한 사항이며 특히 증강현실의 기술적인 부분은 모두 이미지 인식으로 벽화의 평면적인 특성으로 인한 것이며 이러한 벽화의 특성 때문에 국내 증강현실 기술이 한정적으로 적용되고 있지만 로보 프린트와 같은 벽화 제작 관련 기업에서 GPS 기반 공간인식 증강현실 벽화에 대한 연구를 진행하고 있어 앞으로 도시벽화에 적용되는 증강현실 기술 영역이 확대될 것으로 보이며 도시재생사업에서 도시벽화의 활용 범위가 점차 넓어질 것으로 보이며 콘텐츠적 측면에서는 사례별로 유형에 따른 분포에서 큰 차이는 보이지 않았으며 표현에 따른 유형에서는 6개의 페인팅 벽화와 1개의 슈퍼그래픽으로 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;기법적인 부분&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에서 슈퍼그래픽은 페인팅 벽화에 속하기 때문에 결과적으로 7개의 사례 모두 페인팅 벽화에 해당되며 이 또한 벽화의 특성에 의한 결과로 벽화를 그리는 과정이 수작업이라는 점과 이미지 인식 으로 증강현실을 구현해야 하기 때문에 인식 과정에서 오류가 나지 않도록 가장 변수가 적은 표현기법을 사용한 것으로 보이며 다음으로 세 가지 AR 콘텐츠 디자인 예시 제안을 요약하면 다음과 같으며 첫 번째 자연 및 동식물 유형은 주변 경관과의 조화로움과 지역 특성을 반영한 자연 요소를 반영하여야 하며 두 번째 지역 특징 및 역사적 요소 유형은 지역 상징적 역사적 요소에 담긴 의미를 올바르게 파악하며 본질적인 내용이 훼손되지 않는 범위 내에서 표현적 방법에 변화를 주어야 하며 세 번째 애니메이션 캐릭터 및 마스코트 유형은 캐릭터 및 마스코트의 장점을 최대한 활용할 수 있으면서 캐릭터 및 마스코트의 제한적인 타겟층을 보완할 수 있는 이미지 및 특성을 가진 공간 및 지역에 제작하여야 하며 이와 같은 세 가지 유형은 각각 고려해야 할 세부적인 특성이 다르지만 기본적으로 벽화 제작의 목적성과 의도를 파악하여 제작해야 한다는 공통점을 가지며 본 연구에서 진행한 사례분석 결과에 따르면 증강현실 기술이 적용된 도시 벽화는 사용자에게 시각적 인지능력을 끌어내어 콘텐츠 자체에 몰입할 수 있도록 하여 콘텐츠 이해를 상호작용이 원활하게 이루어지도록 도와주고 장소적 한계에 따른 도시벽화 콘텐츠 부족의 문제를 보다 손쉽게 해결할 수 있도록 해주며 또한 AR 콘텐츠 디자인 분석을 통해 제안한 예시는 실제 제작에 있어서 국내 도시 경관법에 의해 색채 위치 크기 등의 법제도에 의한 제약이 따르기 때문에 지역별로 적용할 수 없는 한계점이 존재한다는 것을 알게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR 콘텐츠산업이 아직 초기 단계로 설문응답자들의 대부분이 AR 콘텐츠 경험이 미미한 점을 고려할 때 시장이 활성화되고 성숙화되어지면 다른 결과가 도출할 가능성이 충분히 있다고 판단된 다본 연구 결과를 토대로 AR 콘텐츠산업을 소비자 관점에서의 콘텐츠 분야 플랫폼 분야 디바이스 분야로 구체적인 품질 요인들에 대한 연구가 필요하다고 생각하며 AR 콘텐츠 서비스의 생태계 차원에서 AR 콘텐츠를 기획하고 설계하고 유통하는 시장 참여자들에게 작은 이정표가 될 수 있기를 기대하며 국내에서는 국외 상황과 법 제도적 문화적 등 다양한 측면의 차이가 존재하기 때문에 실제 AR 콘텐츠 디자인을 적용할 때 국내를 중심으로 한 콘텐츠 디자인에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않는다면 증강현실 도시벽화 콘텐츠 또한 기존 도시벽화와 같이 벽화가 제작되는 지역의 특성이 무시되고 무분별하게 제작되어 불분명한 목적성과 같은 문제가 계속 반복될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;국내 실질적 구현&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에 있어 필요한 사항을 고려한 심층 연구가 필요하며 실제 적용될수 있는 증강현실 도시벽화의 한계점과 발전사항을 파악하고 AR 콘텐츠 디자인 제작자와 창작자는 앞으로 국내에 제작될 증강현실 도시벽화에 실질적으로 발생할 수 있는 법 제도적 지리적 경제적 측면에 대한 문제의 해결방안을 기반으로 증강현실의 기술적 측면뿐만 아니라 콘텐츠 디자인적 측면에서 여러 요소의 융합과 연계를 통한 다양한 시도와 증강현실 도시벽화의 차별성에 대해 연구하여 AR 콘텐츠 디자인의 발전 방향을 모색해야 하며 증강현실 도시 벽화 콘텐츠 디자인을 비롯한 융복합적인 다양한 연구는 증강현실과 같은 미디어아트를 활용한 공공사업의 활성화에 도움이 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조문헌 : 증강현실(AR) 기반의 도시벽화 콘텐츠 디자인 연구 (이민희 2021)&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4-AR%EB%A1%9C-%EC%99%84%EC%84%B1%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%8F%84%EC%8B%9C%EB%B2%BD%ED%99%94-%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8#entry56comment</comments>
      <pubDate>Fri, 22 Oct 2021 09:59:35 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>자연과 동식물을 AR에서 만나다</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;자연 및 동식물 AR 콘텐츠 디자인&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일상생활에서 항상 접할 수 있는 자연이라는 익숙하고 평범한 소재에 시각적인 다양성을 주기 위해 콘텐츠 디자인의 변화를 극대화하여 보여주어야 하기 때문에 계절과 같은 시간의 흐름에 따른 명확한 변화를 보여주는 방식으로 예시를 제작하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (5).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dDMcNe/btrhTdpavf2/DOSXeI33YnvK1LhYtLsoWk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dDMcNe/btrhTdpavf2/DOSXeI33YnvK1LhYtLsoWk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dDMcNe/btrhTdpavf2/DOSXeI33YnvK1LhYtLsoWk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdDMcNe%2FbtrhTdpavf2%2FDOSXeI33YnvK1LhYtLsoWk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (5).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;나무 그림의 벽화에 지역별로 많이 심어지는 식물을 구분하여 계절의 흐름에 따라 단풍나무 은행나무 등의 대표적 계절 목을 표현하였으며 나아가 봄에 피는 꽃의 순서를 상세하게 나누어 1차원적인 계절의 적용보다 세밀한 시간의 흐름까지 표현하여 시각적 표현뿐만 아니라 보다 섬세한 시간의 흐름을 표현할 수이며 또한 지역별로 자라는 특정 식물 또는 동물을 주제로 한다면 해당 지역만의 특색 또한 살릴 수 있을 것이며 본 예시 대상의 한계점은 현재 벽화에 적용되고 있는 국내 증강현실 기술이 대부분 이미지 인식 기반이기 때문에 대상 사진과 같이 표면이 매끄럽지 않고 특정 무늬가 새겨져 있거나 외부 충격에 따른 파손에 의한 굴곡 또는 요철이 심한 경우와 벽화의 노후화로 벽 전면이 훼손된다면 하나의 이미지로 받아들이지 못하고 인식 오류를 발생시켜 증강현실 도시벽화 콘텐츠 구현에 있어 원활한 서비스가 이루어지지 않을 수 있기 때문에 되도록 평평한 벽에 제작해야 한다는 한계점이며 이는 스마트기기에 의한 국내 증강현실 인식 기술이 발전되어 이미지 인식뿐만 아니라 공간인식 등의 다중인식이 적용된다면 증강현실 도시벽화 제작에 있어 공간에 대한 제약이 줄어들어 활용 범위가 넓어질 것이며 또한 실제 증강현실 도시 벽화에 자연 및 동식물 콘텐츠 디자인 제안을 적용했을 시 지역별 지자체에서 규제하고 있는 경관법에 따라 콘텐츠 디자인 활용과 변경에 제한이 있을 수 있기 때문에 지역에 따라 적정 수준을 고려하여 적용해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;지역 특징 및 역사적 요소&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR 디자인에서 지역 특징이나 역사적 요소가 반영된 경우에는 지역 특징 및 상징적 의미가 왜곡되거나 상실하지 않도록 표현하고자 하는 내용 또는 정보를 제대로 전달하는 것이 가장 중요하며 예를들면 본 연구의 사례분석에서 언급한 평화의 댐 통일로 나가는 문은 문이라는 요소를 직접적으로 표현하여 이를 관람하는 대상이 벽화의 의미를 이해하는데 문을 시각적으로 인식하는 단계가 짧기 때문에 상징하는 의미에 더욱 집중하여 관람할 수이며 그렇기 때문에 지역 특징 및 역사적 요소 유형의 AR 콘텐츠 디자인 예시 제작에서는 내포하고 있는 의미와 정보 전달을 효과적으로 하기 위해 관람하는 대상이 이해하기 쉽도록 표현하고자 하는 요소를 직관적이거나 대중들에게 친숙한 이미지를 사용하고자 하며 앞서 로고 타이틀을 활용하여 구성한 스토리보드를 기반으로 내외의 소방 관련 내용을 전달하는 단편 애니메이션 모션그래픽을 제작하였으며 증강현실로 구현되었을 때 관람 대상이 실제 위치하고 있는 현실 배경 위에 입체적으로 보이는 캐릭터가 직접 내용을 설명하는듯한 모습을 표현하였 으나 이미지 인식 기반의 증강현실 콘텐츠 디자인이기 때문에 대표 소방서 캐릭터 원형이 바뀌거나 교체되었을 때 벽화 콘텐츠 디자인에 일일이 적용해야 한다는 한계점이 있었으며 이는 GPS 기반의 증강현실이 구현된다면 같은 콘텐츠를 공간 인식을 통해 동시에 여러 장소에 사용할 수 있어 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인 활용에 있어 효율성이 높아질 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;애니메이션 캐릭터 및 마스코트 AR 콘텐츠 디자인 제안 적용 시 기존의 마스코트를 활용한다는 점에서 편리하지만 전달하고자 하는 내용에 있어 마스 코트로 충분히 표현되지 않을 경우 올바른 정보전달에 문제가 생기기 때문에 정확한 내용이 마스코트를 통해 잘 표현되었는가가 고려되어야 하며 또한 증강현실 벽화가 위치한 공간 및 위치 등의 특징을 파악하여 증강현실 체험 외에도 도로 및 보도에서 입체적인 증강현실 구현으로 인한 시야각 방해로 보행 자의 안전과 관련된 문제가 발생할 경우를 고려하여 이에 대한 해결책도 함께 마련해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫 번째 자연 및 동식물 유형의 AR 콘텐츠 디자인은 대중들에게 익숙한 요소이지만 자칫 흔하게 느껴져 쉽게 잊혀질 수 있는 요소이기 때문에 공공이 자인의 궁극적인 목적인 도시 안의 조화로움을 기반으로 제작된 콘텐츠 디자인만의 차별성 있는 요소가 강조되어야 하며 따라서 주변 경관을 고려하여 벽화를 제작하되 지역 특성에 맞는 그래픽적인 세부적 요소를 선택해서 법 제도적인 제한 범위를 고려하여 도시 안의 조화로운 AR 도시벽화 콘텐츠 디자인을 해야 하며 두 번째 지역 특징 및 역사적 요소 AR 콘텐츠 디자인은 지역 고유의 상징 및 역사적 요소를 사람들에게 알리기 위한 것으로 내용 전달과 상징성이 주요 목적이며 따라서 올바른 정보 전달을 위해 역사적 사실과 상징이 왜곡되지 않도록 벽화에 담긴 의도를 정확히 파악한 뒤 의미와 상징을 보존하면서 그래 픽과 관련된 표현적인 요소를 변경하여 AR 도시벽화 콘텐츠 디자인을 제작해야 하며 세 번째 애니메이션 캐릭터 및 마스코트 유형의 AR 콘텐츠 디자인은 이미 알려진 요소이거나 친숙한 외형으로 대중들에게 쉽게 접근할 수 있다는 장점을 최대한 활용해야 하며 이를 효과적으로 사용할 수 있도록 이미지 개선 및 환기가 필요한 요소에 접목하여 어린이 중심 요소로 보일 수 있는 캐릭터와 대중들에게 다가가기 어렵거나 무거운 이미지의 요소를 서로 상호 보완하여 목적에 부합하는 효과를 얻어내야 하며 하지만 각 AR 콘텐츠 제안별로 증강현실 도시벽화에 실제 적용했을 때 생기는 문제점 및 한계점이 존재하기 때문에 실질적인 적용 시 발생할 수 있는 외부 변수들을 고려하여 대응 방안을 마련한 뒤 앞서 제안한 방안에 대한 기술적인 측면에서의 적용과 콘텐츠적인 측면의 적용이 적절히 적용되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;현대 산업사회&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에서는 융복합 산업이 점차 기본적인 형태가 되어가고 이며 첨단 디지털 미디어 분야에서도 빅데이터 인공지능 등을 비롯하여 4차 산업 혁명 시대에 주목받고 있는 증강현실이 다른 산업 분야에 응용되면서 HMD와 같은 증강현실 구현 기기와 스마트폰을 통해 대중들에게 쉽게 접할 수 있게 되었으며 증강현실의 대중화가 이루어지는 만큼 공공사업에서도 증강현실 기술을 활용하여 기존 벽화마을에 증강현실 서비스를 도입해 도시벽화의 재구성과 함께 증강현실 도시벽화를 제작하는 등의 도시재생 사업을 추진하고 이며 이는 기존 도시벽화의 유지보수 및 콘텐츠 차별성 부족의 문제를 해결할 수 있는 획기적인 방안으로서 최근 증강현실 벽화 기술을 연구하고 제작하는 기업이 점차 늘어나고 이며 본 연구는 국내외 도시벽화의 사례를 살펴보고 국내 도시벽화를 선정하여 이론적 고찰과 선행연구 및 단행본을 토대로 증강현실의 기술적 콘텐츠적 측면과 도시벽화의 표현방법 및 유형에 따른 분석틀을 마련하여 사례분석을 실시한 후 도출된 결과에 따라 콘텐츠적 측면을 중심으로 재분석하였으며 앞서 분석한 국내 사례를 통해 증강현실 콘텐츠를 유형별로 나누어 분류 유형에 따른 국내 기존 벽화를 선정하여 유형별 증강현실 콘텐츠 디자인 예시 제작을 진행하였으며 마지막으로 이론적 고찰 및 선행연구를 기반으로 분석틀을 만들어 사례 분석한 결과로 증강현실 도시벽화를 유형별로 분류하여 증강현실 도시벽화 제작 시에 고려하여야 할 사항을 적용한 콘텐츠 디자인 예시를 제안하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조문헌 : 증강현실(AR) 기반의 도시벽화 콘텐츠 디자인 연구 (이민희 2021)&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Thu, 21 Oct 2021 09:34:19 +0900</pubDate>
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      <title>VR 기반의 가상 학습 셋 세팅</title>
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      <description>&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-filename=&quot;maxim-hopman-8vn4KvfU640-unsplash.jpg&quot; data-origin-width=&quot;5997&quot; data-origin-height=&quot;4160&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ehFEhh/btrhWJGUep8/dv1YEkfSRHBq3vP0OMOiP1/img.jpg&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ehFEhh/btrhWJGUep8/dv1YEkfSRHBq3vP0OMOiP1/img.jpg&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/ehFEhh/btrhWJGUep8/dv1YEkfSRHBq3vP0OMOiP1/img.jpg&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FehFEhh%2FbtrhWJGUep8%2Fdv1YEkfSRHBq3vP0OMOiP1%2Fimg.jpg&quot; data-filename=&quot;maxim-hopman-8vn4KvfU640-unsplash.jpg&quot; data-origin-width=&quot;5997&quot; data-origin-height=&quot;4160&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;VR 기반의 가상 학습 셋 생성 환경 &lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상환경에서 자유롭게 학습 데이터 취득할 수 있도록 설계 가능한 점이 매우 큰 장점이며 이와 더불어 게임엔진 기반의 가상 환경은 VR을 이용해 가상의 물체나 캐릭터와 상호작용이 가능하며 필요에 맞게 설계한 가상 환경에서 VR을 착용한 실험자가 직접 가상의 오브젝트나 캐릭터와 상호작용하여 이를 학습 데이터로 저장하여 학습용 데이터로 활용하기 위한 연구를 고안하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;b&gt;휴먼케어 로봇 연구&lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에서의 가상 학습셋 인간로봇 상호작용 분야에서 딥러닝 학습을 위해서는 상호작용 행위에 대한 학습 데이터를 확보하는 것이 매우 중요하고 어려운 문제이며 인간과 로봇 간의 상호작용 데이터는 실험자가 직접 상호작용 시나리오에 해당하는 행위를 연출하고 이를 영상 또는 모션 캡처를 통한 스켈레톤 데이터 수집을 통해 학습 데이터를 생성해야 하고 이렇게 일일이 행위 데이터와 상호작용 데이터를 직접 생성해야 하는 어려움 때문에 데이터 수나 그 종류를 확장시키는 것이 매우 제한 적이며 특히 현실에 데이터 취득 환경을 구성해야 하므로 물리적 비용적 어려움이 발생하며 또한 실물의 로봇을 구매하기 위한 비용과 실험자 섭외에 필요한 비용으로 인해 실험 데이터를 취득하기 위한 예산이 충분히 고려되어야 한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 데이터 취득 시나리오를 설계할 때 인간의 상호작용 행위의 종류와 그에 따른 인간의 행위에 대한 다양성을 모두 예측하기 어려우므로 실험에 필요한 데이터가 실험 진행 중에 지속해서 발생 되고 그에 따른 추가적인 데이터 수요가 발생할 수 있으며 또한 그에 따른 반복적인 데이터 취득 환경 구성과 섭외 및 구매 비용이 소요되게 되며 이러한 상호작용 행위 데이터 생성의 어려움을 극복하기 위해 최근 가상 환경에서 VR을 사용해 가상의 물체와 상호작용 데이터를 취득하려는 시도가 Robotrix 등의 다양한 연구를 통해 이뤄지고 있으며 특히 VR 장비의 발달과 게임엔진 기반의 가상 환경 개발 도구 및 게임엔진 자체의 실시간 렌더링 기술이 고도화됨에 따라 인체 움직 임을 VR 장비를 사용해 캐릭터에 직접 반영 가능해졌다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉 VR을 착용하고 가상환경에서 생동감 있는 경험이 가능하도록 하는 인간로봇 상호작용의 연구가 시도되고 있으며 예를 들면 가상 로봇과 실제 로봇의 연동을 위한 플랫폼인 ROS Reality이 연구되었고 이를 활용해 산업용 로봇의 조작이 서툰 초심자를 위해 VR을 착용하고 가상의 환경에서 실제 로봇 조작을 훈련을 위한 가상 로봇의 행위를 사람이 VR을 쓰고 가상 환경에서 움직이는 것으로 실제 로봇에 Teleoperation 하여 학습하며 이를 위해 인간로봇 상호작용 행위의 평가 방식으로서 실험자가 VR을 착용하고 가상의 로봇과 상호작용하여 평가용 가상 환경으로 활용하는 시도[25 26]가 있었으며 VR 장비를 착용한 실험자가 가상 환경 내에서 직접 가상의 물체나 캐릭터와 상호작용 행위를 연출함으로써 더욱 실감 적인 방식으로 데이터 취득을 가능하게 하는 가상 환경 플랫폼을 개발할 수 있는 연구 환경이 마련되었고 또한 이렇게 VR을 사용해 가상 환경에서 실감적으로 생성한 데이터를 학습에 활용하는 방법이 활발히 이루어지고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h2 data-ke-size=&quot;size26&quot;&gt;&lt;b&gt;가상 데이터 생성 시나리오 &lt;/b&gt;&lt;/h2&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터렉션 종류별 시나리오 4가지를 정의하였고 붉은색 번호 표시로 시나리오에 해당하는 주체가 표시되어 있으며 각 시나리오는 인터렉션에 따라 구분하였고 단일 인체 움직임을 나타내는 시나리오 1을 기본으로 하고 시나리오 2~4는 상호작용 중심의 시나리오를 의미하며 구현 및 취득되는 데이터 형식 또한 시나리오 1을 기반으로 이루어지게 되며 표 11에서 시나리오별 구현 요소와 예상 취득 데이터 형식을 자세히 설명하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Scenario 1. Human Behavior&lt;/b&gt; VR을 착용하고 가상 환경에서 행위 데이터 생성 예시 실험자가 가상 환경에 노인 캐릭터로 빙의하여 일상 행위를 연출하고 이를 영상 및 스켈레톤 데이터로 저장하며&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Scenario 2. HumanVirtual Object&lt;/b&gt; VR을 착용하고 가상환경에서 가상의 물체와 상호작용 데이터 생성 예시 실험자가 가상 환경에 노인 캐릭터로 빙의하여 가상의 물컵을 들어 올리거나 의자를 옮기는 상호작용 행위를 연출하고 이를 영상 및 스켈레톤 데이터로 저장하며&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Scenario 3. HumanVirtual Robot&lt;/b&gt; VR을 착용하고 가상환경에서 가상 로봇과 상호작용 데이터 생성 예시 실험자가 가상 환경에 노인 캐릭터로 빙의하여 가상 로봇과 인사하거나 손을 흔드는 상호작용 행위를 생성하고 이를 영상 및 스켈레톤 데이터로 저장하며&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;Scenario 4. HumanHuman&lt;/b&gt; 두 명의 실험자가 VR을 착용하고 서로 가상 로봇과 가상 노인 캐릭터로 빙의하여 상호작용 데이터를 생성 예시 두 명의 실험자가 각자 가상 로봇과 가상 노인 캐릭터가 되어 상호작용 행위를 연출하고 이를 영상 및 스켈레톤 데이터로 저장한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조문헌 : 딥러닝을 위한 가상 학습셋 생성 및 VR 기반의 데이터 취득 환경 연구 (차복 2021)&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/VR-%EA%B8%B0%EB%B0%98%EC%9D%98-%EA%B0%80%EC%83%81-%ED%95%99%EC%8A%B5-%EC%85%8B-%EC%84%B8%ED%8C%85#entry52comment</comments>
      <pubDate>Wed, 20 Oct 2021 18:34:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>미디어아트와 VR기술의 접목</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4%EC%95%84%ED%8A%B8%EC%99%80-VR%EA%B8%B0%EC%88%A0%EC%9D%98-%EC%A0%91%EB%AA%A9</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;미디어아트 분야&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에서 다른 산업 요소와 다양한 연계가 가능한 증강현실(AR)에 주목하여 증강현실에 대한 이론적 고찰과 최근 도시 환경 개선을 위해 도시재생사업에서 많이 추진되고 있는 도시벽화에 대한 선행연구 및 이론적 고찰을 살펴보고 도시벽화의 정의와 분류 유형 등을 조사하며 이를 기반으로 현재 증강현실이 활용되고 있는 분야 및 사례를 증강현실과 도시벽화의 유형별로 종합 고찰 하고 국내 관광지 중심의 도시 지역을 중심으로 최근 5년간 도시재생사업을 목적으로 제작된 증강현실 도시벽화 중 증강현실 서비스를 실제로 체험할 수 있는 도시벽화를 분석 대상으로 선정하여 앞서 도출한 결과를 바탕으로 증강현실 도시벽화를 분석한 뒤 국내 도시벽화의 현황을 파악하고 증강현실 도시벽화의 한계점 및 가능성을 고찰하 여 향후 증강현실이 적용된다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;도시벽화가 문화 도시재생사업의 목적을 이루면서 기존의 도시벽화사업의 문제점을 해결할 수 있는데 도움이 되며 다양한 증강 현실 도시벽화 제작에 활용될 수 있는 기초자료를 마련하기 위해 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인 예시를 제안하고자 하며 도시벽화 콘텐츠 디자인 예시 제작은 비교적 장소에 제약이 없는 증강현실의 특징을 활용하여 실시간 교체및 변형이 가능한 미디어 콘텐츠를 동일한 벽화에서 다른 종류의 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 제작하며 2장 이론적 배경에서는 증강현실의 개념 및 배경을 고찰하고 유형별로 증강현실을 나누어 첫 번째 분석 틀을 만들었으며 증강현실의 활용사례를 조사하였으며 두 번째 분석 틀은 도시벽화에 대한 이론적 고찰과 요소별 분류를 통 만들었으며 증강현실 도시벽화의 국내외 사례를 분석 틀에 적용하여 분석하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;차별성 없는 콘텐츠&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에 대한 문제를 해결 하기 위해 국내 증강현실 도시벽화 사례분석을 통해 도출한 결과를 바탕으로 국내 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인을 분류하여 이를 기반으로 AR 콘텐츠 디자인 예시를 제안하고자 하며 첫 번째로 자연 및 동식물 AR 콘텐츠 디자인은 콘텐츠 자체의 뚜렷한 특징보다는 주변 경관과 어우러지는 조화성과 시간의 흐름에 따른 변화에 초점을 두어 계절 및 지역에 따라 동물이 바뀌고 계절별로 꽃과 식물의 변화하는 등 지역 또는 시간 변화에 맞는 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인을 제안하며 두 번째 지역 특징 및 역사적 요소가 반영된 AR 콘텐츠 디자인은 콘텐츠의 주제가 명확하여 콘텐츠 자체를 변경하는 것에 한계가 존재하기 때문에 자칫 지루할 수 있는 콘텐츠 디자인으로 보일 수 있으며 따라서 다양한 시각적인 효과를 주기 위해 지역적 역사적 요소를 중심으로 두고 주변 경관과 어우 러지도록 배경을 교체하거나 표현기법에서 차이를 주는 AR 콘텐츠 디자인을 제안하며 세 번째 애니메이션 캐릭터 및 마스코트 AR 콘텐츠 디자인은 외형이 구체 적이고 이미 구축된 이미지가 존재하기 때문에 해당 캐릭터를 적용하여 도시와 관련된 내용의 옴니버스식 스토리 또는 단편 스토리 애니메이션과 같이 짧은 스토리를 담은 모션그래픽 AR 콘텐츠 디자인을 제안하며 5장 결론에서는 본 연구에서 분석한 사례와 도출된 결과를 바탕으로 증강 현실 도시벽화 유형을 보다 자세하게 파악하여 체험할 수 있는 증강현실 콘텐츠 범위를 넓혀 증강현실을 체험하는 관람객에게 높은 몰입감과 다양한 관점으로 감상할 수 있는 기회를 제공하여 기존 도시벽화의 한계점을 해결하고자 하며 이처럼 증강현실은 도시벽화의 문제점을 극복할 수 있는 혁신적인 방안으로 손꼽히면서 활발하게 연구되고 있지만 현재 연구되고 있는 대부분의 선행 연구에서는 증강현실의 구현 및 원리의 파악 등 기술 중심의 정량적 연구만이 중점적으로 이루어지고 있어 문화 예술적인 관점의 연구는 비교적 많지 않은 상황이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (4).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/uphO8/btrhS4faL2o/s3P7AwW2uYAhFqtjdJydr1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/uphO8/btrhS4faL2o/s3P7AwW2uYAhFqtjdJydr1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/uphO8/btrhS4faL2o/s3P7AwW2uYAhFqtjdJydr1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FuphO8%2FbtrhS4faL2o%2Fs3P7AwW2uYAhFqtjdJydr1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (4).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디지털 산업이 발전하면서 증강현실뿐만 아니라 미디어아트 분야에 대한 대중들의 지속적인 관심과 흥미 유발을 위해서는 체험 대상의 공감과 소통이 필요하며 이를 대중들로부터 이끌어내기 위해서는 콘텐츠라는 요소가 매우 중요하기 때문에 수준 높은 기술적인 구현 못지않게 콘텐츠의 질적인 부분과 완성도도 함께 고려해야 하며 현재 국내에서 증강현실의 기술적인 부분은 해외의 기술력에 뒤처지지 않는 수준에 도달하였으나 콘텐츠나 내용 자체는 해외의 사례를 비슷하게 구성하는 정도에 머무르고 있으며 이것 또한 국내의 특성을 살리는 부분 없이 그대로 수용하여 차별성 없는 비슷한 요소가 사용되고 있으며 국내는 해외와 지역적 문화적 환경적인 요소 등의 여러 방면의 분명한 차이가 존재하기 때문에 콘텐츠를 적용할 때에도 단순히 해외에서 성공한 사례를 그대로 적용하는 것이 아니라 국내 타겟과 사례를 중심으로 분석이 이루어져야 하며 해외의 사례를 긍정적으로 받아들이되 국내의 특성을 정확히 파악하여 상황에 맞게 적용할 수 있도록 제작해야 하며 증강현실의 최초의 근원은 BC 15000년의 라스코 동굴 벽화에서 가상 이미지에 현실의 의미를 부여하려는 것을 증강현실의 근원이라고 볼 수 있으며 최초 등장 이후 증강현실이 본격적으로 나타난 것은 1990년 톰 코델 은 항공기 조립을 돕기 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만들 면서 처음 등장하게 되었으며 아이번 에드워드 서덜랜드의 발전 연구를 시초로 증강현실은 미디어아트 의한 분야로서 자리 잡게 되었으며 오늘날 많은 분야에서 다양한 컴퓨터 기술이 활용되면서 가상현실과 증강 현실의 개념을 혼동하는 경우가 많은데 가상현실과 증강현실은 허구의 이미지를 매체를 통해 본다는 점에서 같지만 기본적인 가상현실이란 증강현실을 포함하는 큰 범위의 가상 이미지 구현 기술로 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며 또한 증강 현실의 표면적인 개념은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;기술적인 측면&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;에서 증강현실은 카메라가 특정한 것을 인식하여 정해진 콘텐츠를 서버와 연결하여 내보내는 것이라고 할 수 있으며 또한 가상현실을 체험 하는 사용자는 가상 환경에 몰입하여 실제 환경을 볼 수 없지만 증강현실을 체험하는 사용자는 실제 환경에서 현실에 부재하는 가상의 객체가 혼합된 형태를 볼 수 있으며 따라서 증강현실은 3차원 가상물체를 실제 배경에 구현하여 현실세계와 가상세계를 상호보완적으로 융합하는 기술로 인간의 감각을 자극하여 인식을 확장하는 실감형 미디어 기술이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조문헌 : 증강현실(AR) 기반의 도시벽화 콘텐츠 디자인 연구 (이민희 2021)&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Tue, 19 Oct 2021 08:43:26 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>VR산업의 기업의 성장곡선</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/VR%EC%82%B0%EC%97%85%EC%9D%98-%EA%B8%B0%EC%97%85%EC%9D%98-%EC%84%B1%EC%9E%A5%EA%B3%A1%EC%84%A0</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;최근 실제 체감되는 VR 산업은&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;답보 상태에 머물러 있는 실정이고 가상현실 테마파크 초기진입 기업인 몬스터VR을 운영하는 GPM이 최근 인력을 감축하고 있고 기사에 따르면 본사에서 각 부서별로 인력감축을 진행했고 핵심 개발자들 위주로 진용을 새롭게 꾸린 상태이며 운영하고 있는 테마파크 매장들은 계속 운영할 계획인 것으로 안다고 밝혔고 같은 VR콘텐츠 리딩기업인 스코넥엔터도 2017년에 매출 59억원 영업손실 1억 5천만원을 기록했으나 2018년엔 매출이 39억 원으로 감소하고 영업손실 규모는 81억 원으로 크게 증가했고 2017 년 12월 동대문 헬로APM에 오픈했던 판타VR도 2018년 말에 문을 닫았고 이러한 어려운 상황 속에서 VR테마파크 및 동 시장의 발전을 위해 어떠한 변인이 유의한지를 확인하기 위하며 VR콘텐츠 시장의 선행변인과 기존 테마파크의 주요 변인을 통합하여 분석을 하며 그 결과로 이들 변인이 고객의 재방문의도를 향상시킬 수 있음을 증명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (2).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/pXY9t/btrhVtxMs1Z/cVYXqYBaWfziSDalxphbS0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/pXY9t/btrhVtxMs1Z/cVYXqYBaWfziSDalxphbS0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/pXY9t/btrhVtxMs1Z/cVYXqYBaWfziSDalxphbS0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FpXY9t%2FbtrhVtxMs1Z%2FcVYXqYBaWfziSDalxphbS0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (2).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;본 연구를 바탕으로 하여 향후에는 좀 더 세부적인 부분과 다양한 분야에서그 실행 방안을 찾으려는 노력이 추가되어야 할 것이며 VR Skill 및 콘텐츠 고성능화와 몰입도 증가 방안과 인적 서비스 고도화 및 효율화 방안 그리고 물리적 환경의 세부 운영방안이 제시됨으로써 VR테마파크의 매출 수익구조를 개선하는 세부 실행방안으로 도출되어야 하며 둘째 VR테마파크 한 산업만의 발전으로는 국가 전체시장에 미치는 효과가 한정적일 수밖에 없으므로 이를 전체 연관 산업분야로 융합되어 보다 큰 시장으로 활성화 할 수 있는 종합적인 네트워크 인프라 확산 방향으로의 연구가 필요하며 VR테마파크와 연계하여 관광 엔터테인먼트 호텔 유통 통신 전자 등 광범위한 산업 범위로 확장된 통합시장전략이 수립되어 운영된다면 관련 산업의 수요자 고객 인프라도 함께 통합 시너지효과를 발휘할 수 있고 나아가 추가적인 방문객 및 재방문객 확산과 해외관광객까지 수요층이 확대되는 블랙홀 효과를 기대할 수 있을 것이라고 기대를 하고 있으며 셋째 본 연구는 VR콘텐츠와 테마파크의 주요 변인들을 찾는 첫 시도로서의 의미가 크다고 보여지며 연구를 통해 VR테마파크의 매출 수익의 확대를 위해 지속 가능성장성의 모멘텀을 구축하고자 하였고 이를 위해 고객의 재방문 의도를 제고하기 위하여 실재감 물리적 환경 인적 서비스 및 즐거움의 변인들을 투입하고 그 인과관계를 규명하였으며 이를 통해 VR 테마파크의 운영과 마케팅을 추진하려는 방향성을 제시하며 그러나 이는 시작점에 불과하다고 볼 수 있으며 4차 산업혁명의 큰 물결은 글로벌 트렌드로전 세계를 움직이고 있고 그 커다란 변화와 혁신의 추세 속에서 살아남아야 국가 경쟁력도 증가되고 발전을 할 수 있으며 그런 의미에서 VR기술은 4차 산업혁명의 주요 분야 중 하나로 더 큰 성장을 위한 많은 연구와 노력들이 필요하며 본 연구를 바탕으로 좀 더 많은 영향력 높고 유의도가 있는 VR 테마파크의 선행 변인들을 찾고 그들의 인과관계와 역할들을 찾아내는 시도가 본격화되기를 기대합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시설건설 시 대규모 투자비가 요구됨에 따라 초기 투자비용의 회수기간에 대한 엄격한 측정과 개장이후 유지 비용 재투자 사이클 등 개장 이후까지의 장기간 자금계획 및 확보가 필요하며현재와 같은 열악한 VR게임장 수준의 운영규모로는 지속적인 VR개발 인적 서비스 및 물리적 환경의 혁신으로 고객들에게 찾아올 때마다 새로운 모습을 보여주고 그래서 다시 오게 만드는 재방문 동기부여 효과가 어렵고 현재의 VR시장의 성장이 더딘 이유는 양질의 전용 콘텐츠 부족과 전용기기 구매와 착용에 대한 높은 진입장벽과 이로 인한 콘텐츠 재사용율 저하 등이 꼽히고 있으며 더불어 자본력과 기획력 기술력을 두루 갖춘 메이저 게임사들이 VR 업종에 진입하지 않았고 상대적으로 영세한 콘텐츠 제작사들이 관련 콘텐츠 양산에 나서는 실정에 기인하며 VR 산업의 주요 콘텐츠인 VR 게임 개발에 국내 대표 게임회사인 넷마블 넥슨 NC 소프트 같은 곳에서 아직 VR 콘텐츠 개발에 미온적인 입장 이며 삼성이나 LG 같은 대기업은 모바일 중심의 하드웨어에 집중 할뿐 콘텐츠 개발과 보급에 큰 관심을 갖지 못하는 실정이며 또한 정책지원 측면에서도 과학기술정보통신부와 문화체육관광부가 해당 업종에 투입하는 정부 지원금은 설립연한이 짧은 벤처기업에 한정되고 있어 개발과 배급을 병행하는 VR 전업기업들은 관련한 혜택을 받기 어려운 상황이며 VR테마파크 및 VR 산업 시장의 발전을 위해서는 중소규모의 생계형 VR 운영업체에서 탈피하여 대규모 인프라 투자가 가능한 대기업과 상생하는 VR 테마파크 운영방안의 추진 등 다각도의 개선방향이 기획 수립되어야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;최근 2022년 까지&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1조원이상의 정책금융을 추가 공급하여 5G 이동통신 킬러콘텐츠인 VR AR 등 실감콘텐츠에 과감한 선도적 투자로 시장을 개척하겠다고 발표하였으며 이러한 정책자금 지원정책이 과거와 같은 VR기술 장비 등 개별적인 상품에 국한된 지원에 그치지 않고 규모화된 VR테마파크 시스템 구축과 VR콘텐츠 중소기업의 인프라 확대 통신 전자업종 등 대기업의 참여 및 관련 대기업과 중소기업간 상생구조 구축 등에 대한 지원으로 확대될 필요가 있으며 존 테마파크에서 VR어트랙션을 도입하는 주요 이유 중 하나는 가성비 이며 일반 어트랙션의 경우 수십억에서 수백억의 투자가 필요하지만 VR 어트랙션은 이보다 아주 저렴한 비용으로 시설도입이 가능한 이점이 크게 작용하였다만 연구자의 전문가 조사에서 나타난 VR어트랙션의 문제점 중 하나가 VR어트랙션의 유지 및 운영관리에 있어서 이용고객 규모에 비해 인력자원의 투입비용 부담이 크다는 것이었으며 적절한 투입비용 대비 고객이용 수익과의 균형점 유지방안이 필요한 부분이며 VR체험방의 중소규모 시설에서 VR테마파크로 대형화 복합화되면서 운영인력의 역할은 더욱 중요해지고 있으며 하지만 국내 VR테마파크의 현실은 아직 발전히 미미한 것이 현실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조문헌 : VR테마파크 재방문 향상을 위한 주요 영향 변수 연구 (홍영구 2019)&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Mon, 18 Oct 2021 08:28:27 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>삶의 만족도를 높이는 증강현실 AR기술</title>
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      <description>&lt;h1&gt;&lt;b&gt;증강현실&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;은 인간의 삶의 수준과 만족도를 높이기 위해 지속적으로 이루어져야 하는 필수적인 요소이며 그러나 과거 산업혁명에 따른 급격한 사회 환경의 변화는 무분별한 도시발전을 초래하여 현대사회에서 사회 환경이 변화하는 속도에 뒤따르지 못하고 도태되어 목적과 의미를 잃은 도시발전의 결과물을 발생시키고 있으며 이를 해결하기 위해 현대사회에서는 도시발전이라는 목적의 개발 형태에서 벗어나 주민 생활 주거지 개선과 도시 브랜드 이미지 구축 등의 재생에 초점을 둔 도시재생사업을 추진하고 있으며 또한 관광 및 홍보와 도시 이미지 개선 등이 주된 목적의 예술 도시재생을 문화 도시재생이라고 하며 최근 활용되고 있는 문화 도시재생 사업으로 도시벽화사업이 있으며 대표적인 예로 통영의 동피랑 마을에 벽화마을을 조성하여 2019년 통영에서 가장 인기 있는 관광지로 선정되었으며 이러한 성공 사례를 바탕으로 각 지자 체에서 적극적으로 도시벽화사업을 추진하기 시작하여 현재는 지역별로 도시 벽화를 쉽게 찾아볼 수 있으며 하지만 급격한 도시벽화의 증가는 벽화라는 문화 요소가 사람들에게 희소성이 떨어지고 유사한 도시벽화 콘텐츠가 반복적으로 사용되어 지역 간 도시벽화만의 차별성이 사라지게 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;도시 이미지 개선&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;및 아이덴티티 구축의 목적을 위해 벽화마을을 조성하였지만 어느 지역을 가도 쉽게 볼 수 있는 흔한 요소가 되어버리는 모순된 현상이 발생하고 있는 것이며 이러한 문제를 해결하기 위해 최근 미디어아트의 일종인 증강현실 기술을 벽화에 적용하여 스마트기기와 같은 디스플레이를 통해 데이터를 인식 하여 얻은 정보를 활용한 미디어 증강현실 도시벽화가 등장하고 있으며 증강현실의 기술 및 콘텐츠에 대한 이론적 고찰과 국내외 사례 수집 및 분석을 통해 현재 국내 증강현실 도시벽화의 현황을 알아보고 한계점과 발전 방향을 고찰하여 사례분석을 통해 나온 결과를 바탕으로 증강현실 도시벽화 콘텐츠 디자인 예시를 제안하며 증강현실 콘텐츠는 자연 및 동식물과 지역 특징 및 역사적 애니메이션 캐릭터 및 마스코트로 나누어 예시 제작을 통해 세 가지의 AR 콘텐츠 디자인 제안을 하였으며 첫 번째로 자연 및 동식물 유형은 평범한 소재의 자연 요소 및 동식물을 시간의 흐름을 변화하는 모습의 AR 콘텐츠 디자인을 제안하였으며 두 번째로 지역 특징 및 역사적 요소 유형은 기존 콘텐츠 디자인의 고유한 요소에 대한 의미를 보존하면서 표현방식을 다양하게 적용하는 방식의 AR 콘텐츠 디자인을 제안하였고 세 번째로 애니메이션 캐릭터 및 마스코트 유형은 1차 적인 시각적 흥미 유발에서 나아가 정보 전달의 기능을 수행하도록 하기 위해 공공기관의 시설 전면 또는 주변에 해당 마스코트를 활용하여 짧은 모션그래픽 AR 콘텐츠 디자인을 제안하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;AR 콘텐츠 디자인&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제안을 실제로 적용할 시 증강현실 도시벽화를 조성하는 해당 지역의 경관법을 준수하여야 하며 벽화의 위치 방문객의 수등의 장소적 상황적 요소를 고려하여 증강현실 체험 시 발생할 수 있는 위험 요소 및 방해요소에 대한 대책 방안에 대해서도 고려해야 하며 또한 국내 증강현실 도시벽화는 다소 기술적인 적용에 있어 한계가 존재하지만 이는 현재 증강현실 외 혼합현실과 확장 현실과 같은 미디어아트 분야의 발전과 향상된 증강현실 기술의 연구를 통해 증강현실 도시벽화의 제작에 있어 기술적인 측면뿐만 아니라 콘텐츠적 측면 등 다양한 방면에서 활용의 범위가 넓어질 것이며 이렇게 다양한 AR 콘텐츠 디자인을 제안하여 미디어아트 분야에서 증강현 실을 활용해 도시벽화를 통한 문화도시 재생사업의 목적을 이루면서 올바른 도시벽화의 기능을 수행할 수 있도록 하는데 의의가 있으며 향후 공공디자인 측면에서 미디어아트 기술과 더불어 콘텐츠 디자인에 대한 연구가 필요하며 이를 통해 증강현실 도시벽화의 발전뿐만 아니라 미디어아트를 활용한 공공사업의 활성화에 도움이 되고자 하며 간이 공동체를 이루며 살아가는 사회가 산업혁명을 통해 급진적으로 발전하면서 많은 산업 분야의 기술 수준이 빠르게 높아지고 있으며 디지털 기술 또한 발전되어 스마트폰과 같은 스마트기기는 현대사회를 살아가는 구성원들의 일상생활에 있어 필수적인 요소가 되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스마트기기를 사용하는데 있어 밀접한 관련이 있는 요소 중 하나가 미디어 분야이며 최근 미디어 분야에 속하는 증강현실이 가상현실에 뒤이어 4차 산업혁명의 주역으로 인정받고 있으며 증강현실은 증강현실 서비스를 이용하거나 체험했을 때 단순히 정보를 전달받는 일방적인 입장이었던 사용자에게 시간적 공간적 제약에서 벗어나 자유롭게 정보를 이용할 수 있어 선택적 정보 채택이 가능한 효율적이고 편리한 방식을 사용자에게 제공한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (3).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bISKYv/btrhTSSE80L/rEHgyuilRfG5VsfHW0hwsk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bISKYv/btrhTSSE80L/rEHgyuilRfG5VsfHW0hwsk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bISKYv/btrhTSSE80L/rEHgyuilRfG5VsfHW0hwsk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbISKYv%2FbtrhTSSE80L%2FrEHgyuilRfG5VsfHW0hwsk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (3).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h1&gt;&lt;b&gt;현실과 가상&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;의 영상 또는 이미지를 함께 체험할 수 있는 증강현실은 실제 환경에 가상의 물체를 동시에 보여주어 사용자의 시각적 인지능력을 높여 증강현실 세계에 더욱 몰입할 수 있도록 하며 이러한 기능을 활용한 게임 서비스인 GPS 기술 활용 증강현실 모바일 게임 포켓몬 고가 2016년 출시되어 크게 성공하면서부터 본격적으로 미디어 서비스 사용자들에게 대중적으로 알려졌으며 게임 분야에서뿐만 아니라 패션 의료 등 다양한 산업 분야에서 증강현실이 활용되고 있으며 이미 증강현실의 활용이 활발하게 이루어져 보편화된 분야에서는 가상현실과 증강현실을 더한 개념인 혼합현실까지 모두 포함한 몰입형 융합 현실 개념의 확장 현실까지도 응용하고 있으며 이처럼 미디어 복합기술의 각종 분야별 연계가 이루어지는 융복합 산업에서 실감형 미디어아트 기술의 활용 범위가 점차 높아지고 있으며 증강현실은 기존의 미디어 활용 기술에 비해 사용자의 시각적 몰입에 따른 감각적 인지에 의해 보다 직접적으로 소통할 수 있기 때문에 사용자와 매체와의 상호작용이 원활하며 이와 같은 장점을 활용하여 예술작품에 증강현실 기술을 적용하였을 때 작가의 표현을 한 층 다각도로 보여 줄 수 있기 때문에 예술 분야에서도 적극적으로 사용되고 있으며 경제적인 측면에서는 증강현실 서비스 보편화와 기업의 증강현실 기술 평준화로 인해 과거보다 증강현실의 활용이 용이해지고 성공한 사례에 대한 결과가 나타나면서 증강현실에 대한 대중성이 점차 입증되고 있지만 아직 보편적인 선행 사례가 많지 않고 대중적 기술 적용에 대한 연구가 필요한 발전단계의 혼합현실과 확장 현실보다는 안정적이고 검증된 증강현실이 적극적으로 활용되고 있으며 상호작용과 안정성 보편화와 같은 증강현실의 장점은 최근 도시재생사업에서도 주목하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조문헌 : 증강현실(AR) 기반의 도시벽화 콘텐츠 디자인 연구 (이민희 2021)&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sun, 17 Oct 2021 02:38:14 +0900</pubDate>
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      <title>VR시장이 만드는 테마파크 체험존</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;전 세계 VR시장&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2016년 VR기기 보급과 더불어 연평균 성장률로 지속 성장하여 2020년까지 약 7백억 달러 규모로 성장할 것으로 전망되고 있으며 국내시장도 성장률 42%로 2020년에는 5조 7천억 규모에 이를 것으로 전망된며 VR시장의 성장은 다양한 산업 분야로 확산되고 있으며 제조와 마케팅 측면에서도 눈에 띄는 혁신을 불러일으키고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현재 VR게임 및 체험존 등의 사례연구에서 자주 활용되는 주요 변수로서 기술수용 분석차원의 실재감 개념을 독립변수로 선정하였으며 추가하여 기존 테마파크의 연구에서 많은 사례가 제시되어지고 있는 서비스 스케이프 이론에 근거하여 테마파크의 주요 영향변수인 물리적 환경 인적 서비스를 각각 독립변수로 선정하였고 그리고 목표 지향적 행동이론과 플로우 이론에 근거하여 재방문의도 및 행동의도에 관련된 즐거움개념을 매개변수로 활용하였으며 종속변수는 VR테마파크의 재방문의도 개념으로 선정하였고 또한 VR테마파크를 이용하는 고객들이 연령과 이용 경험을 조절변수로 위경로관계에서 어떠한 조절효과를 미치고 있는지를 분석하고자 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을-입력해주세요_-001 (8).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xnPL8/btrhUXTq8FM/zmUJPx0kn5tOcD1srUnOPk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xnPL8/btrhUXTq8FM/zmUJPx0kn5tOcD1srUnOPk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xnPL8/btrhUXTq8FM/zmUJPx0kn5tOcD1srUnOPk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FxnPL8%2FbtrhUXTq8FM%2FzmUJPx0kn5tOcD1srUnOPk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을-입력해주세요_-001 (8).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실 스포츠브랜드 광고에 대한 실재감은 그에 대한 경험효과 로써 느끼게 되는 즐거움에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이는 증강현실 기반 스포츠브랜드 광고에 대한 실존 영향을 높게 인지할수록 심리적 반응으로서의 즐거움도 높아지는 것으로 해석할 수 있고 서연준은 소비자들의 스마트폰 애플리케이션을 통한 브랜드 체험이 프리센스를 매개로 플로우에 미치는 영향을 규명하는 연구에서 더 많이 느끼는 소비자일수록 플로우에 대한 경험 수준이 더 높아지는 것을 규명하였고 HD TV 프로그램을 시청 시 생동감이 높아질수록 더 많은 즐거움을 유발한다는 결과도 있었고 또한 심리적 영역에서 느끼는 점의 증가에 따라 수용자들이 경험하는 즐거움 업무수행능력이 증진 된다는 긍정적 효과도 나타났고 VR이나 3D 입체영상 등을 이용 시 수용자들이 실험에서 얻는 가장 큰 효과는 즐거움이라고 했고 광고효과에 대한 연구에서 스포츠 광고 시청을 하며 경험된 감정이 플로우에 영향을 미치고 있다고 입증하였다고 3D 입체영상 연구에서 미디어형식이나 시청환경의 변화가 경험수준에 따라 즐거움 등의 효과에 영향을 미친다고 하였으며 VR특성 연구에서 VR 콘텐츠 만족도 및 시스템 만족도에 유의한 영향을 미치고 있다고 했으며 이렇듯 즐거움과의 영향력이 유의하다는 다수의 연구사례를 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;국내외의 서비스 산업분야에서 서비스스케이프 이론이 제시된 이후 다양한 산업들에서 물리적 환경의 중요도와 구성요인을 증명하고자 하는 많은 선행 연구들이 진행되어 왔으며 백화점 레스토랑의 물리적 환경 구성요소의 측정에 관한 선행 연구에서 물리적 환경이 서비스를 평가하는데 중요한 영향력을 미치고 있고, 편의시설 등의 사례를 들어 물리적 환경이 고객의 체류시간을 연장시킴으로써 소비가 확대되고 이후 고객 재구 매와 구전의도에 유의한 영향을 미칠 수 있음이 증명되었고 경기장 및 카지노 대상 연구에서는 공간 배치와 기능성과 표지판 상징 및 조형물만으로 시설의 심미성 접근성 청결성 편안함 등의 물리적 환경요소들이 스포츠 및 유락 시설에 대한 서비스 품질지각과 재방문의도를 증가시키는 데 긍정적인 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었고 다른 비즈니스호텔의 물리적 환경에 대한 연구에서 매력성 청결성 등 호텔의 물리적 환경 요인이 고객의 행동의도에 유의한 영향을 미친다고 제시되었고 축제의 물리적 환경에 대한 연구에서 물리적 환경은 즐거움과 유의한 영향을 미치게 되고 이는 재방문의도에 유의한 영향을 미치고 있다고 보았고 축제의 물리적 환경 연구에서 신성성이 정서적 가치와 사회적 가치의 매개효과를 통해 축제만족도에 영향을 미치고 있다고 하였고 또한 공연장 대상의 연구에서 공연장의 편의성 청결성 심미성 전자적 디스플레이는 관람객 감동 및 만족에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다고 하였으며 농촌체험마을의 물리적 환경 연구의 결과를 통해 지각된 가치는 고객의 만족에 영향을 미친다고 보았고 관광지의 물리적 환경 특성 연구에서 관광지의 쾌적성 접근성이 정서적 가치에 유의하고 지역사회 연계에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;테마파크 방문객&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;만족도 연구에서도 독립변수 중 물리적 환경이 플로우 종속변수인 즐거움에 가장 큰 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며 테마파크의 이미지 연구에서 방문고객은 공간 디자인 인력 활동범위 도로와 정보 시설 등 서비스 스케이프를 바탕으로 평가를 하면서 즐거움을 느끼게 된다고 하였고 테마파크 연구에서도 서비스를 통해 고객만족이 이우러지면 방문 고객은 주위에 본인 경험을 공유하고 이를 다시 느끼기 위해 재방문을 고려한다고 하였고 이상으로 볼 때 물리적 환경은 즐거움과 재방문의도에 유의한 영향을 미친다고 보았으며 이를 근거로 하여 다음과 같은 가설을 설정하였으며 인적 서비스에 대한 선행연구는 호텔 서비스 분야에서 다수의 사례를 확인할 수 있고 호텔서비스 연구에서 서비스 요원의 안내 수준에 따라 소비자 귀인이 변화한다고 보았으며 호텔종사원의 서비스 품질 연구에서 공감적 신뢰성 반응성 등의 서비스품질이 고객의 이용의도에 유의한 영향을 미치고 있다고 보았으며 다른 호텔 종업원 대상의 연구에서도 인적 서비스 진정성이 고객의 구전 및 재방문의도에 긍정적이고 유의한 영향을 미친다고 제시되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조 문헌 : VR테마파크&amp;nbsp;재방문&amp;nbsp;향상을&amp;nbsp;위한&amp;nbsp;주요&amp;nbsp;영향&amp;nbsp;변수&amp;nbsp;연구&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sat, 16 Oct 2021 07:04:23 +0900</pubDate>
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      <title>딥러닝과 가상 데이터가 접목된 VR 기술</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이미지 기반의 딥러닝 기술이 다양한 분야에서 연구 및 활용되면서 데이터에 대한 수요가 매우 증가했고 특히 이미지 기반의 지도학습과 비지도 학습은 산업에 활용될 만큼 보편적으로 사용하고 있고 활용할 수 있는 다양한 공개 데이터가 공급되고 있고 일반적으로 딥러닝에 정확도를 향상하기 위해 모델 및 파라미터를 수정하거나&amp;nbsp; 적합한 데이터셋을 실험 중에 추가하기도 하며 지도의 정확도를 높이기 위해서는 데이터의 양과 품질이 매우 중요하기 때문에 학습 대상에 따라 필요한 데이터의 양과 좋은 품질의 데이터를 충분히 확보하는데 종종 어려움을 겪게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이때 일반적으로 데이터를 생성하는 방법으로 기존의 데이터를 변형해 증대시키는 방법을 주로 사용하고 있지만 이미지를 변형해서 새로운 데이터를 생성하는 방법은 생성 가능한 형태가 제한적이기 때문에 다양한 데이터를 생성하기 위한 새로운 방법들이 필요해지는데 이렇듯 본 글에서는 학습에 필요한 데이터 생성이 매우 중요해지고 그에 따른 학습 셋의 수요가 점점 증가하고 있기 때문에 셋을 생성하기 위한 여러 가지 방법들을 제안하고 있으며 먼저 STAR-MNIST 연구는 인수 제어를 통해 임의로 다양한 형태를 발생시키는 방법으로 가상 학습 셋을 생성하기 위한 시도로서 공부할 것들을&amp;nbsp;생성하고 난이도를 조절하고 데이터로서의 효용성을 실험하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (1).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/BquTF/btrhFjwzHQJ/a6jCFXqvgYueFdqBu5XL8K/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/BquTF/btrhFjwzHQJ/a6jCFXqvgYueFdqBu5XL8K/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/BquTF/btrhFjwzHQJ/a6jCFXqvgYueFdqBu5XL8K/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FBquTF%2FbtrhFjwzHQJ%2Fa6jCFXqvgYueFdqBu5XL8K%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (1).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가지 방식의 교육 생성 방법을 소개하고 향상된 컴퓨터 그래픽스 기술의 표현력을 활용해 목적에 맞는 데이터를 생성하고 VR 장비를 활용한 실감형 데이터 생성용 환경 설계와 초기 구현을 목적으로 하며 구체적으로 설명과 같이 인수를 활용한 방법으로 STAR-MNIST 데이터셋 생성 결과와 3D 렌더러를 활용한 방식으로 알약&amp;nbsp;생성 결과 실감적 상호작용 데이터 생성을 위한 VR셋 취득 플랫폼 초기 연구를 소개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;본 글의 전체적인 구성은&amp;nbsp;개발을 위한 단계적인 연구결과를 기술하고 있는데 1장에 위와 같이 연구의 배경과 목적 및 범위를 기술이 2장에서는 생성에 관련된 연구와 VR을 활용한 데이터 생성 관련 연구들을 소개하며 3장에서는 가상데이터 생성 결과가 인수적 조절이 가능한 가상 데이터 생성 방법과 간단한 인식 실험 결과 가상 알약 생성부터 가상 알약 데이터 저장을 자동으로 수행하는 가상환경 개발로 나누어 설명하며 4장 에서는 VR을 활용한 셋 생성 연구의 동기와 활용 범위와 시나리오를 정의하고 마지막 5장에서 결론 및 향후 연구 계획을 기술하며 본 연구의 전체적인 개념도를 보여주고 있고 세부 연구에 대해 탐색 기간 동안 발표한 글들의 목록을 설명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상데이터란 현실의 정보를 수집해 생성한 용 데이터가 아닌 기존의 데이터를 변형해 증대한 데이터 또는 가상환경에서 학습에 맞게 생성한 데이터를 뜻하며 이렇게 생성한 양질의 데이터 묶음을 이하 가상 셋이라 하며 심층데이터 부족을 극복하기 위한 목적으로 셋을 생성하기 위한 연구가 다양하게 이루어지고 있으며 이미지나 음성 등 다양한 분야에 해당하는 가상가습 데이터를 각각 생성할 수 있고 이미지를 통한&amp;nbsp; 생성은 기존 이미지 데이터를 변형 및 수정을 통해 데이터를 증강 시키는 방법을 주로 사용하는데 이는 이미지 상의 변화가 제한적이므로 생성할 수있는 가상데이터의 개수나 형태가 제한되는 단점이 있고 하지만 가상환경을 이용해 맞춤형 데이터를 생성할 경우 적은 비용으로 필요한 형태의 데이터를 다양한 컴퓨터 그래픽 기법을 사용 하여 생성할 수 있다는 장점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 게임엔진의 성능 향상에 더불어 VR 디바이스의 성능 향상이 동시에 이루어지고 있으며 VR을 활용한 데이터 생성 연구가 활발히 진행되고 있으며 VR을 활용한&amp;nbsp; 생성 연구로는 대표적으로 게임엔진을 활용한 가상 &amp;nbsp;생성하는 연구인 UnrealROX 가 있고 Robotrix는 VR 장비를 통해 사용자의 손과 상호작용하는를 생성할 수 있는 가상 환경을 구현하여 이미지와 Depth 및 Segmentation 정보를 동시에 제공하며 가상 환경에서 자율 주행을 위한 운전 데이터를 취득하기 위한 연구로서 SYNTHIA 데이터셋을 예로 볼 수 있는데 이 연구에서는 가상의 도로 환경을 구성하여 VR을 착용한 운전자가 자동차를 운전할 때의 움직임과 운전 시야의 이미지와 Segmentation 정보를 데이터로 취득할 수 있는 가상 환경을 제공하고 VR 핸드 컨트롤러의 움직임으로 손의 움직임을 생성해 손의 모션을 가상 데이터로 생성한 연구가 이루어졌고 최근 가상 환경에서 데이터 생성과 학습을 동시에 수행하려는 시도도 이루어지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이와 같이 VR을 활용해 가상 환경에서 직접 상호작용 하며 학습 데이터를 생성하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 가상 데이터셋을 만들기 위한 구체적인 방법에 대한 소개와 시도가 상대적으로 부족한 상황이고 여기서는 이러한 발전된 VR 장비와 게임엔진 기술을 딥러닝 학습에 활용하기 위해 더욱 자연스럽고 실감적인 데이터 취득 가능한 가상 환경을 제안하고 있습니다. 두 가지 셋을 생성한 결과를 연구 동기 및 생성 방법과 함께 소개하며 먼저 수식을 통한 인수적 제어로&amp;nbsp;생성을 시도한 결과이고 STAR-MNIST는 손글씨 데이터인 MNIST와 비슷한 형태의 가볍고 별 모양 이미지 데이터입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;수식 중 몇가지 변수에 임의 값을 대입함으로써 기하학적 형태를 인수적으로 조절할 수 있다는 특징을 갖고 있고 이를 통해 인수적 제어를 활용한 데이터셋을 생성할 수 있다는 의미를 갖고 세부 장에서는 난이도 조절을 통해 분류 추정을 간단히 비교 실험하였으며 데이터로서 활용 가능성을 입증해 보이는 내용입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Thu, 14 Oct 2021 14:24:27 +0900</pubDate>
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      <title>기술의 변화가 가져온 가상현실의 발달</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;4차 산업 혁명&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;전 세계에 걸쳐 글로벌 트렌드를 형성하고 인더스트리와 첨단 제조 파트너십 그리고 4차 산업혁명 민관회의 등 선진 주요 국가들의 정책 비전과 방향으로 본격화되면서 이제는 현 시대의 주류 산업으로 성장해 가고 있으며 국내에서도 그 영향을 받아정부와 기업 및 개인의 모든 주체들이 인공지능과 사물인터넷과 가상증강현실과 빅데이터 등 정보통신기술을 포함한 산업의 미래형 첨단산업분야를 향해 질주하면서 영향력을 더욱 확대해 가고 있는 현실이고 주요 콘텐츠 시장은 최근 몇 년간급속하게 성장을 지속하고 있는데 이들 중 VR산업은 인공지능 사물인터넷과 함께 핵심 기술로 인지되고 있고 타 산업에 비해 빠른 성장속도를 보여주고 있으며 20세기 중반 가상현실의 개념 등장 및 HMD 기기의 개발 이후발전하기 시작한 VR시장은 2014년 페이스북의 오큘러스 인수 시점 이후 동시장에 대한 관심도가 높아지면서 2016년 가상현실 HMD인 오큘러스 리프트와 HTC 바이브가 양산되면서부터 양과 질의 모든 측면에서 급속하게 성장을 이루어 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기존 디스플레이와 차별화된 시각적 경험을 제공하는 VR기술은 산업계의 높은 관심도 속에 관련 시장을 확대해 갔고 그러한 환경의 변화 속에서 게임시장도 체험존 형태에서 테마파크로 진화하며 발전하게 되었으며 일반 소비자들이 쉽게 고품질의 가상현실을 접할 수 있게 함으로써 시장 저변을 확대하고 기존 테마파크와 달리 차별화되는 새로운 형태의 엔터테인먼트 산업으로의 성장가능성을 보여준 것이지만 생산 제조와 설계 디자인과 의료와 교육 콘텐츠 그리고 유통 및 서비스 등 산업계 전반적으로 가상현실 및 연관된 기술 도입과 비즈니스 적용에 적극적으로 대응이 이루어져 왔던 반면에 VR테마파크 시장은 최근 상대적으로 성장 면에서 저조한 모습을 보여주고 있음에도 고품질 콘텐츠의 부족과 하드웨어 측면의 편의성 그리고 유용성 및 몰입도 측면에서의 한계 및 고객을 사로잡을 킬러 콘텐츠 부재 등 다양한 원인 해석과 추측성 분석들 속에서 아직 확고한 성장 가능한 시장규모를 구축하지 못하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 글은 이러한 쉽지 않은 상황 속에서 VR테마파크와 관련시장의 발전을 위해 어떠한 변인들이 중요한 역할을 할 수 있는지와 그들이 매출과 수익성 확대를 위한 고객 확대에 영향을 미칠 수 있는지의 인과관계를 분석 및 확인하고자 진행하였는데 이를 위하여 VR콘텐츠의 선행 변인인 실재감과 기존 연구의 물리적 환경과 인적 서비스를 독립변수로 선정하고 만족도를 포함하여 그에 선행하는 정서적 가치변수인 즐거움을 매개변수로 투입함으로써 종속변수인 지속가능성장을 위한 재방문의도를 확대시킬 수 있는 경로관계에 미치는 영향을 분석해 보고자 하였으며 연구대상은 Theme Park를 이용한 경험이 있는 개인들이며 자료 수집은 설문지 조사를 통해 실시하였고 SPSS 및 AMOS 프로그램을 이용하여 통계 분석을 실시하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001.png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bmprdY/btrhH7BlGgd/7QxotSiBNsYzKpXrMD198K/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bmprdY/btrhH7BlGgd/7QxotSiBNsYzKpXrMD198K/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bmprdY/btrhH7BlGgd/7QxotSiBNsYzKpXrMD198K/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbmprdY%2FbtrhH7BlGgd%2F7QxotSiBNsYzKpXrMD198K%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001.png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h1 data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;기초 통계분석&lt;/b&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기초 통계분석과 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 하였고 구조 방정식 모형 분석을 사용하여 다중회귀분석 매개효과 및 조절효과 검정을 실시하였는데 연구의 분석결과는 Presence와 인적 서비스가 즐거움에 미치는 영향은 유의한 것으로 나타나기도 하는 반면 두 변수가 재방문의도에는 직접적으로 유의한 영향을 주지 못한 편이고 물리적 환경은 즐거움에 미치는 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났고 재방문의도에 미치는 영향은 유의한 것으로 나타났으며 또한 재방문의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;매개효과 분석결과 환경이 재방문의도에 미치는 영향관계를 행복함이 완전 매개하는 것으로 나타났고 이 감정은 인적 서비스가 재방문의도에 미치는 영향관계를 연결하는 것으로 보이기도 하며 이는 선행연구 다수의 분석결과와 유사한 결론인 반면 물리적 환경과 재방문의도 간 영향 관계에서 즐거움의 매개 효과는 유의하지 않은 것으로 나타났으며 이 결과는 VR 테마파크의 재방문의도 향상에 기존 테마파크 주요 변인인 물리적 환경 인적 서비스가 유의한 영향력을 보여주고 있다는 해석을 가능하게 하며 향후 게임이 VR 테마파크로 대형화 복합화 형태로 진화함에 따라 더욱 변인의 영향력이 유의하게 변화할 것임을 암시하며 이용경험 연령을 변수로 한 조절효과 검정 결과 이용경험은 Presence 물리적 환경 인적서비스와 재방문의도 간의 영향관계에서 조절작용을 하는 것으로 나타났고 연령은 동 관계에서 유의미한 조절효과가 나타나지 않아 해당 가설이 기각되었고 어트랙션이 대중화되고 확산됨에 따라 특정 연령층 중심의 관심도보다 이용경험의 영향력이 더욱 강화되는 결과를 보여 주었으며 본문의 분석결과로 볼 때 실재감과 인적서비스가 고객의 재방문의도에 대한 영향을 미치는 중요 요인이고 물리적환경도 시간경과에 따라서 영향 경로별 유의한 영향력을 가져간다는 점을 확인하는 시사점을 보여 준 것이 향후 VR 테마파크의 운영 형태 및 특성을 고려하여 운영 마케팅 분야에서주요 변인에 대한 세부 실행방안 연구가 필요하며 더 큰 시장의 성장을 위해 본 연구를 바탕으로 설득력 높은 추가 선행변인을 찾고 인과관계분석 및 역할을 찾는 시도가 지속되기를 기대합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;※참조 문헌 : VR테마파크 재방문 향상을 위한 주요영향 변수 연구 (홍영구 2019)&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Thu, 14 Oct 2021 06:39:51 +0900</pubDate>
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      <title>노인들의 재활치료를 돕는 가상 VR의 쓰임새</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;오늘은 가상현실 VR의 기술로 노인들의 재활치료를 어떻게 도울수 있을지 알아보는 시간 입니다. 불과 몇년전만 해도 가상현실은 먼 이야기 같았는데, 이제 우리 생활 깊숙히 자리잡은 차세대 기술 중 하나인 것 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시장조사기관인 딜로이트에 따르면 가상 현실은 2016년 한 해 10억 달러 이상의 시장규모로 성장할 것으로 전망하였습니다. 그리고 이중 가상 현실과 관련하여 하드웨어 판매가 약 7억 달러, 콘텐츠 매출이 약 3억 달러에 이를 것으로 내다보았습니다. 국내 시장은 많은 업체가 VR 시장 진출을 가속화 하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;주요 제조업체 및 이동 통신사, 플랫폼 사업자까지 진출을 위한 개발 사업에 뛰어들고 있습니다.삼성전자는 &amp;lsquo;기어 VR&amp;rsquo;에 이어 360도 전방위 촬영이 가능한 &amp;lsquo;기어 360&amp;rsquo;를 선보였고,LG 전자는 휴대폰과 유선으로 연결 가능한 &amp;lsquo;LG 360 VR&amp;rsquo; 및 &amp;lsquo;LG 360 캠&amp;rsquo;을 공개하였습니다. 가상 현실은 주로 게임이나 3D 영화와 관련하여 화제가 되고 있지만, 가상 현실 기술의 용도는 여러 분야에 접목할 수 있으며, 많은 업계에서 도입되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (85).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nGmfn/btrfw4Ox683/Jgr2UkSV221zZUAWKOOA9k/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nGmfn/btrfw4Ox683/Jgr2UkSV221zZUAWKOOA9k/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/nGmfn/btrfw4Ox683/Jgr2UkSV221zZUAWKOOA9k/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FnGmfn%2Fbtrfw4Ox683%2FJgr2UkSV221zZUAWKOOA9k%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (85).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;국방 등의 고가 가상훈련에서부터 일반 대중이 접할 수 있는 분야(안전 및 재난,의료 등)나, 시장이 크고 다양한 산업 분야(제조업 인력훈련, 교통 운송훈련 등)에적합한 고품질에 저가격인 가상훈련 산업으로 점차 확대하고 있습니다.가상 현실을 이용한 재활훈련 시스템의 개발은 최근에 정부에서 연구개발사업에 지속해서 투자하고 있는 사업입니다. 가상 현실을 이용한 재활훈련은 고위험환경과 작업, 고비용 작업과 학습에서 매우 유익한 시스템이기 때문입니다. 뇌졸중같은 신체적, 인지적 장애를 앓고 있는 환자의 경우 실제 삶 속에서 기능훈련을 해야 하나 위험요소가 상당히 많습니다. 그 때문에 뇌졸중 환자에 대한 가상 현실 재활 훈련이 많이 필요한 상황입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;재활치료의 대상이 되는 장애에는 크게 &amp;lsquo;의학적 인자에 의한 장애&amp;rsquo;와 그에 따라 발생하는 &amp;lsquo;사회적으로 생기는 장애&amp;rsquo;로 분류되어 각각에 대해서 의학적 재활과 사회적 재활이 필요한 상황입니다. 가상 현실을 이용한 재활의 응용 영역으로는 인지&amp;middot;운동능력의 평가, 개입&amp;middot;훈련의 개인별 최적화, 직업이나 사회생활을 위한 재교육&amp;middot;훈련, 병증에 대한 환자, 그리고 가족, 의사 간의 상호이해 등이 있습니다 가상 현실의 기술은 가상공간을 구축하고, 그 안에서 사용자의 동작, 인지, 계획, 판단, 행동 등 각 단계의 데이터를 취득하기 위하여 인간의 능력, 장애의 유무와 그 정도를 계측하는 것이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 가상공간을 이용한 신뢰성과 재현성이 높은 평가방법의 도입이 가능하여 검출이나 진단 성능을 향상할 수 있습니다. 또한, 측정 결과를 이용하여 더욱 적합한 재활치료를 계획하고 훈련할 수 있습니다. 또한 의학적 재활에 가상 현실 응용의 이점은 현실 세계에서 재활하는것보다 다양한 조건에서 환자의 특성에 따라 안전하고 경제적으로 재활 환경을 구축하는 것이 가능합니다. 한 논문에서는 뇌졸중 환자의 팔 재활훈련을 가상 현실을 이용하여 실험하여 감각 운동성 훈련, 고유수용감각 훈련, 가상 거울훈련, 집중 반복 훈련, 가상 현실 치료와 원격 재활을 시도하였고 그 결과, 뇌졸중 후 팔 기능 호전에 있어 단순하게 게임을 이용한 가상 현실 치료에 대한 기존 전통적 재활치료와의 비교하였을 때 긍정적인 결과를 얻었습니다. 재활치료에 있어 가상 현실 기술의 적용은 인터페이스 장비, 다양한 피드백 방법, 증강 현실 기술, 가상 현실 기술 개발이 눈부시게 발전하고 있어 가상 현실치료의 잠재적인 가치는 높고 임상적 적용 또한 다양해질 것으로 예상합니다. 또한, 다른 비슷한 실험을 적용한 논문에서는 실험 전 후 비교한 결괏값을 비교 분석해 보면 실험군에서 세 가지의 평가도구 점수가 유의한 향상을 보였으나 대조군에서는 평균값은 상승하였으나 유의한 차이가 없다는 결과를 보여주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 실험을 통하여 가상 현실 재활시스템을 적용한참가자들이 자아 존중감이 향상되었다는 결과도 있었습니다. 자아 존중감은 자신을 존중하며 가치 있는 사람으로 생각하는 정도인데 인간 행동의 중요한 요소이며, 한 인간의 행동 원인이 되기도 합니다. 이 연구로는 일상생활활동 능력과 삶의 만족도, 인간의 행동을 조정하는 자아 존중감을 가상 현실 재활시스템이 향상할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;동적 균형 유지훈련과 정적 유지훈련을 기반으로 제작된 가상 현실 시스템에서 대상자가 압력 센서가 위치한 평형 위에 서 있을 때, 아바타가 모니터에 나타나서 대상의 움직임을 복사하여, 시각 및 청각 피드백을 제공하였습니다. 스키 회전, 스키 점프, 축구 헤딩, 슬라이딩 등 다양한 콘텐츠가 있고 6주 이상 지속시켜 훈련한 결과 정적 균형 유지 능력은 일반 재활 센터에서 훈련한 사람과 비슷하게 개선이 되었지만 동적 균형 유지 능력은 가상 현실 기반 훈련이 더 많은 개선이 되었음 이 증명되었습니다. 그러나 이 연구는 버그 밸런스 스케일과 TUG(Timed Up and Go test)로 평가를 하였기 때문에 주관적이라는 결론이 나오게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 만 족도는 가상 현실 기반 훈련이 재활 센터를 방문하지 않는 편리함과 재미가 있어서 높은 만족도가 나왔습니다 매년 고령 인구의 낙상은 증가하는 추세이며, 낙상으로 인한 두려움 및 삶의 질의 저하를 극복하기 위한 여러 가지 연구가 이루어지고 있습니다. 현재 재활 영역에서는 다양한 영역에서 치료를 위하여 안전하고 경제적인 가상 현실을 이용한 방법을 도입하고자 합니다. 본 논문은 이러한 전문영역의 요구 및 필요성을 바탕으로 낙상 예방 훈련에서 스쿼트 운동을 가상 현실로 할 수 있는 콘텐츠를 개발하고 그 효과를 확인하고자 합니다. 또한 실제 노인이 가상 현실 스쿼트 운동 게임을 사용하여 족압의 균형을 맞추어 낙상을 예방하는데 도움이 되는 것을 검증하고자 합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Wed, 22 Sep 2021 04:09:51 +0900</pubDate>
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      <title>게임 속 경쟁심리가 리워드 광고에 주는 영향</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;경쟁심은 다른 사람과의 경쟁에서 이기거나 앞서려는 마음입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;경쟁심은 주로 사회 비교과 정의 결과로 나타나는데 이때 사회 비교란 자신의 능력, 생각, 행동 등을 다른 사람과 비교하고 이를 토대로 자신을 평가하는 것을 말합니다. 게임 이용 상황에서 경쟁심은 게임 이용자가 게임에서 다른 플레이어와 비교하고 누가 게임을 잘하는지 경쟁하려는 마음입니다. 여기에서는 모바일 게임 플레이어가 모바일 게임 이용 과정 중에 자기의 게임 기록이나 다른 사람과 비교하고 경쟁하고 싶은 욕망을 말합니다. 라도프(Radoff, 2011)에 따르면 사람들은 단순히 컴퓨터를 이기는 것만으로는 만족하지 못하며, 실제의 사람을 이기는 일에서 특별한 느낌을 얻게 된다는 것입니다. 따라서 게임에서 경쟁은 본질적으로 사회적인 성격을 지닌다고 주장합니다. 게임 경쟁심이 강한 모바일 게임 이용자는 다른 사람에 비해 일정 정도의 게임 기술, 이해와 능력을 필요하고 게임 등급, 아이템 강도 등 게임 내 소요한 차원이 더 많이 필요할 수 있을 것입니다. 따라서 리워드 광고 시청을 통해 이용자에게 제공하는 보상을 더 중요하게 생각할 수 있으리라 예측할 수 있습니다. 이 연구에서는 모바일 게임 이용자의 게임 이용 경쟁심이 리워드 광고에 대한 인식, 광고 효과 등에 어떠한 영향을 미치는지를 파악해볼 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (58).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/OENBB/btreyeZiOUL/gv0KfsAEXgktwioGnwft1K/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/OENBB/btreyeZiOUL/gv0KfsAEXgktwioGnwft1K/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/OENBB/btreyeZiOUL/gv0KfsAEXgktwioGnwft1K/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FOENBB%2FbtreyeZiOUL%2Fgv0KfsAEXgktwioGnwft1K%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (58).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이용자의 개인적 특성과 모바일 게임 이용 상황은 모바일 게임 리워드 광고에 대한 인식에 어떤 영향을 미치는지를 알기위해 구체적으로 모바일 게임 이용자의 성격, 게임 효능감, 온라인 환경의 상업성 인식, 감각추구성향, 혁신 추구 성향, 게임 이용 경쟁심 등 개인 성향 관련된 변수과 모바일 게임 이용 상황은 모바일 본 게임에 대한 유용성, 광고 내용 유용성, 지각된 이용 용이성, 지각된 즐거움, 지각된 몰입에 어떤 영향을 미칠 것인지에 대한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임 리워드 광고 이용에 따른 효과를 살펴보기 위해 본 연구는 빅 5 성격, 게임 효능감, 온라인 환경 상업성 인식, 감각추구성향, 혁신 추구 성향, 게임 이용 경쟁심, 모바일 게임 리워드 광고에 대한 인식, 즉 본 게임에 유용성, 광고 내용 유용성, 지각된 이용 용이성, 지각된 즐거움, 지각된 몰입과 리워드 광고 노출 효과를 파악한 지속 수용 의도, 기억 효과, 구매의도, 다운로드 의도 등을 연구 변수로 측정합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임 리워드 광고 노출로 인한 효과에 영향을 미치는 요인을 모바일 게임 플레이어의 개인 특성과 모바일 게임 이용 상황을 독립변수로 설정해 분석하는 것입니다. 리워드 광고 노출로 인한 효과는 리워드 광고에 대한 지속 수용 의도, 광고 내용에 대한 기억 및 광고물 구매 의도와 다운로드 의도를 의미합니다. 모바일 게임 플레이어의 개인적인 특성과 모바일 게임 이용 상황이 모바일 게임 리워드 광고를 지속 수용하려는 의도에 미치는 영향에 관한 것입니다. 이를 위해 하루 평균 모바일 게임 이용 시간, 하루 평균 리워드 광고 이용 횟수, 한 달 평균 모바일 게임 이용료, 모바일 게임 이용 기간, 개방성, 외향성, 친화성, 성실성, 신경성, 감각추구성향, 온라인 상업성 인식, 혁신 성향, 게임 효능감, 게임 경쟁심을 독립변수로 설정하고 회귀분석을 실시했습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;새로운 형태의&amp;nbsp; 광고입니다. 비강제적이고 사용자가 자발적으로 노출하는 것을 특징으로 하며 모바일 게임에서 상호작용의 일부가 되었습니다. 어떤 플레이어가 자발적으로 리워드 광고를 클릭하며 리워드 광고에 대해서는 어떤 인식을 가지고 있는지 그리고 이러한 광고 방식의 실제 효과는 어떤지를 살펴보는 것이 이번 연구의 주요 고찰 내용입니다. 본 연구는 한국의 대학생 중 모바일 게임을 이용하는 사람을 대상으로 리워드 광고를 이용 상황을 분석하고 이용자의 개인 특성과 모바일 게임 이용 상황, 리워드 광고에 대한 인식, 광고 효과 간 관계 검증을 통해 사람에 따라 다양한 리워드 광고 이용 형태를 파악했고, 게이머, 광고주, 게임 개발자 등 세 가지 차원에서 이 신흥 리워드 광고 시장의 모순점과 발전 방향을 모색했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;리워드 광고는 본 게임을 수행하는 과정에서 팝업형식으로 나타나거나 게임 화면의 특정 위치에서 고정적으로 존재하는 형태로 나타나며 대부분 이를 일정 시간 시청함으로써 더 좋은 게임 체험을 할 수 있는 보상을 부여받습니다. 이번 조사에 참여한 대학생 게임 이용자는 다수가 모바일 게임을 이용할 때 리워드 광고 시청을 요구하는 팝업 창을 본 적이 있다고 대답했습니다. 리워드 광고는 모바일 게임 시장에서 마케팅 및 이용자 유도를 위한 중요한 장치로 등장했습니다. 게임 이용자들은 리워드 광고를 능동적으로 시청 버튼을 눌러서 스스로 노출을 선택하는 경향이 강합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광고에 대한 인식을 분석한 결과 리워드 광고에 대한 이용 용이성이 높게 나타났고, 리워드 광고 시청을 통해 이용자가 본래 하고 있던 게임을 지속하는 데 도움을 받고 있지만, 광고 내용의 유용성에 대한 인식은 낮았습니다. 또한 리워드 광고를 시청할 때 즐거움과 몰입에 대한 지각은 모두 중간 이하로 나타났습니다. 이는 리워드 광고는 게임 이용자의 게임 이용에 도움을 주지만 실재 광고 내용에는 관심이 그리 높지 않고 이용자의 긍정적인 정서 반응을 거의 일으키지 않는다는 것을 의미합니다. 따라서 리워드 광고는 게임 플레이어와 게임 개발자에게 주는 이익에 대해서는 말할 수 있지만, 광고주의 입장에서 실질적인 효과가 있을지는 확실치 않아 보입니다. 광고 효과 변수를 보면 이용자 지속 수용 의도는 게임 개발자가 기대하고 있는 것이며, 광고주의 입장에서는 이용자가 광고 내용에 대한 기억 및 광고 제품을 구매하고 다운로드하는 것이 최종 목적이라 할 수 있습니다. 대학생들은 향후 리워드 광고를 지속적으로 이용할 의도가 있는 반면, 리워드 광고 내용에 대한 기억과 구매의도 또는 광고물에 대한 다운로드 의도는 낮은 수준으로 나타났습니다. 특히 이용자의 다운로드 의도보다 광고물에 대한 구매의도가 매우 낮은 수준으로 나타났습니다. 이로 인해 리워드 광고가 게임 이용자와 게임 개발자에게 유효한 가치를 가져다줄 수 있겠지만 광고주에게는 어느 정도의 유용할지에 대해서는 더 많은 연구가 필요합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Fri, 10 Sep 2021 02:49:26 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>빅5 성격 모델로 알아보는 게임속 광고의 효과</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대부분 비디오 형식으로 진행하고 광고 내용을 보면 주로 게임이나 애플리케이션 광고입니다. 보통 시청자에게 게임 시연 화면을 보여주고 단시간 내에 광고 게임을 충분히 소개하고 광고 마지막에 게임을 다운로드 버튼은 크게 나오고 사용자가 광고한 게임이나 앱을 해보고 싶으면 직접 다운로드 가능합니다. 이는 능동적인 광고 시청에 해당합니다. 플레이어가 자신의 게임 체험에 따라 리워드 광고가 제공하는 리워드 내용 가치를 판단 후에 광고 시청 여부를 선택하기 때문이죠. 플레이어가 처음 게임을 접했을 때 많은 환영 상여금과 아이템을 받을 수 있고 게임을 하는 전반기는 쉬우니 플레이어가 리워드 광고 보상이 없어도 게임을 잘 진행할 수 있겠지만 게임을 할수록 난이도 상승에 따라 플레이어가 게임을 계속하려면 리워드 광고 보상은 더 중요해집니다. 심지어 게임 후반기에 리워드 광고 시청 보상도 부족할 수 있고 플레이어가 게임 계속하려면 더 많은 리워드 광고를 시청할 필요가 있는 상황이 생길 수 있습니다. 보통 리워드 광고 보상량은, 예를 들어 게임 머니, 게임 진행에 따라 증가할 것이겠지만 플레이어의 소요보다 부족할 수도 있고 리워드 광고 시청 횟수 제한은 플레이어의 게임하는 계획을 제한할 수도 있습니다. 그러므로 리워드 광고 보상성은 게임 플레이어에게 좋은 게임 체험에 도움이 있겠지만 게임 후기에는 불확실성이 존재합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1280&quot; data-origin-height=&quot;960&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (57).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/SkWYv/btreu9J78ev/8Ki9iI9PPH2rcXQKLBy3Ck/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/SkWYv/btreu9J78ev/8Ki9iI9PPH2rcXQKLBy3Ck/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/SkWYv/btreu9J78ev/8Ki9iI9PPH2rcXQKLBy3Ck/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FSkWYv%2Fbtreu9J78ev%2F8Ki9iI9PPH2rcXQKLBy3Ck%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1280&quot; data-origin-height=&quot;960&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (57).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기술 수용 모델에 제시한 지각된 유용성, 이용 용이성 이외에 수용자의 개인 특성은 신기술 사용 의도 등 수용자 태도를 예측하는 중요한 요인입니다. 빅 5 성격 모델은(Five-Factor Model, FFM) 심리학에서 가장 널리 사용되는 성격 모델 중 하나입니다. 빅 5 성격 모델이라고 불리는 이유는 인간의 성격을 다섯 가지 주요한 특징(traits)으로 묘사하고 있기 때문이죠. 이 모델은 코스타와 맥크레이(Costa, McCrae, 1991)에 의해서 완성된 모델로 다양한 나라들에서 그 유효성이 확인되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;개방적인 성격은 한 사람의 지식욕, 창조성, 그리고 참신성과 다양성에 대한 선호 정도를 반영합니다. 개방성은 개체가 익숙하지 않은 상황에 대한 용인과 탐색을 구현하는 한편, 개체가 경험에 대해 적극적으로 찾고 감상하는 것을 보여줍니다. 자신이 알지 못하는 것이 나타날 때, 얼마나 적극적으로 탐색하는가를 의미합니다. 개방 성향이 높은 사람은 예측하기 어려운 행위나 주목하는 것들에 중점을 두지 않습니다. 반면 개방 성향이 낮은 사람은 목표가 비교적 명확하며 꾸준히 성공을 거두고 실무적인 행동을 드러냅니다. 높은 개방성을 가지고 있는 젊은이들은 전반적으로 컴퓨터와 비디오 게임을 자주 사용하는 경향을 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;외향적인 성격은 어떤 사람의 에너지, 긍정적인 정서, 자신감 및 사교 능력 등에 대한 강도를 의미합니다. 외향성이 높은 사람들은 보통 낙천적이고, 표현에 능숙하며 적극적이고 자발적인 특성을 보입니다. 반면 외향성이 낮은 사람들은 조용하고, 냉정하며, 엄숙하고 수줍음을 잘 타는 편입니다. 그렇다고 외향성이 낮다는 것이 부정적인 것은 아닙니다. 외향적인 특징에 대해 상대적으로 대립하는 특성이 있다는 것을 말합니다. 다시 말해, 외향성은 한 사람이 외부와 접촉하는 빈도와 밀도, 그리고 외부와의 접촉을 통해 얻는 기쁨과 즐거움을 나타내는 능력입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;친화성 성격은 다른 사람과 어울릴 때 타인에게 의심이나 대립 또는 적대적인 감정을 품는 것이 아니라 상냥하고 협력적인 태도를 주로 표현하는 것을 의미합니다. 친화 성향이 높은 사람들은 언행이 다소 순종적인 것처럼 여겨지기도 합니다. 반면 친화성이 낮은 사람들은 일 처리에 있어 경쟁적이고 도전적이며 논란이 있는 인물로 간주하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;성실성 성격이 있는 사람은 일을 믿음직스럽고, 계획적이고, 자율적이고, 책임감 있고, 무엇인가를 성취하고자 하며, 행동하기 전에 계획합니다. 성실성은 자신을 위해 장기적인 목표를 설정할 수 있는지, 자신의 행위와 선택에 대해 심사숙고할 수 있는지, 다른 사람에 대한 자신의 책임과 의무를 소중히 여길 수 있는지에 영향을 미치곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;성실성이 높은 사람은 고집이 세고 행동에는 어느 정도 강박증이 있는 편입니다. 성실성이 낮은 사람은 행동이 융통성 있고 규칙적이지 않으며, 행동이 경솔하고 미덥지 못하다고 보기 쉽습니다. 게임 사용자 성격과 게임 장르 간 관련성을 연구할 때 성실성이 높은 사람일수록 시뮬레이션 게임을 좋아하는 경향이 강한 것으로 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;신경성은 정서적 파동 이후 자신의 감정에 대한 조절 능력을 의미합니다. 이 성격에서 중요한 점은 한 개체가 비현실적이고 만족할 수 없는 욕망과 생각을 하고 있다는 것입니다. 신경성이 낮은 사람은 이성적이고, 매사에 침착하고, 사람을 온화하게 대하며, 정서적 안정성이 높습니다. 반면 신경성이 높은 사람은 충동, 정서화, 현실에 맞지 않는 생각, 무엇인가 충족되기 어려운 특성 등으로 표현됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;신경성은 부정적인 상관관계를 발견했지만 긍정적인 감정을 표현하는 동시에 광고 시청에도 긍정적인 영향을 준다는 것을 발견했습니다. 광고에 관해서 신경성, 외향성, 친화성 3 가지는 빅 5의 성격적 특징 중 특별한 관심을 받을 만큼 다양한 관련성을 보입니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;빅 5 성격 모델이 게임 이용과 광고 이용 범주에 적용되었던 연구에 기초해 본 연구에서는 어떤 사람이 모바일 게임 리워드 광고를 이용할 것인지, 성격에 따라 리워드 광고에 대한 인식과 광고 효과가 다르게 나타나는지를 살펴보기 위해 빅 5 모델을 이용하여 개인의 성격과 모바일 게임 리워드 광고에 대한 인식, 광고 이용 효과 간의 관계를 파악하고자 합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Thu, 9 Sep 2021 02:17:19 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>광고를 보면 리워드가 주어진다, 모바일 게임의 광고 체계</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우선 게임 형식에 따른 보상 내용이 차이에 관한 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임 형식은 크게 2 가지로, 라운드 플레이 게임과 비라운드 플레이 게임으로 나누어서 설명할 수 있다. 라운드 플레이 게임은 일반적으로 퍼즐 게임, 매치 게임처럼 많은 과정과 관문으로 구성되는 게임입니다. 라운드 플레이 게임을 보면 게임 단계에 따라 구분되고 게임 진행 전이나 중간 또는 이후에 서로 다른 리워드를 제공하여 플레이어가 게임을 지속하도록 하는 동기와 동력을 제공합니다. 비라운드 플레이 게임은 롤플레잉 게임, 육성 시뮬레이션 게임 등처럼 관문이 없는 게임입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (45).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/F416Z/btrdOo1IYov/tfVeBXXr5gIIHJpqmDtHB0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/F416Z/btrdOo1IYov/tfVeBXXr5gIIHJpqmDtHB0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/F416Z/btrdOo1IYov/tfVeBXXr5gIIHJpqmDtHB0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FF416Z%2FbtrdOo1IYov%2FtfVeBXXr5gIIHJpqmDtHB0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (45).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비라운드 플레이 게임의 리워드 광고 시청 보상은 여러 가지의 게임 리소스로 구성됩니다. 플레이어가 게임을 더 빠르게 진행하거나 좋은 아이템을 획득하도록 유도해 삽입된 리워드 광고를 시청하도록 하는 것입니다. 또한 게임 취미성을 증가하도록 무작위 사건을 삽입하여 리워드 광고를 게임의 일부로 설정하는 리워드 광고 형식도 존재합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임 리워드 광고 한 가지 인기 있는 방식은 플레이어가 한 리워드 광고를 시청하면 본 게임을 계속 진행할 수 있도록 이용하는 것입니다. 특히 일부의 관문제 게임은 게이머들이 긴장감을 형성하고 게임 몰입을 제한할 수 있도록 관문 도전 횟수 제한이 있기 때문에 플레이어가 게임을 계속하고 싶으면 리워드 광고를 시청하고 게임을 계속하는 에너지, 제시도 기획 등 장려를 받아서 게임을 하는 기회를 얻는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;구체적으로, 후속 잠금 해제, 체력과 스텝 수 증가, 힌트 획득, 전투 부활/재도전 기회 등은 리워드 광고 시청 보상으로 플레이어에게 제공하며 크게 4가지가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;첫째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; &lt;u&gt;후속 잠금 해제. 부분의 관문형 게임의 잠금 해제 조건은 이전 게임 게이트웨이를 통과하는 것이지만 플레이어가 통과를 못 한 상황에서 리워드 광고 시청을 통해 다음 잠금을 해제하는 것으로 후속 내용을 플레이어가 미리 잠금 해제할 수 있도록 한다. &lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;둘째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; &lt;u&gt;체력, 스텝 수 증가. 부분 관문제 게임에서 게임 체력이 부족해 게임을 더 할 기회가 없을 때 플레이어가 게임을 지속하도록 리워드 광고 시청을 통해 체력과 스텝 수를 받고 게임을 계속하는 것이다. &lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;셋째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; &lt;u&gt;힌트 획득. 탈출 게임, 탐정 게임, 논리 추리 게임 등 퍼즐 게임에 자주 사용된다. 게임 진행 중에 플레이어가 게임에 장애를 당하거나 해결 방법이 없어 게임을 더 진행할 수 없을 때 리워드 광고 시청 이후 제공된 힌트를 이용하여 게임을 계속 진행한다. &lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;넷째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; &lt;u&gt;전투 부활/재도전 기회. 관문제 게임 중에 한 라운드 끝난 후 플레이어가 관문을 통과/전투/도전 실패하면 플레이어가 리워드 광고를 시청 후에 부활/재도전 기회를 보상으로 플레이어에게 제공하는 것이다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임 리워드 광고의 다른 보상은 플레이어가 리워드 광고를 시청 후에 일정한 게임 내 인센티브를 얻는 것입니다. 부분 게임이 후기에 난이도가 증가할수록 플레이어가 게임에 많은 시간, 정력, 심지어 돈까지 투자해야 한다. 리워드 광고는 시간, 경력과 돈을 투자 원하지 않은 게임 플레이어에게 일정한 게임 리소스를 제공합니다. 게임 플레이어가 리워드 광고 보상을 받아서 더 좋은 게임 체험을 향상시킬 수 있습니다. 구체적으로, 게임 buff 획득, 결산 점수 추가, 무료 추첨, 게임 일상 자원 획득, 게임머니 직접 취득, CD 축소, 상품 할인 획득, 케릭터/장비/ 스킨 체험 등은 리워드 광고 시청 보상으로 플레이어에게 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;이때 플레이어에게 주어지는 보상은 다음과 같습니다.&lt;/h3&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;1. 게임 buff 획득. 관문제 게임이 진행 전에 다음 관문을 잘 진행하도록 도와줄 수 있는 &amp;ldquo;신성한 축복&amp;rdquo;과 유사한 효과로 게임 시작하기 전에 리워드 광고를 시청 이후 추가 buff 를 받아서 쉽게 통과하는 것이다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;2. 결산 점수 추가. 관문제 캐주얼 게임에서 한 관문이 끝난 후 결산할 때 흔히 사용되며, 플레이어가 결산 점수나 게임 머니를 증가하고 싶으면 리워드 광고 시청을 통해 충족시킬 수 있다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;3. 무료 추첨. 롤플레잉 게임 등 게임에서 플레이어가 리워드 광고 시청 후 게임의 특권이나 한정된 캐릭터를 획득함으로써 카드/캐릭터와 같은 수집을 도와준다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;4. 게임 일상 자원 획득. 리워드 광고를 시청 후에 플레이어가 게임에서 일상적으로 소모되는 자원(아이템 등)을 얻을 수 있다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;5. 게임머니 직접취득. 플레이어가 게임머니(금화/다이아몬드 등)를 직접 획득하는 리워드 광고 형식이다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;6. CD 축소. 플레이어가 게임에서 건축/기능 업그레이드와 같은 시간을 기다리기 필요할 때 리워드 광고 시청을 통해 소요 시간을 축소하는 보상 방식도 있다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;7. 상품할인 획득.일반 상점과 한시 상점에 리워드 광고 시청 통로를 적용되며 플레이어가 리워드 광고 시청을 선택하면 할인 기회를 제공한다. &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;8. 캐릭터/장비/스킨 체험. 플레이어에게 리워드 광고 시청 통로를 제공하고 플레이어가 리워드 광고 시청을 선택하면 게임 캐릭터/장비/스킨을 체험 기회를 제공하는 것이다. &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;위와 같은 게임 리워드 광고 형식과 보상 내용을 보면 모바일 게임 리워드 광고는 다음과 같은 특징이 있다. 보상의 다양성으로 리워드 광고 시청 후 플레이어 얻은 리워드 내용은 게임 특성에 따라 다릅니다. 또한, 한 게임 중에 리워드 광고 시청 통로는 하나가 아닐 수도 있고 서로 다른 리워드 내용을 플레이어에게 제공합니다. 시청 방식의 다양성으로 리워드 광고 시청 버튼은 무작위로 나타나기도 하고 고정적인 우편함, 가방, 도구함에 존재하는 경우도 있습니다. 시청 횟수 제한성으로 모바일 게임 중 리워드 광고 시청 횟수는 무한한 것이 아닐 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;부분 게임에서 리워드 광고 시청 횟수는 매일 한정하거나 아니면 일정한 시간 내에 한 번만 시청 가능합니다. 완전한 광고 시청으로 게임 리워드 광고 시청하기를 선택한 후에 광고 비디오를 중단 시청한다면 보상를 받을 수 없습니다. 게임 중의 리워드 광고는 대부분 15 초나 30 초의 비디오 광고이며, 시청 과정 중에 플레이어가 더 시청하고 싶지 않으면 &amp;lsquo;닫기&amp;rsquo;를 눌러서 광고 중단될 수 있겠지만 보상 내용을 받을 수 없으니 플레이어가 리워드를 얻으려면 꼭 광고를 끝까지 시청해야 하는 특징을 갖고 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Thu, 2 Sep 2021 15:48:52 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>모바일에서 나타나는 메타버스의 광고구조</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한국은 전 세계에서 큰 모바일 시장 중 하나이며 전 세계 스마트폰 시장의 리더이며, 한국의 모바일 게임 시장은 현재 꾸준히 성장하고 있습니다. 2012 년에는 국내 안드로이드 사용자의 약 90%를 대상으로 한국 모바일 게임이 Google Play 플랫폼에 입점했죠. 또한 국내 최대 모바일 게임 플랫폼인 카카오가 구축하여 매일 1,000만 명의 사용자를 유치했고, 소셜 게임인 애니팡 포 카카오(AniPang for Kakao)도 업계에 돌풍을 일으킨 건 아마 다들 알고 계실 겁니다. 2015 년을 전후로 국내 전체 게임 시장은 점점 포화상태를 보이며 본토 게임 발행 업체들의 시장 점유율은 더욱 커지고 있으며, 중국, 일본 및 서방을 대상으로 한 해외 비즈니스도 하면서 한국의 모바일 게임 시장은 더욱 확대되었습니다. 한국 콘텐츠 진흥원의 2018 년 게임 이용자 실태 조사에 따르면 플랫폼 별로는 모바일 게임(88.3%)이 PC 게임 (59.6%)를 제치고 이용률이 가장 높게 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;그렇다면 모바일 게임은 어떤 형태로 발달되어 있을까?&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임의 장르는 매우 다양합니다. 게임 장르는 구글 플레이 스토어의 게임 카테고리는 교육, 단어, 롤플레잉, 보드, 스포츠, 시뮬레이션, 아케이드, 액션, 어드벤처, 음악, 자동차 경주, 전략, 카드, 카지노, 퀴즈, 퍼즐, 캐주얼 게임 등 총 17 개로 분류되고 있으며, 애플 앱 스토어는 시뮬레이션, 액션, 아동, 롤플레잉, 자동차 경주, 파티, 카드, 어드벤처, 전략, 스포츠, 단어, 퀴즈, 캐주얼, 퍼즐, 음악, 보드와 AR 게임으로 분류하고 있습니다. 모바일 게임은 10 대부터 50 대까지 다양한 연령층이 이용하고 있으며, 특히 소셜 네트워크 서비스가 확산하면서 게임이 서로 연결된 구조인 소셜 네트워크 게임이 많이 이용되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한, 다양한 종류의 MMO 게임(Massive Multiplayer Online Game) 제품들이 주류를 이루고 있는 한국 시장은 한국 시장의 변화, 젊은 사용자의 부상, 플레이어의 수요의 다양화에 따라 젊은 층의 문화가 한국에서 핫이슈로 떠오르고 있습니다. 게임 앱의 수익 모델은 광고(advertising) 38%, 건당 다운로드(Pay per download) 32%, 앱 내 구매(In App Purchase) 26%, 부분 유료화(Freemium) 25%, 정기 구독(Subscriptions) 12% 등 크게 5 가지로 구분됩니다. 광고 수익은 모바일 게임 수익 모델 중 큰 비중을 차지하고 있다는 점을 쉽게 확인할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;리워드 광고는 풀스크린 비디오 광고의 일종으로 보통 15 초 또는 30 초 길이입니다. 사용자는 완전한 동영상 광고 보기를 능동적으로 선택하여 게임 내 인센티브를 얻을 수 있으며, 광고의 마지막에 시선을 끄는 종료 화면이 나타나며 광고 제품을 다운로드를 유도합니다. 각 게임이 리워드 광고 시청을 통해 플레이어에게 주는 보상은 다릅니다. 리워드 광고를 시청하기 전에 플레이어에게 광고 시청은 어떤 보상을 받을 수 있는지를 고지한 다음 플레이어가 자신의 필요에 따라 광고 시청 여부를 선택합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (44).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bLBJGN/btrdMKjYMfN/LwCZaMOcH8aF1ifFTWWOO0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bLBJGN/btrdMKjYMfN/LwCZaMOcH8aF1ifFTWWOO0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bLBJGN/btrdMKjYMfN/LwCZaMOcH8aF1ifFTWWOO0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbLBJGN%2FbtrdMKjYMfN%2FLwCZaMOcH8aF1ifFTWWOO0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (44).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;리워드 광고는 다른 광고 형식보다 장점이 많습니다. 광고주들에게 리워드 광고는 상대적으로 안정적인 시청률을 가지고 있어 제품에 대한 브랜드 인지도를 높이고 참여도가 높은 양질 사용자를 얻는 데 도움이 되죠. 다수 게임 관련 광고주들은 리워드 광고 형식을 통해 플레이어에게 계속 게임을 사용하도록 합니다. 리워드 광고 형식을 통해 게임 플레이어를 끌어들이고 더 많은 애플리케이션 내 구매를 유도할 수 있을 것입니다. 배너 및 정적인 탭 광고와 같은 것보다 리워드 광고는 더 높은 eCPM(실제 또는 추정된 천 번의 광고 전시로 얻을 수 있는 광고 수입)을 받을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;전통적인 광고 비디오 시청보다 부가 가치가 있는 리워드 광고가 플레이어에게 시청 동기를 부여함으로써 게임 사용자가 더 좋은 광고 시청 체험과 게임 체험을 얻습니다. 일반적으로 모든 모바일 앱 광고주는 리워드 광고 방식으로 앱을 보급할 수 있습니다. 이러한 무료 방식은 유료 구매 설정보다는 광고주, 게임 개발자, 사용자 3 자의 이익을 선순환으로 만들어 광고 사용자 충성도와 생태를 구축하는 데 도움이 됩니다. 게임 플레이어는 리워드 비디오 광고를 시청 수락을 클릭하여 광고주에게 더 높은 노출도 및 사용자 참여도를 가져올 수 있습니다. 자동 팝업 되고 건널 수 없는 동영상 광고보다 리워드 광고는 플레이어를 덜 괴롭힙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AdColony(2018)인 게임 내 리워드 광고에 대해 조사해 보고서를 발표했습니다. 리워드 광고 노출된 게임 사용자와 리워드 광고 노출되지 않은 게임 사용자 보유율을 측정하여 1 일, 7 일 및 30 일 게임 이용자 보유 수량을 비교했습니다. 결과에 따른 게임 사용 후 30 일까지 리워드 9 광고 노출 여부는 사용자 보유율에 미치는 영향은 적지만, 플레이어들이 리워드 광고를 노출 후에 게임으로 돌아가기를 계속 원한다는 것은 리워드 광고가 이용자의 충성도를 끌어올린다는 뜻을 의미합니다. 리워드 광고가 이용자를 유지하는데 미치는 긍정적인 영향 외에도, 플레이어의 평균 게임 시간도 높일 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;리워드 광고를 노출된 플레이어는 리워드 광고를 노출되지 않은 플레이어보다 하루에 12% 더 많은 게임을 하고 있습니다. 또한 리워드 광고 이용은 전체적으로 게임 수입을 높이고 48%의 사용자가 광고 시청을 선택하고 있는지만 게임 내 구매는 수입에 2.6% 불과합니다. 조사 기간 내에 리워드 광고에 가입하기 전에 단독 사용자에서 3.65 달러를 수입되었고 리워드 광고를 가입한 후에 단독 사용자에서 4.48 달러를 수입을 취득했습니다. 간단히 말하면 플레이어들의 좋은 리워드 광고 체험은 수입을 올릴 수 있습니다. 전 세계적으로 모바일 광고 시장을 보면 다른 형태의 광고와 비교하여 비디오 광고는 일반적으로 높은 eCPM을 가지며 리워드 비디오 광고의 평균 eCPM 이 1 위를 차지했습니다. 이는 리워드 광고의 효과가 일반적으로 세계 시장에서 인정됨을 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;리워드 광고의 가장 대표적인 특성은 보상성에 있습니다. 보상은 자신이 받은 서비스에 대해 대가로 갚는 행위라는 사전적 의미가 있습니다. 사회학습이론의 관점에서는 특정 행동을 한 행위자에게 주어지는 긍정적이거나 매력적인 모든 형태의 대가로 정의할 수 있습니다(교육학 용어사전, 2011). 모바일 게임을 하는 도중 접하게 되는 리워드 광고는 다양한 보상 형태를 이용해 플레이어의 관심을 유도하고 광고를 시청하도록 하는 메커니즘으로 작용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC%EC%97%90%EC%84%9C-%EB%82%98%ED%83%80%EB%82%98%EB%8A%94-%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4%EC%9D%98-%EA%B4%91%EA%B3%A0%EA%B5%AC%EC%A1%B0#entry43comment</comments>
      <pubDate>Thu, 2 Sep 2021 01:37:22 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>메타버스의 확장에 따른 광고형태 변화</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;리워드 광고는 모바일 게임에 등장하는 새로운 형태의 광고 형식입니다. 보상의 유용성을 주관적으로 판정한 후, 광고 시청 여부를 능동적으로 결정하고 광고 시청이 끝나고 나면 그에 상응하는 게임 리소스를 얻게 되는 광고입니다. 본 연구는 대학생 모바일 게임 플레이어를 대상으로 모바일 게임 리워드 광고의 효과를 검증하기 위해 실시되었습니다. 구체적으로 이용자의 개인 특성과 리워드 광고에 대한 인식을 파악하고, 리워드 광고 지속 수용 의도, 기억, 구매 의도와 다운로드 의도를 중심으로 광고 효과를 검증했습니다. 결과를 토대로 모바일 게임 시장에서 리워드 광고의 발전방안을 함께 모색했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임 리워드 광고에 관한 연구의 필요성을 검토하고 현재 디지털 기술 광고 환경의 변화에 대해 전반적으로 논의했다. 모바일 광고와 모바일 리워드 광고의 개념과 특징을 검토하고 한국의 모바일 게임 시장 현황을 논의했으며, 모바일 게임 리워드 광고의 개념과 시장 현황, 광고 시청 보상 내용, 리워드 광고의 특징을 상세하게 논술했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한 모바일 리워드 앱 광고에 대한 선행 연구를 검토했습니다. 또한 이용자가 리워드 광고를 이용하면서 지각한 본 게임에 유용성, 광고 내용의 유용성, 지각된 이용 용이성, 지각된 즐거움, 지각된 몰입 등 5 가지 리워드 광고에 대한 인식 변인을 상세하게 검토했습니다. 모바일 게임 이용자의 개인 특성의 경우는 모바일 게임 분야와 광고 분야의 선행 연구를 결합하여 빅 5 성격 모델, 게임 효능감, 감각 추구 성향, 혁신 성향, 게임 이용 경쟁심과 온라인 환경 상업성 인식 등 6 가지 개인 특성에 대해서 살펴보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (43).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RSi0t/btrdFmRiw7R/SeYuJ9BwakelYkUnxZoBk1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RSi0t/btrdFmRiw7R/SeYuJ9BwakelYkUnxZoBk1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/RSi0t/btrdFmRiw7R/SeYuJ9BwakelYkUnxZoBk1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FRSi0t%2FbtrdFmRiw7R%2FSeYuJ9BwakelYkUnxZoBk1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (43).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그리고 연구 문제, 주요 변인의 조작적 정의 및 연구 방법을 구체적으로 설명하였습니다. 본 연구는 모바일 게임 이용자의 모바일 게임 이용 상황, 개인 특성, 리워드 광고에 대한 인식이 리워드 광고를 지속적으로 수용하려는 의도, 광고 내용에 대한 기억 정도 및 광고물 구매 의도와 다운로드 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하기 위해 연구 문제를 설정했습니다. 연구는 설문 조사의 방식으로 진행하고 모바일 게임을 이용하는 대학생 200 명을 최종 분석 대상으로 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그다음 연구 문제를 검증하기 위해 기술 통계 분석, t-test 평균 비교 분석, 상관관계 분석과 다중 회귀 분석을 실시했고 연구 결과를 제시했습니다. 결론적으로 연구 결과에서 제시한 중요 내용을 정리하고 이에 따라 이용자의 입장에서 모바일 게임 리워드 광고의 현황과 문제점을 검토하고 모바일 리워드 광고의 합리적인 발전 방안에 대한 내용을 실었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임 이용 과정 중에 나타나는 리워드 광고 시청 요구에 대해 이용자의 인식과 리워드 광고의 실제 광고 효과를 검토하였다. 이 글을 통해 도출된 내용이 실제 리워드 광고 운영은 물론 이용자에게도 만족을 주는 방식을 기대해봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기술 발전과 스마트 기기의 보급에 따라 모바일 게임은 사람들의 중요한 오락 방식이 되었습니다. 젊은이나 노인, 남성 혹은 여성, 각 분야의 소비자들이 모바일 게임을 경험한 바 있습니다. 많은 사람이 하루에도 몇 번씩 모바일 게임을 하고 일주일에 몇 시간씩 게임을 합니다. 모바일 게임은 이미 사람들의 일상생활에 깊이 뿌리 박혀 있습니다. Tapjoy의 &amp;lsquo;2019 년 현대 모바일 게이머 페르소나&amp;rsquo;에 따르면 미국에서 모바일 기기를 소유한 사람들이 가장 많이 사용하는 5 개 모바일 기능 중에 모바일 게임은 2 위를 차지했고 응답자의 60%가 자신은 &amp;lsquo;모바일 게임 플레이어&amp;rsquo;라고 생각하고 있었으며 조사 대의 69%는 모바일 게임을 포기하기보다 소셜 미디어나 TV를 포기하는 것을 선택하겠다고 대답했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 게임은 대부분 무료로 이용할 수 있다. 최근에는 모바일 게임을 하는 도중 다양한 광고들이 삽입되는 형식이 많아졌습니다. 모바일 게임 중에 삽입된 광고는 게임 개발자의 수입원이 될 가능성이 큰 것으로 인식됩니다. TV와 웹페이지 광고는 사용자가 상황에 따라서 광고를 회피하거나 웹에서 광고 차단 플러그인을 설치하는 방식으로 피할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모바일 광고는 시간과 장소에 많은 영향을 받지 않는 개인화된 광고 메시지를 제품이나 서비스의 판매를 목적으로 정보통신망을 모바일 미디어 기기를 통해 전달하는 것으로 정의할 수 있습니다. 모바일 광고는 모바일 기기를 통해 시간과 장소의 제약 없이 목표 고객을 대상으로 음성, 문자, 동영상 등 다양한 방식으로 광고 내용을 전달하는 모바일 마케팅 수단입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt; 모바일 광고의 특징은 크게 6 가지로 설명할 수 있는데요.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;첫째,&lt;/b&gt; &lt;/i&gt;모바일 광고는 개인이 소유한 스마트폰과 같은 모바일 기기를 통해 광고 메시지가 전송되기 때문에 목표 고객의 타겟팅이 가장 큰 특징이라 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;둘째,&lt;/b&gt; &lt;/i&gt;모바일 미디어는 언제 어디서나 사용할 수 있으니 모바일 광고는 시간과 공간의 한계를 극복할 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;셋째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 모바일 광고는 개인화된 메시지를 전달하는 것을 유리하여 특정한 광고는 목표 고객에게만 광고 메시지 노출이 가능하다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;넷째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 광고 이용자가 광고에 대한 반응을 문자, 음성 등으로 다양하게 표현할 수 있으니 모바일 광고는 상호작용적인 특징을 지니고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;다섯째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 스마트폰의 등장으로 모바일 광고의 영역을 확장하게 시킬 수 있는 특징을 지닌다. 마지막으로 모바일 미디어가 전화와 문자메시지, 무선 인터넷, DMB 등의 다양한 요소로 구성되기 때문에 모바일 광고는 매우 다양한 형태로 운영할 수 있는 특징을 지닌다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;급속한 경제 도약과 인터넷 건설로 인해 아시아 태평양 지역은 이미 인터넷 분야에서 전 세계를 앞서고 있으며, 게임이나 모바일 게임 분야에서도 전 세계에서 가장 중요한 역할을 하고 있습니다. 방대한 게이머 수의 기반을 갖추고 있기 때문에 2017 년 아시아 태평양 지역의 게임 시장 규모는 약 512 억 달러로, 글로벌 시장에서 주도적 위치에 있으며, 전 세계 게임 총수입의 47%를 차지했습니다. 모바일 게임의 경우, 아시아 태평양 지역 역시 전 세계 모바일 게임 수입의 60%를 차지하는 전 세계 최대 시장이 되었습니다. 조사에 따라, 아시아 태평양 지역의 사용자들이 모바일을 이용하는 시간 중 22%가 모바일 게임에 기여하고 있지만, 미국에서는 그 비율이 10%에 불과합니다&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4%EC%9D%98-%ED%99%95%EC%9E%A5%EC%97%90-%EB%94%B0%EB%A5%B8-%EA%B4%91%EA%B3%A0%ED%98%95%ED%83%9C-%EB%B3%80%ED%99%94#entry42comment</comments>
      <pubDate>Wed, 1 Sep 2021 01:15:34 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>코로나가 가속시킨 VR산업의 성장</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EC%BD%94%EB%A1%9C%EB%82%98%EA%B0%80-%EA%B0%80%EC%86%8D%EC%8B%9C%ED%82%A8-VR%EC%82%B0%EC%97%85%EC%9D%98-%EC%84%B1%EC%9E%A5</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR(Virtual Reality) 산업은 현실 경험이 어려운 환경에서 실제처럼 경험할 수 있는 가상 환경을 제공하여 이용자들이 필요로 하는 가치를 제공하는 방향으로 관련 기술의 발달과 함께 시장이 확산되고 있습니다. 특히 코로나-19와 같은 물리적 접촉을 통한 감염의 위험성이 증가되고 있는 상황에서, 비접촉 상태의 가상 환경에서 실제와 같이 소통하고 몰입할 수 있는 VR 서비스 및 콘텐츠는 급격하게 확대될 것으로 판단됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그동안 VR에 관한 많은 선행 연구들이 산업의 다양한 영역에서 이루어져 왔고, 기술적 발전에 대한 심도 있는 연구들이 진행되어 왔습니다. VR 산업이 발전하기 위하여는 인터넷과 모바일이 발전해온 것 같이 IT 서비스를 충족시키는 CPND(C: 콘텐츠, N: 네트워크 P: 플랫폼, D: 디바이스)의 네 가지 관점에서 살펴보아야 할 것입니다. 현재 VR 콘텐츠는 게임 영역이 대부분을 차지하고 있고 교육, 엔터테인먼트, 앱, 산업용 등의 영역으로 점차 확대되고 있는데, 재미와 더불어 콘텐츠가 다양하고 가치가 있어야만 이용자들의 참여도가 높아질 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (35).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/C83Ko/btrdzOmMtxa/b2yjEuqDpXhCPPeGbNpKi0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/C83Ko/btrdzOmMtxa/b2yjEuqDpXhCPPeGbNpKi0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/C83Ko/btrdzOmMtxa/b2yjEuqDpXhCPPeGbNpKi0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FC83Ko%2FbtrdzOmMtxa%2Fb2yjEuqDpXhCPPeGbNpKi0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (35).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;네트워크 부문은 2019년 5G의 상용화로 그 간의 대용량 데이터를 전달하기에 어려운 네트워크의 약점이 해소되는 일대 전 환점이 될 것으로 예상됩니다. 플랫폼 부문은 다양한 VR 체험시설의 확산과 통신사들의 VR 유통 플랫폼 구축이 진행되고 있습니다. 디바이스 부문에서도 부피가 크고 무겁고 복잡한 HMD가 가볍고 단순하며 이동 가능한 무선 HMD로의 발 전이 거듭되고 있습니다. 이 글에서는 VR 산업을 활성화하는 CPND 부문별로 네트워크 부문을 제외하고 사용자 관점에서의 품질 요소들을 분석하고자 합니다. VR 콘텐츠의 지속적인 이용에 요구되는 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 분야별 품질 요인들의 영향도를 서비스 품질과 사용자 만족도를 매개변수로 하여 분석하고, 사용자 관점에서의 지속적 이용을 가질 수 있게 하는 요인들 및 영향도를 제시하여, VR 콘텐츠 시장의 활성화를 위한 기획, 개발, 유통 부문의 시장 참여자들에게 참조할 수 있는 인사이트를 제공하고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실(Virtual Reality, VR)이란 물리적 몰입이 필요하고, 합성 감각 자극을 제공하며, 정신적으로 사용자를 몰입시킬 수 있으며, 상호작용하는 통신 매 체 또는 그 환경에 실제로 있는 것처럼 느끼게 하는 것, 컴퓨터를 활용하여 여러 형태의 디지털 미디어를 기반으로 형성된 가상 적인 환경을 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상의 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하지요. 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실제 디바이스를 조작하고, 명령하여 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2019년 4월 상용화된 5G 서비스는 전송속도의 혁신으로 대용량 멀티미디어 콘텐츠 서비스 제공이 가능하게 되었으며, 빠르게 실질적인 대중화가 진행되고 있습니다. 5G &amp;lsquo;초(超) 시대로의 이행은 대용량 디지털 멀티미디어 콘텐츠를 사용하는 VR의 활용도나 매력도를 높이고 있는 것이 사실입니다. 5G 서비스가 상용화하면 서 전송속도의 혁신으로 대용량 멀티미디어 콘텐츠를 제공하는 서비스의 확장 및 이에 따른 혁신이 이루어지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR 콘텐츠 소비자는 HMD를 착용하고 현실과는 단절된 가상공간에서 현장감을 느끼며 VR 콘텐츠를 즐기게 된다. 4G 시대의 유튜브를 중심으로 르네상스를 맞았던 디지털 미디어 콘텐츠의 소비방식을 분석하는 것보다 5G 시대에는 더욱 복잡한 사용자 행태를 분석해야 한다는 의미입니다. 5G 시대를 맞아 여러 형태의 새로운 산업이 확대되고 있으며, VR/AR 산업이 실감 콘텐츠의 발달로 더욱 성장할 것으로 예상합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디바이스 부문에서는 2019년 5월, 오큘러스(Oculus) 사의 2세대 VR 헤드셋 '퀘스트(Quest)' 모델이 출시되면서 PC 기반의 고품질 콘텐츠를 무선으로 경험할 수 있게 되었으며, 국내 통신 3사도 5G 상용화를 기점으로 앞다투어 모바일 VR(스마트폰 삽입식 HMD, 무선 독립 HMD)을 출시하고 있다. 더불어 HMD 보급을 촉진할 수 있는 다양한 프로모션과 가격정책을 통해 시장 활성화를 꾀하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;콘텐츠 관점에서 봤을 때 VR 산업이 본격적으로 활성화되기 위해서는, 콘텐츠의 다양화 및 소비자가 몰입하는 킬러 콘텐츠의 다수 발굴이 요구됩니다. 현재까지 VR 시장이 가능성에만 머물러 견고한 성장을 하지 못하는 뼈아픈 원 인이 여기에 있다. 따라서 VR의 전체적인 시장조사(Market Research)에만 그칠 것이 아니라, VR 콘텐츠를 이용하는 소비자의 행태를 이해하는 것이 무엇보다 시급하며 필수적이라는 인식에 따라 글 작성을 시작하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;소비자는 HMD를 착용하고 현실과는 단절된 가상공간에서 현장감을 느끼며 VR 콘텐츠를 즐기게 됩니다. 즉 4G 시대의 유튜브(YouTube)를 중심으로 르네상스를 맞았 던 디지털미디어 콘텐츠의 소비방식을 분석하는 것보다 5G 시대에는 더욱 복잡 한 사용자 행태를 분석해야 한다는 의미입니다. 부정적 관점에서 보면 분석해야 하는 요소가 너무 많아 노력이 과도하게 투여될 수 있는 반면, 분석 결과에 대한 전망이 불투명하다는 우려가 있다. 하지만 긍정적 관점에서 보면 의미 있는 인사이트(Insight)를 찾아낼 경우, VR 콘텐츠를 제작하는 여러 분야의 관계자들에게 유용한 방향성을 제시할 수 있을 것이며, VR 콘텐츠의 여러 특징들을 소비자 관점에서 교차 분석하여 이해할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR 콘텐츠의 여러 특징들을 교차 분석하여 소비자 패턴 정보를 제공하고 VR 기업을 위한 콘텐츠 제작 시 고려 요소를 제안하고 VR 콘텐 츠 서비스의 시장성 설계를 위한 C-P-N-D 분석을 통해 가설의 방향성을 제 시하는 것을 목적으로 합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Tue, 31 Aug 2021 00:00:48 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>가상현실 교육 플랫폼의 실정</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실은 더 이상 온라인 게임 등, 엔터테인먼트 콘텐츠 만의 영역이 아니라는 사실은 다들 알고 계실 거라 생각합니다. 오늘은 VR이나 온라인 메타버스 플랫폼을 활용한 교육 콘텐츠에 대한 이야기입니다. 추가적으로 교육계에서 말하는 가상현실의 정의와 현재 어느 정도로 연구가 진행되었는지 적어보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우선, 창의융합 수업을 진행한 후 학생들의 학습 역량이 좋아졌으며 성별에 따른 차이는 거의 나타나지 않았습니다. 반면 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 후에는 학습 흥미에 유의미한 향상이 있었고 성별 간에 남학생이 여학생보다 가상현실 제작 플랫폼에 더 영향을 받는다는 유의미한 상호작용 효과가 나타났습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실 제작 플랫폼 활용 수업은 학습자가 주도하는 창의적 문제해결 과정 중심의 수업 중 다양한 분야와 새로운 정보기술이 융합된 시대적 요구사항을 반영합니다. 학습자 측면과 교사의 가르침 측면을 고려한 수업으로 실행되었으며 이로써 배움을 즐기는 태도를 기를 수 있는 미래지향적 교육의 실천방향을 보여주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러므로 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업은 창의적 문제해결력과 학습 흥미를 향상할 수 있는 수업방식이며 미래지향적 교육의 실천 방안이 될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001.png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/4E9Gn/btrduVlzwnJ/lbiq8k3ktDqRjekosYwbE1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/4E9Gn/btrduVlzwnJ/lbiq8k3ktDqRjekosYwbE1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/4E9Gn/btrduVlzwnJ/lbiq8k3ktDqRjekosYwbE1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F4E9Gn%2FbtrduVlzwnJ%2Flbiq8k3ktDqRjekosYwbE1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001.png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;특히 가상현실 제작 플랫폼과 같은 정보기술과의 융합은 학습자의 창의성 역량 학습 흥미를 높이는 역할을 하므로 가상현실을 융합한 창의융합수업에 대한 실행 연구가 더 많아져 효과에 대한 검증이 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;급격한 변화의 시대를 앞두고 있는 지금 새로운 교육으로의 변화 미래지향적 교육으로의 변화는 절실합니다. 현재 우리 사회는 디지털 기술이 물리 생물 등의 영역과 기하급수적으로 융합되면서 클라우드 빅 데이터 인공지능 IoT, 3D 프린터 등 제4차 산업혁명으로 불리는 급격한 기술변화가 진행되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지능정보사회의 급속한 변화의 물결에 직면한 이때 우리는 서둘러 미래를 대비해야 하며 그 실천을 위한 거점은 교육이 되어야 할 것입니다. 또한 교육은 지금까지와는 다른 미래를 살아갈 세대를 위한 미래지향적 교육으로 새롭게 변화되어야 하겠죠. 학자들도 한결같이 교육의 중요성을 강조하며 반복적인 지식을 머리에 넣어주는 암기 위주의 주입식 교육에서 벗어나야 한다고 역설합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금까지의 가상현실에 관한 연구는 주로 교과지식이나 학업성취의 목적으로 가상현실 콘텐츠를 수동적으로 활용한 연구가 많으며 창의적 문제해결력이나 주도적 수업으로 배움을 즐기는 태도를 기르려는 미래 교육의 방향과는 거리가 멀지요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;하지만&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실이라는 정보기술을 활용한 창의적인 수업에 관한 연구 교과를 중심으로 창의적 문제 해결 과정에서 가상현실의 정보기술을 활용한 수업으로 학생들의 창의성이나 역량의 변화를 살펴보는 연구는 전무하다시피 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 이 글에서 수업의 주도권을 지닌 학습자들이 상호 협력하여 창의적으로 문제를 해결해가는 과정을 중심 내용으로 하며 첨단화된 가상현실을 제작하면서 직접 실행을 통해 학습 흥미의 변화를 살펴보는 미래지향적 교육 방향을 모색할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우선 앞선 연구를 통해 지능정보사회의 시대적인 요구와 학습자 중심의 문제 해결이라는 학습자 측면 가르침과 조력이 용이한 교사의 현장 실천성을 고려한 창의융합수업을 개발하여 실행 후 학습자의 창의성 역량 및 흥미에 어떠한 변화가 있는지 살펴봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한 이를 통해 새로운 창의교육 미래지향적 역량 함양 교육 배움을 즐기는 학습자 중심 교육방법으로의 전환에 대한 실천방향을 찾고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;가상현실이란?&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실은 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스를 근본적으로 재정의하는 새로운 컴퓨팅 패러다임을 의미합니다. 패러다임의 변화는 우리가 기술에 대해 생각하는 방식으로 완전히 바뀝니다. 과학과 철학에서 언급되던 가상이란 용어는 정보와 컴퓨터 공학에서 더 발전된 혹은 분리된 영역으로 전이되었습니다. 컴퓨터 용어에서 가상은 물리적 실존이 없는 디지털의 대상 혹은 경험을 말합니다. 가상현실이란 층위를 달리 하는 실재 세계와 가상 세계를 인공감각을 통해 상호 대체하는 기술을 이용함으로써 거기에 있는 것 같고(being there), 그것이 있는 것 같은(being thing) 감각을 느끼게 하는 것&amp;rsquo;이라고 설명합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실 기술은 교육에 활용할 수 있는 여러 가지 장점들을 지니고 있습니다. 가상현실은 강력하고 잠재력이 있는 독특한 가능성을 지닌 미디어이며 가상현실 기술의 발전과 더불어 스마트폰 기반 를 활용한 가상현실 콘텐츠가 조만간 교육현장에 도입 및 확산될 것으로 예상되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;여기서 가상현실이 교육의 도구로 장려되어야 하는 이유는 다음과 같습니다.&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;첫째&lt;/b&gt; &lt;u&gt;가상현실은 경험적이어서 구성주의를 비롯한 많은 교육학자들이 주장한 참여적 학습 즉, 상호작용적 경험의 세계를 제공한다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt; 둘째&lt;/b&gt; &lt;u&gt;가상현실은 현실에서 불가능한 것들도 구체화할 수 있으므로 추상적 개념의 학습에 유용하게 이용될 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt; 셋째&lt;/b&gt; &lt;u&gt;학습자들 사이의 협동을 통해 경험을 공유할 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;넷째&lt;/b&gt; &lt;u&gt;가상현실은 다양하고 독특한 학습 경험을 제공할 수 있어서 다양한 조합이 가능하다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt; 다섯째&lt;/b&gt; &lt;u&gt;가상현실은 개별화 학습에 맞도록 개발 가능하므로 개개인의 학습 수준 학습 성향 등에 적합하도록 구축할 수 있는 융통성을 지니고 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이처럼 가상현실 기술은 교육에 활용될 수 있는 가능성을 지니고 있으나 아직은 교육에 있어서 활용의 폭이 넓지 않은 실정입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Mon, 30 Aug 2021 12:14:52 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>가상현실 VR의 시장 규모와 산업 현황</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4-VR%EC%9D%98-%EC%8B%9C%EC%9E%A5-%EA%B7%9C%EB%AA%A8%EC%99%80-%EC%82%B0%EC%97%85-%ED%98%84%ED%99%A9</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-0bdfab25-c66d-4598-a0fb-be2a8e57a2f5&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시장조사기관인 Digi-Capital은 전 세계 VR 시장 규모를 &amp;lsquo;16년 40억 달러에서 &amp;rsquo;17년까지 200억 달러로 성장한 뒤 &amp;lsquo;20년까지 급성장해 1.500억 달러 규모 이를 것으로 예측했습니다. 한국 VR 산업 협회는 국내 VR 시장은 &amp;rsquo;15년 하드웨어, 콘텐츠를 합쳐 9,636억 원 규모를 형성한 것으로 추산했으며, &amp;lsquo;16년 1조 원 돌파를 시작으로 &amp;rsquo;20년에는 5조 7,271억 원으로 약 6조 원 규모 시장을 형성할 것으로 기대하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-9ef83d71-7029-4281-b7c1-6ec2620886fc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-8082d1c4-2615-4dae-846e-da25d36899ce&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR 콘텐츠를 제작하는 여건이 보다 편하게 개선되면서 새로운 서비스들이 개발 및 출시되며 VR 콘텐츠 시장이 전반으로 확산되고 있습니다. VR을 활용한 마케팅&amp;middot;의료&amp;middot;교육 등 다양한 영역에서 가능성을 실험하고 있으며, 군사&amp;middot;물류 등 기업용 VR과 게임&amp;middot;영화 등은 일반 소비자들을 대상으로 시장을 확대했습니다. 특히 기업용은 건축, 토목, 산업디자인, 관광, 미술 등 여러분야에 적용되고 있으며 다양한 제품들이 출시되고 있다. 특히 게임 시장에서 VR 기술의 활용에 대해 살펴보면, 국내 게임사인 엠 게임은 육성 시뮬레이션 게임인 &amp;lsquo;프린세스 메이커&amp;rsquo; VR 버전을 준비하고 있고, 드래건 플라이는 1인칭 슈팅(FPS) 게임 &amp;lsquo;스페셜포스 VR&amp;rsquo;을 출시하였으며, 한빛소프트는 온라인 RPG &amp;lsquo;헬게이트 VR&amp;rsquo;을 개발하는 등 국내 게임산업을 선도하는 BIG3 기업들과 중견기업들이 포화상태인 모바일 게임부문의 경쟁에서 벗어나 적극적으로 VR, AR 게임 시장을 개척하려 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-4fd4322c-840f-4bec-86be-428364b6730a&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-eb164dbf-439f-42da-8735-8c58fd5ef4e6&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;SE-651b2a3d-faec-4666-91da-d932788f5fb8&quot; data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&lt;b&gt;VR 방의 시장규모와 현황은?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p id=&quot;SE-68340281-93c4-4fd9-aa53-b280b08cac4f&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-afef038d-c400-4d4e-b5c8-4e47c931356c&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR 산업 활성화를 위한 시장 창출 전략으로 테마파크형 산업 육성에 대한 요구도가 높아지고 있으며, VR 게임 시장이 개인 유저보다 VR 방, 전문 카페 등 매장과 체험존 위주로 활성화되고 있는 모습을 보이고 있습니다. 게임 시장이 VR 게임 시장으로 확대되면서, 한국 사회의 여가문화로 일컬어 지던 기존의 노래방, PC방, 플스 방과 같은 &amp;lsquo;방 문화&amp;rsquo;가 VR과 만나 새로운 사업 분야로 떠오르고 있습니다. VR 체험방 혹은 VR 테마파크는 대형 전자기기, 스크린, VR 기기, 바코드 팔찌, 진행 요원 등을 필요로 합니다. 기존의 PC방, 오락실, 플스 방에 똑같은 모양의 기계가 진열되었다면, VR 체험방에는 게 인마다 모양과 크기가 다르고, 모터보트에 올라타거나, 열기구에 올라타기 도 하고, 군용 트럭을 타고 엄청난 진동을 즐길 수 있습니다. 게임을 하면서 시 각, 청각은 물론 촉각을 더한 경험을 즐길 수 있습니다. VR 게임은 온몸을 사용해야 하는 구조이므로 넓은 공간이 필수적으로 요구되며, 장비에 올라탄 이 용자들에게 실제 공간에 있는 듯한 느낌을 주기 위해 특수 장비도 필요로 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-b067d96b-9bac-49f2-a2a6-0364168d6472&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-94d20df4-c73e-4cf5-90b8-a0a4d396ae17&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이에 테마파크의 VR 끌어안기도 본격화되고 있습니다. 한국의 에버랜드는 2016년 4월 &amp;lsquo;기어 VR&amp;rsquo;을 활용한 어드밴처 이관을 오픈했으며, 뒤이어 롯데월드도 VR 전용관을 선보였습니다. 2017년 3월 미국의 식스 플레이스(Six Flags)는 삼성전자와 손잡고 기어 VR을 착용한 VR 롤러코스터 서비스를 제공한다고 발표합니다. 롤러코스터를 타면서 360도의 가상현실을 체험하게 되는 것입니다. 반면에 디즈니는 디즈니랜드나 디즈니월드가 생생하게 제공하는 실제 환경을 더욱 빚내줄 수 있는 증강현실 쪽에 더 많은 관심을 가지고 움직이고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-c8d20129-b942-4818-9e75-5ed7307eb004&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-28861b3d-0890-4b0a-86a3-392921dfc445&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;㈜시피엠은 인천 송도에 가상현실 테마파크 &amp;lsquo;몬스터 VR&amp;rsquo;을 론칭했습니다. 월평균 3만 명 이상의 유료 관객 수를 기록하며, 국내 대형 VR 테마파크의 가능성을 보여줬습니다. 현재 VR 래프팅(Rafting), 번지 점프, 슈팅 워리어 등 다양 한 VR 어트랙션을 설치, 운영 중이며 온라인 VR 플랫폼을 함께 운영해 숙박 시설, 리조트, PC방, VR 방, 가정 등에서도 ㈜시피엠의 VR 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 해외에서도 ㈜시피엠의 콘텐츠 운용 설루션에 지속적인 관심을 보이고 있습니다. 롯데월드는 2016년 11월 기존 운영되던 놀이기구인 프렌치 레볼루션과 자이로 드롭에 VR을 도입한 어트랙션을 선보였고, 2017년 3월에는 330평 규모의 VR 테마파크인 VR 스페이스를 공개하였습니다. 삼성전자는 2017년 말부터 레고랜드 말레이시아 리조트에서 &amp;lsquo;기어 VR&amp;rsquo;을 착용하고 즐기는 VR 롤러코스터 &amp;lsquo;더 그레이트 레고 레이스&amp;rsquo;를 운영했습니다. 인기 레고 캐릭터들과 직접 레이스를 펼치는 것처럼 느낄 수 있도록 VR 영상을 롤러코스터의 회전, 상승, 하락 등의 움직임과 동기화시켜 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (30).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/baWtvg/btrdwTABHJU/7ZIFZSh7cVpU8gVFSaVkd1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/baWtvg/btrdwTABHJU/7ZIFZSh7cVpU8gVFSaVkd1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/baWtvg/btrdwTABHJU/7ZIFZSh7cVpU8gVFSaVkd1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbaWtvg%2FbtrdwTABHJU%2F7ZIFZSh7cVpU8gVFSaVkd1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (30).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-76ae8f1c-dbc4-43e0-8cb5-e34fbbd0805a&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실과 관련된 연구는 교육, 스포츠, 의학 등에 적용하는 실험연구와 교육, 스포츠 분야에서 가상현실을 치료와 교육, 훈련에 적용하는 방향을 탐색하고 실제 효과를 검증하는 실험연구가 다수 진행되고 있으나, VR 체험방에 관한 이용과 충족 이론 관점의 연구는 부족한 실정입니다. 이용과 충족 이론은 이용자를 중심으로 하여 미디어의 이용을 고찰하고, 타 미디어와의 비교를 통해서 특정한 미디어를 선택하고 이용하는 동기를 규명하고자 하는데 그 목적이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-a9da6616-267c-468d-874d-63c3ff63935e&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-9e7759af-9d42-4dac-be72-44c70e363027&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR 체험방은 가상현실을 활용한 소규모 놀이공원이라는 새로운 비즈니 스의 형태라는 점과 입체화된 CG 그래픽이나 360도 3D 동영상이 구현하는 가상현실 공간을 제공 한다는 점을 볼 때 테마파크와 3D의 이용과 충족 관 점의 선행연구에서 유사성을 찾아볼 수 있었습니다. 또한 IPTV는 상대적으로 PC 등 작은 디스플레이 화면보다 TV의 큰 디스플레이 화면에 고화질의 영상을 즐길 수 있다는 점과 인터넷 검색, 양방향 서비스, 다양한 콘텐츠 지원, 디지털 주변기기 호완 등 VR 과의 일부 유사성을 볼 수 있었습니다. 테마파크는 티켓이나 음료수를 판매화는 사업이 아닌 즐거운 경험을 판매하는 사업이라고 정의되고 있습니다. 이와 더불어, 테마가 크는 일반적으로 다양한 놀이시설과 매력물을 제공하여 오락과 즐거운 경험을 체험하게 하는 곳이며, 모든 매력물이 계획된 특정 테마를 주제로 한 계획과 운영됩니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4-VR%EC%9D%98-%EC%8B%9C%EC%9E%A5-%EA%B7%9C%EB%AA%A8%EC%99%80-%EC%82%B0%EC%97%85-%ED%98%84%ED%99%A9#entry39comment</comments>
      <pubDate>Sun, 29 Aug 2021 21:26:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>VR의 역사와 기원에 대하여</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/VR%EC%9D%98-%EC%97%AD%EC%82%AC%EC%99%80-%EA%B8%B0%EC%9B%90%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%98%EC%97%AC</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR(가상현실, Virtual Reality)는 프랑스의 극작가 아토냉 아르토(Antonin Artaud)가 1938년 발표한 Theafre son Double&amp;lsquo;이라는 저서에서 극장을 묘 사하면서 &amp;lsquo;La R&amp;eacute;alit&amp;eacute; virtuelle&amp;rsquo;라는 표현을 처음 사용했습니다. 현대에서 쓰는 가상현실과는 의미가 완벽하게 일치하지는 않지만 용어의 등장이라는 점에서 의미가 있습니다. 현재의 &amp;lsquo;가상현실&amp;rsquo;의 의미와 가까운 &amp;lsquo;인공 현실(artificial reality)이라는 단어는 1970년대 마이크 크루어(Myrun Krueger)에 의해 만들어졌지요. 이후 1980년대 후반 미국의 컴퓨터 과학자이자 철학가인 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 현재의 가상현실 개념을 뜻하는 &amp;rsquo;Virtual Reality&amp;rsquo;가 널리 쓰이게 되었습니다. 가상현실을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술 중심적 입장, 그리고 사이버 문화적 입장 등에서 다양하게 정의되어 왔습니다. 니콜라스 레이브 로프(Nicolas Lavroff, 1992)는 &amp;ldquo;가상현실이란 인간의 오 감에 신호를 전달하여 존재하지 않는 환경이나 먼 거리에 있는 환경을 현재 그 환경에 존재한다는 착각을 일으켜 상호작용을 가능하게 하는 기술&amp;rdquo;이라고 정의하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;젤처(Zeltzer, 1992)는 &amp;lsquo;가상적 환경(Virtual Environment)&amp;rsquo;을 만드는 세가 지 핵심 요인을 자율성(Autonomy), 상호작용성(Interaction), 그리고 실재감 (Presence)로 규정합니다. 자율성은 가상세계의 사건과 자극에 얼마나 적극적으로 반응하는가에 대한 질적 측면을 반영합니다. 상호작용은 얼마나 충분하 고 실시간의 접근과 주작이 가능한가를 의미하며, 실재감은 몰입을 통해 가상세계를 느끼거나 또는 그 세계에 들어가 있다고 느끼는 정도를 말합니다. 웰스(Wells)는 가상 환경의 경험을 몰입적(Immersive), 상호작용적(interactive), 그리고 직관적(Intuitive)인 것으로 규정한다. 이때 몰입적이라 함은 참여자가 컴퓨터 시뮬레이션에 의해 완전히 둘러싸인 경험을 말하죠. &amp;lsquo;상호 작용적&amp;rsquo;은 참여자의 행위가 시뮬레이션에 영향을 미치거나 또는 반대로 영향을 받음을 의미합니다. 마지막으로 직관적은 참여자가 친숙하고 자연적인 행위를 이용하여 시뮬레이션과 소통하는 것을 뜻합니다. 다말 젤처는 웰스의 이 직관적 경험은 특정 임무를 수행하는 수준의 상호작용에 속하는 것으로 봅니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (29).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bGj7eo/btrdr4oVQSY/u9Mmyl9zKRfKODadkKkIX1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bGj7eo/btrdr4oVQSY/u9Mmyl9zKRfKODadkKkIX1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bGj7eo/btrdr4oVQSY/u9Mmyl9zKRfKODadkKkIX1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbGj7eo%2Fbtrdr4oVQSY%2Fu9Mmyl9zKRfKODadkKkIX1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (29).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실(VR: Virtual Reality)은 실제 환경과 유사하게 만들어진 가상공간(Cyberspace) 속에서 시각, 청각, 촉각과 같은 인 간의 감각을 느끼게 함으로써 마치 현실 세계에서 느끼는 것과 같은 또 하나의 상황을 간접으로 체험할 수 있도록 하는 기술을 말합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;위키백과는 &amp;ldquo;컴퓨터 등을 사용하여 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유 사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 또는 그 기술 자체를 의미 한다&amp;rdquo;면서 &amp;ldquo;만들어진 가상의 환경이나 상황은 이용하는 사람의 오감을 자극하며 실제와 비슷한 시간적, 공간적 체험을 하도록 해서 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하면서 사용자는 가상현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 하면서 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다&amp;rdquo;라고 정의하고 있습니다. 이처럼 가상현실 그 자체가 매우 추상적이고 또 기술적으로도 여러 변인들이 다르게 작동하면서 다른 혼재된 상황을 만들기 때문에 명쾌한 정의를 내리기는 더욱 어려운 것이 사실입니다. 이런 이유로 현대적 개념의 가상현실 이 구체화되는 최초의 작업들은 대개 소설이나 희곡들을 통해 이루어지는데, 스탠리 와인 바움의 &amp;lsquo;파 그 말리 온의 안경&amp;rsquo;을 후각이나 촉각까지를 포함하는 실제의 경험들을 고글(Goggle) 형태의 스펙터클즈를 통해 홀로그램과 같은 영상 세계로 들어가는 체험을 하게 되는 상황이 흥미롭게 묘사되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;최초의 VR은 어떤 형태였을까?&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1838년 영국의 물리학자 찰스 휘트스톤(Charles Wheatstone)은 두 눈이 사물을 어떻게 인지하고 이를 입체적으로 인식하는지 분석하는 연구 결과 (Contributions to the Physiology of Vision.&amp;mdash;Part the First. On some remarkable, and hitherto unobserved, Phenomena of Binocular Vision)를 발표 하였습니다. 좌우 눈이 떨어져 있어 이로 인해 입체감이 느껴진다는 양안 시차(Stereoscopic Vision)의 원리로 당시의 사진 기술과 함께 스테레오스 코프(Stereoscope, 입체경)를 만들어냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이를 시작으로 다게레오타입(daguerrotype), 캘로 타입(calotype), 콜로디온 습판법(Collodion Wet-Plate)등이 발명됐고 이를 활용한 콘텐츠가 등장했습니다. 1850년대에는 빨간색과 파란색의 필터를 낀 안경을 통해 입체감을 느낄 수 있는 애너글리프(Anaglyph) 방식이 등장했습니다. 이 안경을 사용하면 대상을 빨간색과 파란색을 빼고 각각의 눈이 다른 이미지를 보면서 입체감이 생기는 원리입니다. 1950년대에는 애널 글리프 방식이 아닌 회색의 폴라로이드 필터를 사용한 편광 방식이 주로 사용되었습니다. 모턴 하일 리그(Morton Heilig)는 1957년 &amp;lsquo;센 소라마(Sensorama)&amp;rsquo;라는 시뮬 레이터를 개발하면서 VR 기술의 선구자로 여겨지고 있습니다. 센 소라마 시뮬 레이터는 대형 디스플레이에서 상영되는 3D 영상을 감상하면서 향기, 바람, 떨림 등 오감을 자극하는 1인용 극장과 같은 형태의 기기였습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sun, 29 Aug 2021 12:07:17 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>VR방이 매력적인 이유</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/VR%EB%B0%A9%EC%9D%B4-%EB%A7%A4%EB%A0%A5%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EC%9D%B4%EC%9C%A0</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR은 이미 기존 미디어 시장의 적지 않은 부분을 차지하고 있으며, 놀이 문화공간의 새로운 형태인 VR 체험방은 강남, 신촌, 홍대 등 젊은 층이 밀 집해 있는 지역부터 확장을 해나가며 큰 호응을 얻고 있습니다. 하지만 VR 체험방이 급속하게 증가하고 있는 것에 비해 VR 이용자에 대한 체계적인 연구는 매우 부족한 실정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기존의 VR에 관한 논의는 대부분 시장성에 관해 이루어져 있습니다. 이 글은 VR을 실질적으로 활용하고 이용하는 VR 체험방 수용자에 연구의 초점을 맞추어 VR 이용행태와 동기를 알아보고, 만족도에 주는 요인과 그 만족도가 재이용 의도에 어떻게 작용하는지를 이용과 충족 이론을 통해 실증적인 연구방법으로 분석을 시도하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이를 위해 VR 체험방이 밀집한 지역(강남, 홍대)을 중심으로 실제 VR 체험방을 이용하고 나온 남녀 162명을 전 연령대에 걸쳐 조사대상으로 표집 했고 147명의 응답을 최종 연구 분석에 사용했습니다. VR 체험방의 이용 동기는 요인 분석을 통해 &amp;lsquo;오락성&amp;rsquo;, &amp;lsquo;편리성&amp;rsquo;, &amp;lsquo;다양성&amp;rsquo;, &amp;lsquo;혁신성&amp;rsquo;의 4개 요인이 추출되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;분석 결과&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;첫째,&lt;/b&gt; &lt;u&gt;VR 체험방의 이용 동기는 오락성이 가장 높았고, 혁신성, 편리성 순으로 높았으며, 다양성 이용동 기가 가장 낮은 것으로 나타났다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;둘째,&lt;/b&gt; &lt;u&gt;VR 체험방 이용자의 이용 동기가 만족도에 미치는 영향을 알아본 결과 오락성과 편리성 동기 요인이 높을 수 록 만족도가 높아지는 것을 알 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;셋째,&lt;/b&gt; &lt;u&gt;VR 체험방 이용자의 만족도가 재이용의도에 미치는 영향을 알아본 결과 유의한 양의 영향을 주는 것으로 나타났다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR은 사용자의 경험을 중심으로 하는 혁신 기술로 2016년부터 본격적인 사용화와 대중화가 시작됐습니다. VR은 지금까지 경험하지 못한 지각된 현실감과 몰입감, 새로운 차원의 상호작용에 대한 경험을 소비자들에게 제공할 것 으로 예측됩니다. 최근에는 VR과 관련된 기술이 개발되고 있고, 이를 이용하기 위한 다양한 기기가 출시되고 있으며 콘텐츠 제작에도 활발한 투자가 이루어지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (28).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bLBAw6/btrdtJY7UJe/IYaUHdKC4dBKPcbL9S7Ank/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bLBAw6/btrdtJY7UJe/IYaUHdKC4dBKPcbL9S7Ank/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bLBAw6/btrdtJY7UJe/IYaUHdKC4dBKPcbL9S7Ank/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbLBAw6%2FbtrdtJY7UJe%2FIYaUHdKC4dBKPcbL9S7Ank%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (28).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;페이스북의 오큘러스 리프트 인수, 삼성전자 VR 기어 출시 등을 시작으로 2010년의 3D의 인기와 비슷한 반향을 일으키고 있습니다. TV, 모니터, 모바일 기기 등 모든 영상 분야에 접목할 수 있는 뉴미디어 시장이 형성될 수 있다는 점은 가상현실 시장의 무한한 성장 가능성을 엿보게 했지만, 대다수의 전문가들은 3D 산업의 실패 요인을 화두로 내세우며 가상현실 사용자 경험(VRUX : Virtual Reality User Experience)이 성공 여부를 좌우할 것이라 주장합니다. 현대원(2018)은 &amp;lsquo;새로운 시스템 구축에 있어 휴먼팩터(Human Factor) 요소에 대한 이해와 휴먼팩터 관련 부작용을 줄이기 위한 노력은 상용화에 있어 매우 중요한 의미를 지닌다&amp;rsquo;며 &amp;lsquo;가상현실과 관련된 휴먼팩터 연구는 다행히 3DTV라는 예방주사 효과로 인해 기초는 잘 다져져 있는 상황&amp;rsquo;이라고 설명하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대중의 VR의 경험을 높이고 접점을 늘리고자 나온 방안은 과거 PC방과 같은 체험공간을 구성하는 것입니다. PC와 인터넷이 등장하자 소비자들은 높은 관심도를 보였습니다. 하지만 이들의 소득에 비하여 상대적으로 비싼 PC의 가격과 통신료의 부담으로 인해 실제 보급률은 낮았습니다. 초기 PC방은 스타 크래프트라는 게임을 킬러 콘텐츠로 하여 시장을 확대했으며, 이후 교육, 증권, 인터넷 방송 등 새로운 콘텐츠가 개척되면서 점유율을 높여나갔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷이라는 새로운 기술을 적극적으로 활용하도록 부추겨, 대중의 생활에 없어서는 안 되는 필수 요소로 만들었습니다. 또한 PC방은 온라인상에서 관계를 맺고, 트렌드를 좇는 중요한 문화적 공간으로 자리매김하였죠. 최근 확대되고 있는 VR체험방과 VR테마파크는 많은 사람들에게 주목받고 있는 최첨단의 디지털 기술을 집약한 새로운 문화콘텐츠입니다. 강남, 홍대 등에서 생겨난 VR 체험방에 대한 후기들은 &amp;lsquo;신기하다, 색다른 경험이다, 재미있다&amp;rsquo; 등등 대체로는 긍정적인 요소가 많으며, 오락실, PC방, 플스 방 등의 대체재로 평가되기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적인 VR 체험은 집에서 HMD를 쓰고 정적인 자세에서 제한된 체험을 즐기는 반면 VR 체험방은 여러 가지 보조 장비, 센서, 툴들을 활용하고 전문적 장비 및 타고 이용할 수 있는 장치들까지 활용하여 훨씬 더 VR 다 운 것을 경험할 수 있습니다. 가상현실의 특성을 이상적으로 체험하기 위해서는 VR 생태계의 요소(디바이스, 플랫폼, 네트워크, 콘텐츠)들이 각각의 기능을 발휘해야 하며, 디바이스의 종류와 다양성, 성능, 플랫폼의 역할이 중요하다고 주장했습니다. VR 게임에서 HMD, 입출력 장치, 자이로 센서, 정밀도 프로세스의 처리속도 등은 가상현실 체험의 효과를 극대화시켜주는 요소라고 설명했습니다. 이처럼 가상현실의 특성과 체험 효과를 극대화시켜줄 수 있는 VR 체험방은 VR 수용자들의 이용 동기나 이용행태를 알아보기 가장 적합하다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기존의 VR에 관한 연구의 대부분은 VR의 시장성에 초점을 맞추고 있습니다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 VR 체험방 이용자들을 중심으로 이용경험이 있는 이용자를 조사 대상자로 제한하여 조사를 진행하고, 해당 이용 동기가 만족도(이용 충족), 재이용의도와의 상관관계를 분석함으로써 가상현실 경험과 관련한 수용 요인을 구체적으로 탐구해보고자 합니다. 이는 VR 체험방의 시장성 확보를 위한 전략을 구축해 나가는데 방향을 제시하여 VR 체험방 조기정착 및 진흥에 기여할 수 있을 것입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/VR%EB%B0%A9%EC%9D%B4-%EB%A7%A4%EB%A0%A5%EC%A0%81%EC%9D%B8-%EC%9D%B4%EC%9C%A0#entry37comment</comments>
      <pubDate>Sun, 29 Aug 2021 06:06:24 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>드론과 AR 스마트 안경, 시설관리에 적용사례</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%93%9C%EB%A1%A0%EA%B3%BC-AR-%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8-%EC%95%88%EA%B2%BD-%EC%8B%9C%EC%84%A4%EA%B4%80%EB%A6%AC%EC%97%90-%EC%A0%81%EC%9A%A9%EC%82%AC%EB%A1%80</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;letter-spacing: 0px;&quot;&gt;방조제 피복선 유지관리에 AR 스마트 안경과 드론을 활용할 때 어떤 방식이 사용되어야 할까요? 오늘은 그 이야기를 알아보겠습니다.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-c1e13ca1-7c9c-4411-b26f-ba7078ede530&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우선 드론으로 촬영된 3D 모형 적용은 영상 촬영, 영상처리, 3D 모형 적용성 검 토라는 3가지 단계로 진행되며, 각 단계별 문제점과 개선방향을 살펴보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p id=&quot;SE-26e802ca-ad88-4fee-9b81-91103033d2da&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫 번째 단계인 영상 촬영은 저수지 방수로 주변 수목이 구조물을 가릴 경우, 드론 비행으로 구조물 표면의 촬영이 어려운 점 등 주변 환경, 태상시 설물의 특징, 조종사의 드론 조종 숙련도 등에 영향을 받는 것으로 파악되었다. 즉, 벌목, 시설물의 특징, 숙련된 조종사가 필수적으로 선결되어야 할 사항으로 판단되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-3952d0b9-7db8-4fab-9ba4-bda21c2b5a44&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-c5e6458a-315f-42b0-86cf-69b03315dcee&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;두 번째 단계인 영상처리는 하늘과 물의 정지 영상을 촬영하였을 경우 현재의 상용화된 프로그램으로 극복되기 어려운 에러가 발생하여 영상 정합을 위해서는 시설물을 제외한 나머지 부분의 포인트 클라우드를 삭제해야 하는 수작업이 수반되어야 합니다. 고해상도의 카메라, 고사양의 워크스테이션 등의 장비가 필요하며 즉, 영상처리에 소용되는 시간과 노하우가 필요한 것이죠. 마지막 단계인 3D 모형 적용성 검토는 3차원 모형을 볼 수 있는 프로그램, 3차원 도면 화가 가능한 캐드와 같은 제작용 프로그램의 필요하고, 상세 외관조사에 대한 표준화되고 객관적인 기준 정립이 준비되어야 합니다. 콘크리트 구조물의 경우 균열, 박리&amp;middot;박락, 철근부식 등 스케치를 해야 할 크기의 기준 등이 필요한 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-c883ce47-cb28-47c6-928d-c6fe5c3374ae&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-4edba71d-c744-4866-812a-04cc0255bc8f&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR 스마트 안경을 드론과 병행하면 촬영된 영상을 이용하여 영상을 정합함으로써 정밀 지형도를 추출할 수 있습니다. 이러한 정보는 농경지의 정지 상태 또는 높낮이를 파악하여 관리하는데 매우 유용한 자료가 됩니다. 또한 각 농경지, 농업 기반 시설의 필지에 부여된 지번과 연계하면 지적관리는 물론 농업재해, 재배작물의 생산량과 질병 파악, 농업 기반 시설물의 관리 등에 유용하게 활용이 가능합니다. 이와 같이 AR 스마트 안경과 드론을 병행하여 완성한 고해상도 정밀 지형도는 GIS 기법과 연계하여 활용한다면 고품질 지형도 관리, 데이터분 석, 농업 기반 시설물 관리 등 홍수배제 능력 향상과 자연 예방, 시설물 안전화 등 정밀 농업을 실현하는데 매우 유용한 기기가 될 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (25).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/lZd7L/btrdqgDgFQh/mauOVtNhCeOkXIsVtqinek/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/lZd7L/btrdqgDgFQh/mauOVtNhCeOkXIsVtqinek/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/lZd7L/btrdqgDgFQh/mauOVtNhCeOkXIsVtqinek/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FlZd7L%2FbtrdqgDgFQh%2FmauOVtNhCeOkXIsVtqinek%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (25).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-497472e2-c1ed-497a-8af7-9557d9573250&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한 기존에 위성영상과 항공영상을 이용할 경우 확보하기 힘들었던 데이터 확보는 물론 필요한 시기에 저렴한 가격으로 영상 취득이 가능하며 농업 분야의 활용 가능성은 매우 높을 것으로 판단됩니다. 드론은 유인기보다 낮고, 크레인 같은 지상 운송 수단보다 높은 고도에 서 비행할 수 있으며, 사람이 접근하기 힘든 곳까지 쉽게 접근할 수 있습니다. 이러한 드론의 특성으로 빌딩이 가득한 도심 속에서도 비행이 용이하고, 고속도로나 험난한 산악지역을 포함한 어디든 어렵지 않게 접근할 수 있으며, 조사의 정밀도가 크게 개선된 것은 물론 안전사고의 위험도 많이 줄어들 것입니다. 드론을 이용한 공간 정보 획득 기술 발전 속도는 대단히 빠릅니다. 드론의 공간 정보 획득 기술을 농업시설 유지 관리에 활용한다면 인력, 비용, 시간이 줄어 업무의 효율을 높일 수 있는 새로운 프레임이 필요한다고 판단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p id=&quot;SE-f7922000-535a-4556-afb9-2d94cd225176&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여기서 농업시설물 관리에 AR 스마트 안경과 드론을 활용하여 제작한 정사 영상 및 DSM(Digital Surface Model)을 농업 기반 시설물의(저수지 내용적 측량, 농촌용수 조사&amp;middot;설계, 간척지 점용&amp;middot;사용 관리, 방조제 피복선 유지관리) 관리에 활용하는 방안을 제시하였습니다. 농촌용수 조사&amp;middot;설계 조사 분야에 AR 스마트 안경과 드론을 활용하면 최신 영상을 통한 노선계획으로 지장물 보상을 최소화할 수 있으며, 측량 정보와 3D 공간 정보를 활용함으로써 설계자의 의사결정 지원 및 설계 변경을 최소화할 수 있습니다. AR 스마트 안경과 드론을 통해 시야를 확보하여 구조물 및 주변 대상 파악을 쉽게 판단함으로써 정밀 측정도 및 시간과 업무 효율을 극대화할 것으로 기대됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-9e9a7721-029b-4cda-a7f5-f32929b16adc&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-fff87b4f-affe-4e83-979c-b692b6d044b0&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아울러, AR 스마트 안경을 활용한 농업시설물 관리용 콘텐츠는 드론 조작의 미숙련자에 대한 실시간 e-러닝 교육과 조작 시 발생할 수 있는 안전사고, 그리고 현장 상황을 미리 체험할 수 있는 가상훈련 콘텐 이와 현장 적용이 가능한 AR 콘텐츠로 구분하여 개발하여야 할 것 같습니다. 드론 조작 미숙자를 위한 현장감 있는 3D 레이싱 시스템 내에서 드론의 비행 계획, 조사 현장의 상황들을 미리 시뮬레이션 함으로써 현장에 빠른 대응이 가능할 것으로 예상되며, 현장에서 조사활동을 진행하였을 경우 기존 시뮬레이션과 비교하여 현장에서 발생하는 상황들에 대한 대처 방법 등 을 제공하도록 설계하여야 합니다. 저수지 내용적 측량 조사 분야에 드론을 활용하면 준공 전 저수지의 내용적 측량을 못하는 현실에서 드론 영상을 이용한 내용적 측량을 함으로써 가뭄과 홍수 등 기후변화에 효율적 대처가 가능하고 농업생산 기반 시설 관리 시스템(RIMS)에 신규 저수지의 정확한 재원 입력 및 준공 저수지의 최신 영상을 공유하여 준공 검사 및 유지관리 업무에 활용이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-9d084424-b5a1-407e-8b96-80da421118b4&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-bfc7d913-59f9-4a2b-8886-bce64d0b2858&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR 스마트 안경과 드론을 병행함으로써 측량 전&amp;middot;후 좌표 정보를 미리 파악할 수 있어 시간적으로 업무 효율을 높일 수 있습니다. 간척지 점용&amp;middot;사용 관리 조사 분야의 경우 인력의 접근이 힘든 지역에 대한 점용&amp;middot;사용 관리가 가능하며, 점용에 대한 근거자료로 활용할 수 있습니다. 또한, 도면화 작업으로 경작자, 경작 면적, 불범 점용 생산량 등 관리가 가능하고 AR 스마트 안경과 드론을 병행함으로써 지형의 날씨 흐름 등을 파악하여 장비 손실 및 사고예방에도 도움을 줄뿐더러 캐드 및 3D 작업 후반 업무에 시간 단축을 통한 효율성을 높이며, 소요비용도 절감이 될 것으로 판단됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-32503966-d967-4ace-a16a-57a9160745f3&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p id=&quot;SE-c49ae32b-ebfd-428c-a902-8d2a9f7a770e&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;방조제 피복선 유지관리 분야의 경우 드론 영상을 활용하여 피복선 물 량 산출에 있어 최신 영상을 통한 객관성을 확보할 수 있으며, 피복선 물량 산출 도면화, DB 축적으로 빈번한 이완&amp;middot;이탈 지역 확인이 가능할 뿐만 아니라 업무 효율성 및 예산절감과 관리체계가 가능합니다. AR 스마트 안경과 드론을 병행함으로써 정보 전달과 정밀 지형도 GIS 기법과 상호작용을 용이하게 활용할 수 있으며, 농업 기반 시설물 관리, 시설 물 안전화, 사전재해방지, 정밀농업 실현, 인력, 비용, 시간 등을 단축하여 업무 효율성을 높일 것으로 판단됩니다. 종합적으로 농업 기반 시설 유지관리에 AR 스마트 안경과 드론을 활용하면 안전성, 경제성, 신속성, 가시성 면에서 기존 인력을 투입하던 기존 방식과 비교해 효율성과 비용적 측면에서 우수 한 장점을 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p id=&quot;SE-b242c1b7-8c78-453c-9f35-9de52db4f6af&quot; data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 글에서는 농업시설물 관리에 AR 스마트 안경과 드론을 병행하여 기존 드론으로 작업했던 농업 기반 시설물(저수지 내용적 측량, 농촌용수 조사&amp;middot;설계, 간척지 점용&amp;middot;사용 관리, 방조제 피복선 유지관리)의 유지관리의 애로사항을 개선하고 보완할 수 있는 AR 스마트 안경과 드론의 최적 사양을 설계 결과로 제시하였습니다. 아울러, 농업 기반 시설물 관리에 AR 스마트 안경과 드론을 병행함으로써 작업의 효율성과 비용 절감 효과가 있음을 논리적으로 설명하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sat, 28 Aug 2021 23:48:06 +0900</pubDate>
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      <title>대기업 산업 현장에서 AR이 쓰이는 사례</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%8C%80%EA%B8%B0%EC%97%85-%EC%82%B0%EC%97%85-%ED%98%84%EC%9E%A5%EC%97%90%EC%84%9C-AR%EC%9D%B4-%EC%93%B0%EC%9D%B4%EB%8A%94-%EC%82%AC%EB%A1%80</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1990년대부터 글로벌 기업은 산업 현장에 적용할 수 있는 AR 기술을 산업용 증강현실(IAR: Industrial AR)로 정의하고 연구개발을 심화하고 있습니다. 산업 현장에서의 AR기술은 작업공정의 고급 지침과 안내 도구의 역할을 수행하며, AR을 산업 현장의 생산 효율화에 적용하여 정보화, 지능화, 빅데이터화 저장 및 송출 산업 경쟁력 강화에 활용할 것으로 전망되고 있다. 미래산업을 준비하고 있는 각 기업은 AR 기술을 단계적으로 적용하고 있으며, 실제 산업 현장에서 적용을 통한 생산 효율성 향상 등을 이루고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;보잉사의 경우 가스터빈 및 복잡한 배선의 조립 과정과 유지보수과정에 증강현실을 적용하고 있습니다. 이중 가스터빈의 경우 AR을 사용할 때 작업시간이 약 25% 줄여 생산성 향상, 항공기 날개 조립과정에 AR을 적용하여 90%의 품질 향상 및 30%의 조립시간을 단축하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다음은 우리가 잘 아는 여러 산업의 대기업이 AR을 어떻게 업무에 적용하였는지, 그 사례를 통해 적용 예시를 만나보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (20).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bUXNjc/btrdtKcopvq/qBTzNBUgosmMhNaQXUu1u0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bUXNjc/btrdtKcopvq/qBTzNBUgosmMhNaQXUu1u0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bUXNjc/btrdtKcopvq/qBTzNBUgosmMhNaQXUu1u0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbUXNjc%2FbtrdtKcopvq%2FqBTzNBUgosmMhNaQXUu1u0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (20).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;1. 롤스로이스 &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;는 항공기 엔진을 정비하는 과정에서 증강현실을 이용하여 복잡한 매뉴얼을 대신하여 작업자에게 편의성을 제공하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;2. 볼보의&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 경우 2017년부터 차량 부품 조립 단계에 증강현실 기술을 접목하여 제품의 신뢰성 향상에 기여하고 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;3. 에어버스 &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;는 항공기 조립과정에서 증강현실을 적용하여, 3일 동안 3명이 수행하는 작업을 1명이 6시간에 완료하도록 하는 등 생산성 극대화를 도모하였다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;4. 티센크루프에서는&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 승강기 유지보수 과정에서 정비사에게 관련 정보를 사전 시각화한 모의 정비 내용을 실제 정비에 증강하여 작업 시간 단축과 더불어 작업자의 안전도 향상되었다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;5. 포르셰의&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 경우에는 조립과정에서 사용된 부품을 데이터베이스화 하여 완성된 자동차를 고객에게 인도하기 전 최종 품질 관리를 위한 증강현실 시스템을 적용하였으며, 해당 차량의 정비 시 증강현실 시스템을 이용하여 서비스 결정 시간을 최대 40% 단축시킴으로써 제품의 신뢰성 향상에 기여하였다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR 디바이스의 경우 개인용 AR기술은 스마트폰과 모바일 플랫폼 중심으로 성장이 예상되는 반면 산업용 AR 기술은 AR 스마트 안경과 설루션 중심으로 성장이 예상됩니다. 모바일 AR의 경우 기존 스마트 기기 사용이 가능함으로 별도의 추가적인 하드웨어 구입비용을 지불하지 않아도 된다는 장점이 있으나, 몰입도와 사용 편의성이 매우 낮습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR 스마트 안경의 경우 반대로 몰입도와 사용 편의성은 높지만 디바이스 가격이 매우 비싸고 현재 상용화된 제품 수가 많지 않다는 단점이 있습니다. 이와 같은 이유로 아직 개인의 AR 스마트 안경의 활용은 매우 낮지만, 각 AR 스마트 안경 제조업체에서는 산업 현장의 Need를 충족시킬 수 있는 제품을 공급함으로써 수요 산업용 AR 스마트 안경 활용을 가능하게 하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대표적으로 구글의 개인이 사용할 수 있는 AR 스마트 안경을 출시하였으나, 기술적인 문제로 인해 판매를 중지하였으며, 최근 사업용 AR 스마트 안경을 출시하여 다양한 분야에 적용하고 있습니다. 마이크로 소프트사도 홀 로렌즈라는 AR 스마트 안경을 출시하여, 각 기업에 토털 설루션을 제공함으로써 업무에 효율성을 높이고 있습니다. 다양한 요소기술이 적용되고 전 산업분야와 연관된 AR/VR분야는 스타 트업들의 기술 진행이 활발하게 많은 투자가 이루어지고 있습니다. 소비자의 구매요인 및 AR/VR분야 산업 활성화를 결정짓는 주요 원인 은 가격(Cost)이며, 합리적인 가격이 AR/VR 제품 시장 경쟁력에서 우위를 정할 것으로 예상됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;국내에서의 AR 기술 산업 활용 사례&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;1. 내비게이션 활용&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;국내에서는 한국전자통신연구원(ETRI)을 중심으로 AR 관련 기술에 대한 연구/개발을 진행하였으며, 실사 영상을 기반으로 하는 실감 내비게이션은 자동차에 장착한 카메라를 통해 실시간으로 나타나 는 영상 위로 경로 안내 정보를 중첩하여 운전자에게 진행 방향 안내도 해주며 차선 변경 안내까지 제공되어 있다. 운전자가 보는 그대로 이해할 수 있으며 서비스와 지도에 익숙하지 않은 운전자들까지 고려하여 서비스를 제공하기 위해서 차선에 맞춰 진행 방 향을 안내하며 운전자의 시야에 보이는 교차로, 건물의 위치, 분기점에 맞추어 길을 보여주고 있으며, 중요한 정보만 표시한 간소화된 지도를 통해 운전자가 이해할 수 있는 길 안내를 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;2. 이러닝(e-learning) 활용&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한국전자통신연구원은 증강현실 기반의 e-learning 시스템을 상용화하기 위해 실제 교재 위에 표시된 기하 마커를 안정적으로 인식하는 기술을 개발하였으며, 이 기술은 모니터와 웹캠을 이용하여 교재와 가상 콘텐츠를 볼 수 있고, 사용자는 마커를 부착한 큐브 및 카드를 활용하여 콘텐츠 조작이 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광주과학 기술원 VR lab에선 VR 플라워와 교육용 가상 화단을 접목한 &amp;lsquo;가든 얼라이브(Garden Alive)&amp;rsquo;를 개발한 사례가 있다. 가든 얼라이브는 물뿌 리개, 손, 영양 공급기와 같은 실물, 마커, 센서 등의 다양한 사용자 인터페이스를 가든 얼라이브의 지능형 에이전트와 같이 결합하여, 실제 화분을 손으로 만지거나 물과 영양분을 조절해서 공급하면 가상공간의 식물이 실제 화분에 주어지는 각 조건에 따라 서로 다르게 자라는 교육용 시스템을 개발하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR은 현실 사물의 가상 정보를 덧붙여 다양한 정보를 제공하고 상호작용으로 공감적 감각 체험에 가능하기 때문에 미래에 큰 영향을 줄 기술로 주목받고 있습니다. 최근 기술의 발전으로 AR에 휴대형 하드웨어인 초소형 전자기기 시스템(Micro-electromechanical System)이 활용되면서 많은 센서들이 초소형화 되어 이동성, 경량화, 간편성 확보를 위한 휴대형 장치 분야의 기술도 고도화되고 있습니다. 또한, 컴퓨터 그래픽 및 가상현실 디스플레이 기술도 AR을 포함하여 공간 증강현실(Spatial Augumented Reality) 기술로 발전했으며 새로운 디스 플레이 기법들이 많이 등장하고 있습니다. 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)는 HMD 반투명 디스플레이 위에 서 AR영상이 사용자 환경과 상호작용하여 손짓으로 증강현실 영상을 조작할 수 있으며, 모니터 속에서만 머물던 영상 콘텐츠를 밖으로 끌어내 현실에 중첩되도록 하는 기술이 적용되어 제조, 유통, 의료 등의 산업 현장에 적용되고 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sat, 28 Aug 2021 17:48:49 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>드론과 AR 스마트 안경, 증강현실로 농사짓는 시대가 온다</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;b&gt;AR 스마트 안경과 드론이 논밭에서 만났다.&lt;/b&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (18).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/5nAE3/btrdqKqjEtY/jLju0qidZmqJMFVNlvzaY0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/5nAE3/btrdqKqjEtY/jLju0qidZmqJMFVNlvzaY0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/5nAE3/btrdqKqjEtY/jLju0qidZmqJMFVNlvzaY0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F5nAE3%2FbtrdqKqjEtY%2FjLju0qidZmqJMFVNlvzaY0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (18).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;농업 시설물 유지 관리에 있어 사용자의 기존 관리 인력에 의한 조사방법과 드론의 한계점 사례들을 분석하고, AR 스마트 안경과 드론을 활용한 농업시설 유지관리 방안을 제안함으로써 시설물의 조사 및 설계 분야의 정밀성을 크게 향상하고 해당 업무 효율성 제고에 그 목표를 두고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;농업시설물 관리의 효율성을 높이고, 최대한 목표지점 좌표를 빨리 확 인 할 수 있는 AR 스마트 안경과 드론의 최적 사양을 제시할 목적으로, 비행시간의 획기적 향상 방안, 드론 탑재용 센서 성능, 적용 가능한 통신 기술 등을 연구하여 실시간 증강현실 기술을 융합할 수 있는 설계 방안을 제시하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그 결과 드론을 농업시설물 조사에 활용하는 경우에 현장의 실시간 데이터와 기존의 시뮬레이션 데이터를 혼합하여 측정자의 스마트 안경에 보여주고, 시뮬레이션을 통한 비행계획, 비행 속도, 촬영 횟수 등의 정보를 제공할 수 있게 됨으로써 조사 시간 절감 및 비용절감에 효과를 보일 것으로 기대됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실 기술 을 적용한 농업시설물 관리용 드론을 사용하면 기존 드론으로 작업했던 농업기반 시설물(저수지 내용적 측량, 농촌용수 조사&amp;middot;설계, 간척지 점용&amp;middot;사용 관리, 방조제 피복석 유지관리)의 유지관리의 애로사항을 개선하고 보완할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;농촌용수 조사&amp;middot;설계 분야에 AR 스마트 안경과 드론을 활용하면 최신 영상을 통한 노선계획으로 지장물 보상을 최소화할 수 있으며, 측량 정보와 3D 공간정보를 활용함으로써 설 계자의 의사결정 지원 및 설계 변경을 최소화할 수 있고, 증강 현실과 드론을 통해 시야를 확보하여 구조물 및 주변 대상 파악을 쉽게 판단하여 정밀측정도 및 시간과 업무효율을 극대화할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;간척지 점용&amp;middot;사용 관리 조사 분야에 AR 스마트 안경과 드론을 사용하면 지형의 날씨 흐름 등을 파악하여 장비 손실 및 사고예방에도 도움을 줄뿐더러 캐드 및 3D 작업 후반 업무에 시간 단축을 통한 효율성을 높이며, 소요비용도 절감할 수 있습니다. 간척지 피복석 유지관리 분야에 AR 글라스와 드론을 사용함으로써 정보전달과 정밀 지형도 GIS기법과 상호작용을 용이하게 활용할 수 있으며, 농업기반시설물 관리, 시설물 안전화, 사전재해방지, 정밀농업 실현, 인력, 비용, 시간 등을 단축하여 뛰어난 이동성을 바탕으로 업무 효율성을 높일 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우리가 흔히 알고 있는 드론의 개념은 사람이 탑승하지 않고 주어진 임 무를 수행하며 원격 조종이 가능한 무인비행기(Unmanned Aerial Vehicle, UAV)를 의미한다고 알려져 있으나, 실제 드론의 개념은 사람이 직접 타지 않고 자율적 혹은 원격 조종이 가능한 동력을 가진 기기로 정의됩니다. 드론은 최초 개발 목적인 군사적 용도의 활용에 그치지 않고, 성능 및 운영 목적에 따라 다양한 산업분야의 활용이 가능하다고 판단되며, 특히 군사용이 아닌 산업 분야의 재난 감시, 환경보호, 물류, 농업, 방송, 송전탑 관리 등의 다양한 산업으로 영역을 확대해 나가고 있는 추세입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첨단 농업이나 광산의 경우 사람의 눈을 대신해서 전체적인 View를 볼 수 있다는 장점이 있지만 단순 모니터 혹은 스마트 디바이스를 이용한 모니터링이라는 한계를 가지고 있습니다. 이러한 한계를 극복하기 하여 최근에는 AR(Augmented Reality)을 적용 하여 현실세계의 객체와 3차원 가상물체를 겹쳐 보여줌으로써 인간의 오감을 자극하고 감각과 인식을 확장하여 산업현장의 작업공정과 고급 지침 안내 도구의 역할을 수행하며, 산업 , 농업현장의 생산 효율화에 적용함으로써 새로운 가치와 산업발전 경쟁력 강화에 활용되고 있습니다. 최근에는 실속 있는 소형 드론에 GPS, 고해상도 소형 카메라 같은 다 양한 첨단 기술을 융합 보편화되고 있으며, 무선조종에서 자동항법장치가 장착되고, 인터넷과 노트북, 5G,를 통해 원터치 방식으로 쉬운 조작으로 드론 비행이 가능할 뿐만 아니라, 고해상도 저렴한 드론이 보급되어 수요계층 이 쉽게 접할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (19).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/clnHwP/btrdrnhmKAD/HZKMdGWIWfrkacvez8Mlwk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/clnHwP/btrdrnhmKAD/HZKMdGWIWfrkacvez8Mlwk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/clnHwP/btrdrnhmKAD/HZKMdGWIWfrkacvez8Mlwk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FclnHwP%2FbtrdrnhmKAD%2FHZKMdGWIWfrkacvez8Mlwk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (19).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;u&gt;구글이 출시한 웨어러블 AR 안경&lt;/u&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2012년 구글이 야심차게 구글 글라스(Google glass)를 선보였을 당시에는 새로운 웨어러블 기기의 시장이 열릴 것이라고 예측했으나 구글 글라스의 성능이 기대했던 것에 미치지 못했을 뿐만 아니라 사생활 보호 논란에도 휩싸이면서 결국 관련 프로젝트가 중단되었습니다. 구글 글라스의 프로젝트 중단으로 인해 AR 안경 시장이 감소된 것으로 보일 수 있으나, 제조관리, 스포츠, 등 산업 현장을 비롯하여 군사용과 조종사 훈련 쪽으로 개 발이 꾸준히 진행되어 왔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;머리에 착용할 수 있는 형태인 HMD 디스플레이 장치는 대부분 AR 시스템에서 사용하는 디스플레이 장비입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HMD란, 사용자의 눈앞에서 반투과성의 광학 합성기(Optical combiner)가 부착되어 있고, 사용자들은 광학 합성기를 통하여 실세계의 환경을 직접 보며, 광학 합성기로 투사되고 있는 가상 영 상을 동시에 볼 수 있습니다. 그러나 광학 합성기를 통해 실제 보는 모습은 빛이 100% 투과하지 않아 실제로 보는 것보다 어둡게 보이고, 가상 영상 또 한 선명하게 볼 수 없는 단점 또한 있습니다. 또한 실제 환경에서는 해상도와 관련 없이 항상 볼 수 있는 장점이 있지만, 가상 영상에서 보이는 화면에서는 해상도의 영향을 많이 받는다는 단점이 있기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;국내의 경우에는 &amp;lsquo;13대 혁신성장동력 추진계획에서 융합서비스 유형 중 AR/VR 기술을 선정하여 융합 콘텐츠&amp;middot;서비스&amp;middot;플랫폼&amp;middot;디바이 스(CPND)의 핵심기술을 고도화 및 개별 산업(교육&amp;middot;제조&amp;middot;국방&amp;middot;의료 등)과의 융합 촉진을 위해 정부적인 차원에서 기술개발과 지원을 하고 있습니다. 증강/가상현실 분야의 응용기술 개발, 원천기술 확보, 적용분야 확대 등을 목표로 4개 부처 중심으로 연구개발 지원이 이루어지고 있으며, 과학기술정보 통신부는 기초&amp;middot;원천 R&amp;amp;D부터 사업화, 서비스 및 사용화까지 지원하는 &amp;lsquo;VR 5대 선도 프로젝트&amp;rsquo;을 추진하고 있으며 2016년부터 600억 원 이상의 투자를 하고 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%93%9C%EB%A1%A0%EA%B3%BC-AR-%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8-%EC%95%88%EA%B2%BD-%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4%EB%A1%9C-%EB%86%8D%EC%82%AC%EC%A7%93%EB%8A%94-%EC%8B%9C%EB%8C%80%EA%B0%80-%EC%98%A8%EB%8B%A4#entry34comment</comments>
      <pubDate>Sat, 28 Aug 2021 11:25:06 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>증강현실로 접하는 한류 열풍</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4%EB%A1%9C-%EC%A0%91%ED%95%98%EB%8A%94-%ED%95%9C%EB%A5%98-%EC%97%B4%ED%92%8D</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷과 스마트폰의 보급률이 기하급수적으로 증가하면서 디지털 기술은 이제 새로운 트렌드에서 범용기술로 한 걸음 나아갔습니다. 가상현실 또는 증강현실 기술은 현실 세계에서 보여줄 수 없는 부분을 점차 실천하는 단계에 돌입하고 있죠. 특히 저희 블로그에서 소개한 대표적 사례 중 하나로 증강현실은 나이언틱의 포켓몬 GO와 같은 선풍적인 인기를 끌게 된 게임 콘텐츠로 세상에 널리 알려지게 되었다는 사례가 있습니다. 그리고 게임, 교육, 의료, 방송, 제조 등 여러 산업 전반에 걸쳐서 융합되는 다양한 시도가 진행 중임을 알 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실이 대두되기 이전에는 완전한 가상의 공간에서 콘텐츠를 표현하는 가상현실(Virtual Reality, VR) 기술이 보편적인 표현이었습니다. VR 디바이스 개발 업체의 소식은 지상파 뉴스를 통해 알려질 정도로 첨단 기술의 상징이라 할 수 있으며, 현재까지 가상현실(VR) 산업 전망 측면에서 증강현실 기술은 가상현실 카테고리에 포함된 수치로 측정되고 있습니다. 하지만 VR, AR 기술의 진보는 IT 기업들의 긍정적인 성장을 촉구하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (17).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dLrf4s/btrdpscRrpG/ZkMJezDifoKN5N0ubZy3bk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dLrf4s/btrdpscRrpG/ZkMJezDifoKN5N0ubZy3bk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dLrf4s/btrdpscRrpG/ZkMJezDifoKN5N0ubZy3bk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdLrf4s%2FbtrdpscRrpG%2FZkMJezDifoKN5N0ubZy3bk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;720&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (17).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 과정에서 한국음식 또한 한류 붐을 타기 시작합니다. 해외에서 한국 음식의 인기 또한 증가하면서 대중적인 한국 음식에서 한국 고유의 전통이 담긴 전통 한식을 알리는 필요성이 생긴 것입니다. 이번 글에서는 첨단 디지털 기술인 증강현실(AR)을 사용하여 전통 한식을 해 외에서 한식의 고급화 이미지에 앞장설 수 있도록 진행하는 실험적인 과정을 담고 있습니다. 그리고 한식의 세계화에 한 부분이 될 수 있도록 고찰해보는 방향을 가지고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;다시 짚어보는 증강 현실의 정의&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;로널드 아즈마(Ronald T.Azuma)는 증강현실을 이하 세 가지 방식에 부합하는 것으로 정의하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;1. 현실과 가상이 결합되어야 한다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;2. 실시간 상호작용이 가능해야 한다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;3. 3D로 표현된 가상공간이 현실에 반영되어야 한다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하버드 대학의 전기 공학과 이반 서덜랜드&lt;i&gt;(Ivan Edward Sutherland)&lt;/i&gt; 교수와 제자 밥 스프럴&lt;i&gt;(Bob Sproull)&lt;/i&gt;은 최초로 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실 &lt;i&gt;(Augmented Reality, AR)&lt;/i&gt; 그리고 헤드 마운티드 디스플레이(HMD) 시스템을 만들어 냈죠. 1990년대 후반부터 미국에서 연구 및 개발이 진행되면서 본격적으로 활용되는 시기는 바로 스마트폰이 보급되기 시작하면서부터라 할 수 있습니다. 크게 보자면 현실 세계와 가상 세계를 혼합하여 만들어낸 혼합현실&lt;i&gt;(mixed reality, MR)&lt;/i&gt;이라고 부르기도 합니다. 또한 기술적으로 보았을 때 증강현실과 가상현실을 혼합하여 사용자의 인터랙션을 더욱 강화한 증강 가상의 방식이라 말할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;기업들의 증강현실 적용 사례&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 기업들은 증강현실(Augmented Reality) 기술을 이용한 애플리케이션을 하나의 프로모션 또는 브랜딩 요소로 보고 있습니다. 특히 해외의 경우 홈디포(The Home Depot)의 AR 애플리케이션의 유명세를 시작으로 여러 실험적인 증강현실 애플리케이션을 내놓았습니다. 그중에서 기업과 소비자 간의 커뮤니케이션을 창출하여 긍정적인 효과를 가진 몇 가지 증강현실 애플리케이션 사례를 보고자 합니다. 이케아 플레이스(IKEA Place)는 애플의 ARkit 기술을 적용하여 증강현실로 집안 가구를 미리 배치해 보고 쇼핑을 하는 애플리케이션입니다. 이케아 제품을 3D로 구현하고, 디자인, 기능까지 실제 제품 비율을 적용했으며 실내 공간 크기에 따라 자동으로 제품 비율이 적용됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;로레알은 2010년을 기준으로 회사의 모든 주요 업무를 디지털화하였습니다. 그리고 2014년 6월 안면 매핑 기술을 활용한 가상의 로레알 화장품을 경험해볼 수 있는 메이크업 지니어스(Makeup Genius) 앱을 출시하였습니다. 메이크업 지니어스 앱은 2000만 명이 넘는 고객에게 맞춤 서비스를 제공하고 있습니다. 메이크업 지니어스 앱의 안면 인식 기술은 64개의 얼굴 데이터와 100가지 표정을 캡처합니다. 이 기술은 개개인의 얼굴 윤곽을 구별하며 머리 모양과 400여 가지의 조명에 맞춰서 가상 화장에 대한 경험을 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;AR 스타트업 Kabaq는 뉴욕 시티에 본사가 있는 애플리케이션 판매 회사입니다. 2016년부터 Kabaq는 높은 품질의 3D 요리 모델을 독점적으로 만들어내고 있습니다. Kabaq와 제휴한 음식점은 고객들에게 미리 메뉴 애플리케이션이 탑재된 아이패드 메뉴판을 제공하기도 하며, 배달 고객은 애플리케이션을 다운로드 받아 사이드 메뉴와 메인 메뉴를 결합한 자신만의 음식 코스를 만들 수 있습니다. Kabaq는 각 요리를 촬영할 때 최대 10대의 카메라를 사용한 3D 스캐닝으로 요리 모델을 제작합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;위 사례를 참고하여 증강현실(AR)을 활용한 애플리케이션의 특징을 분석해보고, 전통 한식을 홍보할 수 있는 새로운 콘텐츠 요소를 어떻게 하면 생산해 낼 수 있는지에 대해서 고찰해보고자 합니다. 증강현실 애플리케이션 사례의 경우 소비자와 기업 간의 소통과 피드백의 중요 성을 알리고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;실시간 스마트폰 또는 태블릿 PC로 빅데이터를 양산하고 거기에 맞춰서 고객의 니즈를 파악하기 수월해지고 있죠. 또한 시각적인 효과로 인해 경험 적인 요소도 고객에게 전달할 수 있어서 다양한 증강현실 애플리케이션의 등장은 새로운 콘텐츠를 생산하기에 적합합니다. 해외 한식당의 큰 폭의 성장과 비비고 만두의 성공은 한국음식의 세계화 매우 긍정적인 신호라 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 권역별 한식당의 호텔 입점 현황에서 알 수 있는 점은 한식의 고급화에는 아직 많은 노력이 필요하단 점입니다. 미슐랭 가이드에 소개되는 한식이 증가하는 추세지만, '삼겹살', '불고기', '비빔밥' 등 대중적인 한식에 치우쳐진 한식당이 많아 아직 고급 식재료나 메뉴의 레시피가 부족한 실정입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sat, 28 Aug 2021 05:24:54 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>가상현실이 일으키는 사회적 문제에 대하여</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;현실세계의 인간관계에서 만족을 얻지 못하던 많은 사람들이 온라인상의 인간관계에 끌리게 됩니다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지난글에서 소개했던 핵심주제였습니다. 오늘은 좀 더 깊게 들어가 메타버스라는 긍정적인 미래만을 기대할 수 없는 안타까운 이유를 설명하도록 하겠습니다. 물론 저는 가상세계에 대하여 굉장히 호의적이고 진취적인 면모만을 기대하고 있지만, 그간 온라인 게임 중독이라던가.. 여러가지 사회적 문제가 발생했던 것으로 보아 각별한 주의가 필요한 것 또한 사실입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (16).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bUIdZe/btrdo3KZXKs/lKFdp0twT9aFvnfPow3m10/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bUIdZe/btrdo3KZXKs/lKFdp0twT9aFvnfPow3m10/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bUIdZe/btrdo3KZXKs/lKFdp0twT9aFvnfPow3m10/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbUIdZe%2Fbtrdo3KZXKs%2FlKFdp0twT9aFvnfPow3m10%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (16).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;온라인을 통해서 하는 MUD 게임을 가장 큰 원인으로 지적하였는데, 게임을 위해선 보통 몇 시간씩의 시간이 소요되므로 학교 수업 중에 잠을 자거나, 숙제를 못하고, 인터넷 중독에 차츰 빠지게 됩니다. 학생들은 주당 40&amp;sim;60시간을 MUD 게임, 이메일, 대화방에서 보내기 때문에 학교 생활에 소홀하게 된다는 것입니다. 따라서 많은 학생들이 컴퓨터에 중독되었다고 보고했으며 이로 인해 학교 생활과 사회생활에서 심각한 문제를 겪고 있다고 하였습니다. 이것은 한 사회의 문화 및 각기 상이한 컴퓨터 통신의 이용환경 그리고 개별 이용자의 개인 적인 특성과, 같은 내재적 요인들이 이용 행태라는 외재적 요인들과 복합적으로 작용하여 온라인 중독증이라는 증상이 발견된다는 것을 의미합니다. 이를 온라인 중독증을 사회적 환경과 개인적 특성으로 분류하면 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;1. 사회적 환경 우리 나라에 전국적 규모로 설치된 초고속망과 동네마다 개설된 PC방은 누 구든지 인터넷에의 접근을 용이하게 해준다. 이러한 시설의 발달은 우리나라 가 정보화 사회에서 다른 나라에 앞서게 만드는 중요한 인프라가 되지만 동시에 사회 구성원으로 하여금 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 환경으로 작용하기도 한다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;2. 개인적 특성 인터넷을 자주 사용하는 모든 사람이 인터넷 중독이 되지는 않는다. 인터넷에 빠지는 사람들을 대개 일상생활에 적응하지 못하고 현실에서 이루지 못한 것을 인터넷에서 추구하려는 사람들이라고 볼 수 있다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;외국 조사에 의하면 인터넷 중독자들이 인터넷을 하면서 피하고 싶었던것을 들라고 했을 때 가장 많이 나온 답은 외로움, 결혼생활의 불만, 업무상 스트레스, 따분함, 우울, 경제적 문제, 외모에 대한 불안, 걱정, 제한된 사회생활 등이 었다고 합니다. 이러한 결과는 인터넷 중독을 치료하거나 예방하는데 개인이 가지고 있는 적응상의 어려움을 반드시 다루어 주어야 함을 시사합니다. 또한 여러 연구에서 인터넷을 중독적으로 사용하는 사람들이 우울증을 보이 고 있다는 결과를 보고하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이외에도 자신감이 낮고 사회적으로 고립되어 있는 사람들이 인터넷 중독에 취약한 것으로 밝혀졌습니다. 인터넷에 취약한 또 다른 성격적 특성으로 감각추구 성향을 들 수 있는 데 감각추구 성향이 강한 사람은 충동적이고 스릴과 모험을 추구하고 즐기는 사람들이라고 볼 수 있습니다. 이들은 색다른 자극과 경험을 선호하기 때문에 인터넷이 제공하는 무한한 재미와 스릴과 새로운 정보에 더 빠지기 쉽다고 볼 수 있습니다. 앞으로 인터넷 중독을 예방하기 위해서는 이러한 특성을 가지고 있는 고위험 집단을 가려내 우선적으로 개입하는 것이 필요할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷의 중독은 인터넷 자체의 속성, 사회적인 요인, 개인의 특성등이 복합적으로 작용해 일어난다고 볼 수 있습니다. 이는 인터넷 자체의 속성이 인터넷 중독을 야기한다는 것입니다. 이는 쾌락이 중독의 원인이듯이 인터넷 역시 인터넷에서 제공하는 보상이 있어 이것들이 개개인으로 하여금 욕구 충족을 일의 킴으로써 인터넷 게임에 중독되게 한다는 관점입니다. 이렇게 인터넷에 중독되는 사람은 어떤 특정한 성격을 가지고 있는 것으로 간주된다고 보고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사람이라면 누구나 불과 몇분 동 안만 온라인 상에 있는 줄 알았는데 실제로 많은 시간이 지난 것을 알고 당혹 해진 경험이 있을 것입니다. 인터넷은 사람들에게 무진무궁한 재미와 자극과 정보를 제공합니다. 특히, 인터넷 게임에서는 실 생활에서 일어나는 것보다 더 흥미진진한 상황 속에 자신이 직접 참여하고 수많은 행동을 취할 수 있으며, 시간과 노력을 투자한 만큼 보상물을 얻을 수 있습니다. 이는 인터넷 게임에서 단계가 올라갈 때 경험하는&amp;nbsp;짜릿한 승부감과 성취감은 우리나라와 같이 경쟁이 치열한 나라에서는 떨치기 힘든 유혹이라고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한 게임의 특성이 일반적으로 하면 할수록 점차 어려워지는 특성이 있다고 합니다. 게임을 하는 사람들은 한 단계를 통과하면 좀더 어려운 새로운 단계에 직면하게 됩니다. 게임의 이러한 특성 때문에 게임 사용자들은 아쉽게 끝이난 게 임에 대하여 끝까지 도전하게 되는 것입니다. 폭력게임의 경우에는 인간에게 잠재되어있는 파기 본능을 만족시켜 주는 역할까지 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷 공동체에서 경험하는 느낌은 모든 걱정에 대한 해독제이며 고통을 잊게 해줍니다. 인터넷에서의 시간이 더 많이 필요해지고 의존성이 생깁니다. 현실 세계와 삶에서 탈출하며, 그러한 탈출로 인해 현실 세계의 어떤 것도 변화시킬 수 없게 됩니다. 그러나, 인터넷의 사회적 존재에 대해 집착하게 되면, 그 존재 이상의 어떤 것도 생각하지 못하게 됩니다. 이미 우리가 살펴보았듯이 만나는 사람들의 왜곡된 이미지와 왜곡된 삶의 이미지를 보고 그에 반응하는 거죠. 샌디가 캐럴과의 관계를 통해 생각해냈듯이, 실제의 우정은 시간과 노력이 필요하며 얼굴을 맞대고 접촉할 필요가 있습니다. 카드에 인쇄된 화려한 메시지를 통하는 것보다 몇 마디 골라 전자우편으로 포장된 선물이 더 많은 애정을 주는 것은 아닙니다. 한밤에 사이버 섹스를 하거나 당신의 온라인 아이디를 알고 있는 사람이 10명도 더 된다고 해서 공허함이 효과적으로 영구히 채워지는 것은 아닙니다. 얼굴 없는 공동체에 대한 의존이 외로움이나 외롭다는 느낌이라는 현실의 문제를 잊게 하는 것은 분명합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Fri, 27 Aug 2021 23:23:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>가상공간, 온라인 게임의 중독성은?</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷 상에서는 시간과 공간을 뛰어넘어 사람을 만나고 사귈 수 있습니다. 채팅룸이나 뉴스 그룹에 정기적으로 참여하게 되면 빠른 시간 내에 다른 구성원 들과 유대감과 친밀감을 형성하게 됩니다. 따라서 현실세계의 어느 집단에도 심리적으로 소속되지 못하여 외로움과 이질감을 느끼던 사람들은 비로소 공동체에 속한 것 같은 느낌을 받게 되곤 하죠. 이외에도 현실세계의 인간관계에서 만족을 얻지 못하던 많은 사람들이 온라인상의 인간관계에 끌리는 것도 보신적이 있으실 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷 상에서의 만남은 현실과는 달리 외모나 학력, 나이의 제한을 덜 받으며, 더 솔직하 게 자기를 표현하고 개방할 수 있다는 이점이 있습니다. 특히 수줍음이 많거나 사회적 불안이 심한 사람들은 직접 대면을 피할 수 있는 온라인 상의 인간관계를 하나의 도피처로 삼기 쉽습니다. 인터넷의 이러한 많은 매력은 사람들로 하여금 인터넷에 들어가서 빠져나오기가 어렵게 만듭니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;먼저 게임 중독의 개념을 알아보기 앞서 중독에 대하여 살펴보겠습니다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;중독은 의학 용어에서는 &amp;lsquo;중단하면 심한 감정적, 정신적, 심리적 반응을 초래할 정도로 어떤 물질이나 습관, 행위에의 통제, 불가능한 의존&amp;rsquo;이라고 중독을 정의하고 있습니다. 정신의학에서의 중독은 술이나 마약, 담배 또는 기타 물질에 대한 심리적 의존이나 생리적 의존을 의미하며, 중독의 기준은 계속 사용하지 않을 수 없는 강박적 갈구와 내성(Tolerance)의 증가에 따르는 용량 증가의 필요성 그리고 그들 약물의 공급이 갑자기 단절되거나 양이 감소 되었을 때 나타나는 금단증상(Withdrawal Symptoms)의 출현을 정의하고 있습니다. 이러한 의학적 정의에 따르면 일반적으로 3가지의 특성을 포함하고 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt; 첫째, 어떤 방법이든지 중독 물질을 계속 복용하고자 하는 과도한 욕구.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;둘째, 그 양을 증가시키려는 경향.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;셋째, 그 중독물이 주는 효과에의 심리적, 신체적 의존이다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다시 말해 중독은 엔돌핀 시스템의 생리적 물질과 관련이 있는 심리적 현상입니다. 이 과정을 매개하는 명료하게 구체화된 어떤 생리적 또는 생화학적 메커니즘도 없으며, 물질과 경험은 무한한 것처럼 보입니다. 이러한 일반적인 중독이 과연 사이버 중독증에도 발견되는가? 지금까지 많은 사람들이 &amp;lsquo;중독&amp;rsquo;이라는 용어를 사용할 때는 단지 약물을 복용하는 사례에만 적용되는 것으로 생각했습니다. 그러나 사이버 중독에 빠져있지만 인식하지 못하거나, 인정하지 않으려는 점등 컴퓨터는 그저 컴퓨터일 뿐이며 단순한 사물로 중 독 될 수 없음으로 인식되어 왔습니다. 술이나 마약 등의 약물은 우리가 주지하다시피 일종의 환각증세를 일으켜 중독자를 실제 세계와는 단절된 환상의 세계로 이끄는 강력한 힘을 가지고 있으며 TV, 비디오, 전자오락게임과 같은 대상들 역시 이용자로 하여금 또 다른 가상의 자아를 형성하여 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있습니다. 이와 비교해 인터넷 환경에서의 온라인 게임, 인터넷 게임 등은 이용자들이 보다 많은 감각적 참여와 가상적 환경을 바탕으로 하는 것이므로 그 중독력은 더더욱 강하게 나타날 것입니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;lsquo;컴퓨터 게임 중독&amp;rsquo;이란 게임 이용자가 지나치게 컴퓨터를 사용하여 일상 생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태라고 정의할 수 있으며, 컴퓨터 사용으로 인한 의존성, 내성 및 금단 증상이 나타남을 전제 조건으로 합니다. 약 이십 년 전부터 중독 의학 연구자들에 의해 이런 중독 증상이 약물이나 화학 물질이 아니라 과도한 특정 행위에 대한 집착이나 이 행위를 하고자 하는 충동조절의 문제에 의해서도 생길 수 있다고 주장되면서 그 개념이 확장되었습니다. 즉&amp;nbsp;충동 조절 장애를 포함하여 쇼핑, 운동 등의 의존적인 행동 장애도 행동상의 중독으로 개념화되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;행동 중독은 시대가 변함에 따라 다양한 유형으로 변모되어 오면서, 현대 사회의 영상 매체 기술의 발달과 관련된 영역까지도 확장되어 기술 중독 (Technological Addiction)의 분류도 생겨났습니다. 즉 TV, 테크놀로지, 인터넷 그 리고 본 연구의 주제인 컴퓨터 게임 등이 이에 속한다고 볼 수 있죠. 이런 기술 중독은 수동적 중독과 능동적 중독으로 나눌 수 있습니다. TV나 Video, 영화를 보는 행위와 관련된 것을 상대적으로 수동적 행위 중독으로 상호작용적인 면이 있는 컴퓨터 게임, 인터넷과 관련된 것은 능동적 행위중독으로 나뉩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;외국의 여러 연구자들은 이런 행동 중독자들을 관찰한 연구에서, 측정 행동에 대한 집착, 내성, 금단, 기분의 변화, 파행된 갈등 현상, 재발의 특징들을 발견하고 이것을 행동 중독의 핵심 요소로 정의하고 있습니다. 또한, 게임산업이 수억 원대로 커지면서 &amp;lsquo;프로게이머&amp;rsquo;라는 신종 직업이 등장했습니다. 언론의 화려한 스포트라이트를 받는 일부 프로게이머들의 모습은 청소년들에게 게임만 잘하면 돈도 많이 벌고 놀면서 성공할 수 있다는 환상을 심어주고 있습니다. 요컨대 컴퓨터 게임 중독은 몇 가지 증상에 의해 단정적으로 정의될 수 없으며, 시대의 변천에 따라 그 폭과 유형이 매우 다양하게 확장되었습니다. 최근 대두 되고 있는 인터넷 혹은 컴퓨터 중독, 컴퓨터 게임 중독, 통신 중독, 음란물 사이트 중독 등은 사회 현상에 의해 일어나는 새로운 중독 증상이라 인정될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 게임 중독으로 인하여 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고, 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기 하는데 &amp;lsquo;온라인 중독 치료 센터&amp;rsquo;는 게임 중독으로 인해 나타나는 증상을 크게 8가 지로 정리하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (15).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/kB5HA/btrdkPfmNlw/k3L99PZAOVGFq1ZZtvXYpK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/kB5HA/btrdkPfmNlw/k3L99PZAOVGFq1ZZtvXYpK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/kB5HA/btrdkPfmNlw/k3L99PZAOVGFq1ZZtvXYpK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FkB5HA%2FbtrdkPfmNlw%2Fk3L99PZAOVGFq1ZZtvXYpK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (15).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;1. 밥을 먹지&lt;/span&gt; 않고 밤새도록 게임에만 몰두한다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;&lt;b&gt;2. 밤새도록 게임을 하느라고 학교에서 잠만 잔다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;&lt;b&gt;3. 게임을 하지 않을 때에는 늘 게임에 관한 생각뿐이다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;&lt;b&gt;4. 과도한 게임 사용으로 학업이 떨어졌거나 친구들의 불만이 쌓였다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;&lt;b&gt;5. 가족과 매일 다투거나 부모님으로부터 꾸중을 듣는다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;&lt;b&gt;6. 게임으로 인해 건강이 나빠졌다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #f89009;&quot;&gt;&lt;b&gt;7. 가끔 현실과 게임 공간이 게임 공간이 구분이 안될 때가 있다.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 8 가지는 인터넷 중독증상과 중복되는 부분이 대부분이지만 특히 &lt;u&gt;&lt;b&gt;&amp;lsquo;가끔 현실과 게임 공간이 구분이 안될 때가 있다&amp;rsquo;&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;등은 게임 중독만의 독특한 특성이라 하겠습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Fri, 27 Aug 2021 17:23:19 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>다양한 메타버스의 세계, 온라인 게임 특징 정리</title>
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      <description>&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;우선 온라인 게임의 특성부터 알고 넘어가겠습니다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;첫째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 온라인 게임은 상호 작용성을 갖습니다. 이는 의사소통과 정보전달이 양방향적, 동시적으로 진행됨을 의미한다. 따라서 기존의 제공자-소비자 간간의 질서가 무너져 정보의 생산주체가 전복되는 현상이 일어나기도 하고, 특히 소비자 간의 지나친 경쟁심을 불러오거나 사 행위를 유발하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;둘째,&lt;/b&gt; &lt;/i&gt;온라인 게임은 익명성을 갖는다. 인터넷 게임의 특징이지만 이는 자유로운 의사표현이나 적극적인 인간관계 형성 게임에의 몰입 등 긍정적인 측면들도 있으나 언어폭력, 무분별한 PK(player killing), 아이템 사기 등 탈규범적 행동에 대한 면죄부를 적용하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;셋째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 온라인 게임은 오프라인 게임에 비해 접근성이 높습니다. 이는 시간적/장소적 제약이 감소하여 게임 이용이 편리해졌다는 장점이 있는가 반면, 청소년의 성인 게임 이용에 대한 규제를 어렵게 하는 요인으로 작용하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;넷째,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; 온라인 게임은 내용 확장성입니다. 이는 기존 오프라인 게임에 정보 생산의 주체가 다양화되고 생산된 정보의 적용 속도가 빨라짐으로 인하여 게임이 담고 있는 내용이 항상 변화하며 새로운 정보가 추가되는 성격을 갖습니다. 이렇게 오프라인 매체와 구분되는 컴퓨터 게임의 분류는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (14).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dwRBMq/btrdjd7QOb2/w2bsIk49PJ0mPM7OYrftaK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dwRBMq/btrdjd7QOb2/w2bsIk49PJ0mPM7OYrftaK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dwRBMq/btrdjd7QOb2/w2bsIk49PJ0mPM7OYrftaK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdwRBMq%2Fbtrdjd7QOb2%2Fw2bsIk49PJ0mPM7OYrftaK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (14).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;h3 data-ke-size=&quot;size23&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;온라인 게임의 종류, 다양한 메타버스의 세계&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;1. 모험 게임(Adventure Games &amp;amp; Interactive Fiction)&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시나리오 중심의 게임으로 이용자가 주인공이 되어 정해져 있는 스토리에 의해 진행하는 게임입니다. 스토리로 진행한다는 점에서 롤플레잉 게임과 유사성을 가지고 있습니다. 초기에는 텍스트 문장만으로 자신의 상상력을 발휘하면서 게 임을 하는 대단히 지적인 게임이었으나 요즘은 뛰어난 그래픽 기능과 음향 효과로 대부분 롤플레잉 게임과 결합된 형태로 나타납니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;2. 롤 플레잉 게임(RPG)&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;역할 놀이 게임으로 게임이 제시하는 역할과 환경을 이용자가 선택하여 스토리로 진행하는 게임입니다. 유사한 특성을 지닌 어드벤처 게임과 구별하면 게임을 진행함에 따라서 주인공의 능력이 점차 향상되고 이 향상된 능력이 다시 문 제 해결에 일정한 영향을 주는 성장 요소를 갖는 것이 독특합니다. 능력을 향상하는 방법은 게임에 따라 상당한 차이가 있지만 대부분 전투가 마법의 사용, 자물쇠 열기 등을 통해서 이루어집니다. 롤플레잉 게임의 특징은 주인공이 죽으면 다시 살아나, 현실적으로 불가능한 일을 당연한 것처럼 반복하면서 게임이 진행된다는 것과 능력을 일정한 수준으로 향상하지 않으면 게임 진행이 어렵다는 것입니다. 롤플레잉 게임의 내용은 환타 지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다 양한 세계관이 있으며 대표적인 주제가 &amp;lsquo;영웅 이야기&amp;rsquo;입니다. 예를 들면 &amp;lsquo;Ultra Series'가 이에 속합니다. 롤플레잉은 컴퓨터 게임의 발전으로 시뮬레이션 게임과 결합시킨 SRPG(Simulation Role Playing Games) 게임도 있으며, 네트워크를 이용하여 머그 게임과 결합시키는 등 다양한 복합장르의 게임이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;3. 시뮬레이션 게임(Simulation Games)&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;모의실험 게임으로, 직접 경험할 수 없는 일이나 사건 등을 게임을 통하여 간접 경험할 수 있는 게임입니다. 전략 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션, 경영 시뮬 레이션, 비행 시뮬레이션 등의 게임이 있으며, 최근 가장 인기 있는 &amp;lsquo;스타 크래 프트&amp;rsquo;, &amp;lsquo;에이지 오브 엠파이어&amp;rsquo; 등이 전략 시뮬레이션 게임에 속합니다. 시뮬레이션 게임은 물리적인 기술보다는 지능을 요구하는 게임으로, 다음과 같은 장점을 가지고 습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;첫째, 이용자 자신의 행에 대한 통찰력을 얻을 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;둘째, 상대방에 대한 인지 감을 얻을 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;셋째, 예리한 분석력, 전략 결정, 문제 해결과 목표 설정 능력을 개발할 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;넷째, 상대방과 효과적으로 협상하는 능력을 개발할 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;다섯째, 위기관리 능력을 개발할 수 있다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임 제작 기술과 인터넷의 발달로 시뮬레이션 게임은 더욱더 다양한 형태로 발전되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;4. 아케이드 액션 게임(Arcade Action Games) &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;슈팅 게임, 격투 게임, 퍼즐 게임, 보드 게임 등이 예전에는 모두 아케이드에 속하였고 가장 대표적인 전자 게임이었습니다. 게임의 종류가 다양해지면서 이들 각각 게임을 별도의 장르로 구분하기도 합니다. 아케이드 게임이 요구하는 기술 은 빠른 반응과 눈과 손의 조화입니다. 현란한 그래픽, 레이저와 같은 정밀한 무 기, 목표물에 명중시켰을 때 산산이 부서지는 목표물 등이 아케이드 게임의 특 징이라 할 수 있습니다. 또한 비교적 간단한 형의 게임으로 주어진 상황에 따라 게 이머들의 즉각적인 대응을 유발하는 게임으로 게임 곳곳에 &amp;lsquo;죽음&amp;rsquo;의 가능성이 존재하며,&amp;lsquo;나&amp;rsquo;는 그 죽음 가능성으로부터 적을 피해 생존합니다. 여기서 마치 액션 영화를 보는 것과 같은 통쾌감과 3차원 입체 및 음향을 사용하면서 게임은 실감 나는 현실이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;5. 격투 게임(Fighting Games) &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;철권 시리즈, 버쳐 파이터 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈 등의 게임으로 주로 아케이드 게임에 많습니다. 단순한 손놀림과 정신없이 발사하는 무기, 파괴적인 장면 등으로 과거 전자오락이 어린이와 청소년에게 미치는 유행성 논쟁을 불러일으키기도 했다. &amp;lsquo;레인보우 식스&amp;rsquo;, &amp;lsquo;포트리스&amp;rsquo;, &amp;lsquo;퀘이크&amp;rsquo; 등이 최근 청소년들이 많이 이용하는 격투 게임입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;6. 머드게임(Multi-User Dimension Games) &amp;amp; 머그게임(Multi-User Graphic Games)&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷의 발달로 등장한 게임으로, 네트워크 또는 PC 통신, 인터넷 상에서 플레이하는 Network Game, On-line Game입니다. 주로 롤플레잉 게임과 어드벤처 게임을 혼합 형태로, 적게는 2명, 많게는 수 백명의 이용자가 동시에 네트워크 상에서 게임을 즐길 수 있습니다. 가장 인기가 많은 컴퓨터 게임 형태로 알려져 있습니다. 천리안의 &amp;lsquo;쥐라기 공원&amp;rsquo;, 나우누리의 &amp;lsquo;단군의 땅&amp;rsquo; 등은 대표적인 머드 게임이고, 최근에는 &amp;lsquo;바람의 나라&amp;rsquo;, &amp;lsquo;리니지&amp;rsquo; 등의 머그 게임이 폭발적인 인기를 누리고 있습니다. PC 사용자 가운데도 많은 사람이 컴퓨터 게임을 즐기듯이 인터네트에서도 많은 온라인 게임들이 존재합니다. 바둑이나 체스처럼 두 사람이 참여하는 게임도 있지만 인터네트의 속성을 가장 잘 활용하는 것은 역시 다수의 사용자가 참여하는 머드(MUD)라는 게임입니다. 머드는 Multi-user Dungeon (또는 Multi-user Dimension)의 줄임말로 롤플레잉 게임과 어드벤처 게임을 혼합한 형태입니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Fri, 27 Aug 2021 11:23:32 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>가상현실 게임의 중독성</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실(Virtual Reality)이란 실세계에서 존재하지 않는 가상세계나 현실에 존재하는 실세계를 컴퓨터를 이용하여 인간과 상호작용하여 인체의 모든 감각 기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입하도록 만드는 복합적인 기술입니다. 즉 가상현실은 인간의 오감에 신호를 전달하여 실제에 존재하지 않는 가상 환경을 제공하여 인간이 그 가상 환경과 상호 작용하게 함으로써 인간의 통합된 감각 기능을 자극합니다. 이러한 가상 환경과의 상호작용은 피험자의 가상 환경에의 몰입감과 연계되며 이러한 기술은 감성공학이라 불리는 분야인데 궁극적으로 가상현실의 세계는 물리적인 실체의 세계가 아니라 인간의 심리 세계라 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;20세기 말 폭발적인 성장을 한 네트워크와 컴퓨터 관련 사업은 현대인의 이전에 생각하지 못했던 새로운 생활과 경험을 가져다 주고 있습니다. 인간이 영위하는 많은 부분이 디지털 및 네트워크로 대체되어가고 있고, 새로운 가상 생활이 실생활과 구분이 모호해 지는등, 일상생활이 가상 사회에서의 삶을 영위하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (13).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/beWin7/btrdd7tUIpn/KCSnvrv67jq1PIQKmoNQHk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/beWin7/btrdd7tUIpn/KCSnvrv67jq1PIQKmoNQHk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/beWin7/btrdd7tUIpn/KCSnvrv67jq1PIQKmoNQHk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbeWin7%2Fbtrdd7tUIpn%2FKCSnvrv67jq1PIQKmoNQHk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (13).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;가상현실과 게임은 어떤 문제를 일으키나?&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2000년대에 사회생활의 일부분 및 문화로 자리잡고 있는 컴퓨터 게임 중 가장 심각한 사회적 문제로 부각되어 문제가 되고 있는 온라인 MUD 게임에 대하 여 중독성이 공격성과 충동성의 영향을 밝힘으로써 좀 더 바람직한 여가활용 및 문화로 자리 잡을 수 있도록 자료를 제공하는데 본 연구의 목적이 있습니다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 중독성을 재미적 욕구, 행동적 욕구, 심리적 욕 구, 사회적 욕구 등의 변인으로 하여 공격성과 충동성에 관계를 알아보았습니다. 이 연구를 위해 잠실지역 PC방과 광명지역 PC방을 대상으로 기존의 설문지를 본 연구자가 수정하여 작성한 설문지로 조사를 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;첫째,&lt;/b&gt; &lt;/i&gt;&lt;u&gt;사회적인 일반 사항 결과는 온라인 게임은 남녀노소 모두 구분없이 이 용하고 있었으며, 연령별로는 10대와 20대가 주로 이용하고 있었습니다. 특히 게임 이용 빈도가 높은 집단이 중독성과 공격성, 충동성이 매우 높은 것으로 나타났습니다. 또한 일반 온라인 게임과 MUD 게임과의 중독성을 비교 분석한 결과 MUD 게임 이용자는 연령에 상관없이 중독이 높게 나타났으며, MUD 게임 1일 수회 이용자일 경우 중독성 변이의 영향을 전혀 받지 않고 공격성, 충동성이 모두 유의한 것으로 나타났습니다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;둘째,&lt;/b&gt; &lt;/i&gt;&lt;u&gt;중독성의 변이 요소가 공격성에 영향을 미치는가를 알아 본 결과, 재미적 욕구와 행동적 욕구, 사회적 욕구 높으면 공격성이 높은 것으로 나타났습니다. 다만 심리적 욕구가 공격성에는 영향을 미치지 않는 것으로 보입니다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;셋째,&lt;/b&gt; &lt;/i&gt;&lt;u&gt;중독성의 변이 요소가 충동성 영향을 미치는가를 알아본 결과, 재미적 욕구와 행동적 욕구, 심리적 욕구가 높으면 충동적이거나 충동성이 높게 나타났으며, 다만 사회적 욕구가 충동성에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났습니다.&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이를 종합하면 재미적 욕구와 행동적 욕구의 변이만이 모두 공격성과 충동성에 유의한 것으로, 재미로 시작한 온라인 게임이 공격성과 충동성으로 나타날 수 있으며, 행동적이 욕구가 강한 게임 이용자도 역시 공격성과 충동성이 모두 유의한 것으로 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;b&gt;따라서 컴퓨터 게임에 중독 되지 않도록 여가 활용이나 교육적인 측면으로 활용할 수 있도록 예방해야 하며, 이를 통한 건전한 게임 문화가 정착되도록 힘써야 하겠습니다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;반면, 게임 산업은 어떤 경제적 이득을 주는가?&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임 산업은 창의적 아이디어만으로 고부가가치를 창출할 수 있는 첨단산업이며, 동시에 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 동시에 드러 내는 지식기반 사업입니다. 따라서 세계 각국에서는 게임산업의 창의적인 아이디어 기반으로 하는 지식산업으로 국가 경쟁력을 제고할 수 있는 새로운 지식사 업으로 주목하고 많은 인력과 자금을 투자하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임산업은 무엇보다도 원부 자재나 대량의 설비가 필요 없이 기획력과 아이디어만으로 승부하는 지식 산업입니다. 게임산업이 정보통신 산업과 인터넷 인프라를 선도하는 유용한 콘텐츠 공급원으로 떠오르고 있습니다. 이러한 각종 혜택 및 노력의 영향으로 게임은 우리 생활에 깊숙이 침투하였습니다. 예전의 게임은 컴퓨터와 사람 간의 게임에서 인간과 인간 간의 온라인 게임으로 패턴이 변화하고 있는데 이는 프로그램의 패턴만 익히면 그저 손가락 운동에 불가하고 정해진 순서에 의한 게임이 아니라 자신이 스스로 전략을 세워서 다른 사람과 게임을 즐길 수 있기 때문에 많은 사람의 관심이 고조되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;특히 인터넷과 네트워크를 통해 게임이 이루어지기 때문에 외국인과도 게임을 할수 있으며, 가상공간 속에서 자신의 승률이 기록되며, 또한 캐릭터를 키우고 관리하여 자신의 현실세계에서의 하기 어려운 욕구불만을 가상 생활에서 체험하는 등, 청소년을 중심으로 하는 하나의 문화로 자리 잡게 되었으며 현대 대중문화의 중요한 현상으로 등장하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;온라인 게임의 급속적인 발전과 인터넷의 대중 확산에 하나의 멀티미디어 중 심산업으로 자리를 잡아가고 있습니다. 이는 온라인 게임이 가장 흡입력이 강하여 상대방과 협조와 동맹을 맺으며 채팅이나 팀플레이 방식이 증가하기 때문으로 컴퓨터나 온라인 게임을 통한 일상생활 자체가 레저화 되어 가는 있는 것입니다. 예전의 비 일상적인 일이 점차 일상화되어가면서 많은 병폐와 문제점을 일으켰습니다. 일상적인 온라인 게임의 유형인 사용자들은 &amp;lsquo;재미있어서&amp;rsquo;, &amp;lsquo;자꾸 손이 가서&amp;rsquo;, 무심코 온라인 게임에 접속하지만 게임의 연속성, 계급 경쟁, 성취욕 추구 등이 요소가 적절히 배합됐기 때문에 온라인 게임엔 중독 장치가 있다고 보고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;일반적으로 컴퓨터 게임은 내용별로 크게 오락용과 교육용으로 구분됩니다. 다음글에서는 이러한 컴퓨터 게임 중독은 오락용 게임의 중독적인 사용에 관한 것이므로 온라인 오락용 게임에 국한하여 컴퓨터 게임의 분류를 설명하고자 합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%98-%EC%A4%91%EB%8F%85%EC%84%B1#entry29comment</comments>
      <pubDate>Fri, 27 Aug 2021 05:22:02 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>메타버스가 자기결정성에 미치는 영향</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임 이용자들은 게임 속에서 능동적 행위자로서 도전과 경쟁을 해결하는 것이라 주장했으며 게임의 성취경험의 동인으로 이용자들의 지속적인 도전과 경쟁을 꼽았습니다. 또한, 게임 공간 속 능동적인 환경은 이용자들이 게임을 즐기는 핵심적 요소이며 이를 통해 자신에 대한 유능감이나 긍정적인 기분과 느낄 수 있음을 이야기하고 있습니다. 최근 온라인 게임들은 대부분 다른 이용자와의 상호작용을 전제로 진행하며 이는 성취경험에 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 게임 이용자들 간의 상호작용에 관련된 사회적 이용의 개념입니다. 즉, 게임 공간에서 이용자들 간의 사회적 이용은 연구에서 사용된 게임 장르인 MMORPG의 가장 독특한 장점이었으나 현재 게임 공간에서의 사회적 이용은 게임 장르의 구분 없이 게임 전체를 관통하고 있는 개념이라 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 글은 게임 속 공간에서 행해지는 다양한 개인의 활동의 의미가 단순히 가상공간 속에서만 행해지는 것이 아니라 실생활에도 밀접하게 연관 되어 있다는 점에 주목했습니다. 또한, 게임에서 느낄 수 있는 성취 경험이 다양한 심리적 요인 간의 관계를 조절하는지 알아보고 게임과 실제 삶의 관 계에 대한 시사점을 찾고자 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (12).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cv2jJN/btrdet4VjOd/vKYTGouzre0rCmAymNqFK1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cv2jJN/btrdet4VjOd/vKYTGouzre0rCmAymNqFK1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cv2jJN/btrdet4VjOd/vKYTGouzre0rCmAymNqFK1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fcv2jJN%2Fbtrdet4VjOd%2FvKYTGouzre0rCmAymNqFK1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (12).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/h4&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;b&gt;자 이제 결과를 정리하자면&lt;/b&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;첫째, &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;b&gt;지각된 스트레스는 자존감에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 개인의 스트레스가 자존감에 영향을 준다고 밝혔던 기존의 선행연구와 일치하는 결과가 나타났다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;둘째, &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;b&gt;자기결정성 이론에 따른 개인의 행동 동기 욕구의 충족은 &lt;/b&gt;&lt;b&gt;기본적으로 자존감에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 본 연구에서 검증한 자기결정성 동기가 자존감에 영향을 주고 있다는 결과는 행동이 자기 결정적인 사람일수록 자존감을 포함한 삶의 질에 긍정적인 영향을 미치고 있는 기존 연구와 맥을 함께 하는 것이라 할 수 있다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;셋째, &lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;b&gt;개인이 게임에서 느낄 수 있는 성취감의 조절효과는 개인의 자존감에 긍정적인 역할을 하고 있었다. 게임 내 성취 경험은 단순히 게임에서 획득하는 보상을 포함하여 게임 과정에서 느낄 수 있는 감정이나 재미를 포함하였다. 이러한 성취경험의 &lt;/b&gt;&lt;b&gt;조절 효과측면에서 게임은 스트레스로 인한 자존감의 하락폭을 조금 더 완만하게 조절하고 있었으며 자기 결정성 이론에서 제시한 자율성, 관계성과 자존감의 관계를 보다 긍정적으로 조절하고 있음을 밝혔다.&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 기본적으로 게임 내 성취경험이 자존감에 직접적인 영향은 미치지 않았으며 게임의 성취경험이 자기결정성 이론의 유능감을 조절하지 못한 점은 다소 의외의 결과라고 할 수 있습니다. 게임의 성취 경험의 조절 효과에 대한 결과를 종합해 보면 게임은 즐거움을 추구함으로써 스트레스를 조절하는 온라인 여가활동의 한 부분으로 평가할 수 있으며 이는 온라인 여가 활동이 여가 만족을 통해 삶의 질에 긍정적인 영향을 주고 있음을 밝힌 선행 연구와도 일치하는 내용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;개인이 느끼는 스트레스나 기본적 심리요인들은 모두 부정적이거나 긍정적으로 자존감에 영향을 주고 있었으며 게임에서 느낄 수 있는 성취 경험은 스트레스, 자기결정적인 심리요인이 자존감에 미치는 영향을 긍정적으로 조절하고 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현대 사회에서 게임 공간은 재미와 즐거움을 추구하는 공간인 동시에 다양한 사람들과 만날 수 있는 커뮤니케이션의 공간으로 인식되고 있습니다. 특히, 디지털 기술의 발달로 인해 게임을 이용하는 인구는 점점 확장되어 가고 있습니다. &lt;span style=&quot;letter-spacing: 0px;&quot;&gt;게임의 주 이용층이라고 볼 수 있는 10대와 20대의 게임의 이용률은 각각 &lt;u&gt;&lt;b&gt;84.9%, 89.5%&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;로 나타났으며 30대의 게임 이용률은 &lt;u&gt;&lt;b&gt;90%&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;를 넘어섰습니다. 또한, 40대와 50대의 게임 이용률도 각각&lt;u&gt;&lt;b&gt; 50.8%&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;와 &lt;u&gt;&lt;b&gt;48.3%&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;로 연령에 관계없이 많은 사람들이 게임을 이용하고 있습니다(한국콘텐츠진흥원, 2016).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이는 우리는 게임이 단순한 취미를 넘어서 일상생활의 한 부분으 로 작용하고 있으며 게임 활동이 개인의 실제 삶에 어떤 형태로든 영향을 주고 있다는 사실입니다. 따라서 일상생활에서 개인이 겪는 다양한 심리적 요인들에 대해 게임의 긍정적인 역할의 발견하고 이러한 영향을 보편화하는 것이 중요할 것입니다. 지금까지 게임 연구가 게임의 부정적인 영향을 주로 이야기했다면 현대 사회에서 게임의 사회적 맥락을 고려하여 게임을 지나치게 단순화하는 것이 아니라 게임의 양가적 측면을 모두 고려하는 세분화를 통해 개인의 안녕은 물론, 사회적인 의미를 찾아나가는 것이 더욱 적절할 것입니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임을 통한 개인의 성취는 개인의 자존감에 긍정적인 영향을 미치고 있었습니다. 자존감이 개인이 자신에 대해 느끼는 자신의 가치 판단으로 정의할 수 있을 때 자신에 대한 존중감은 개인의 삶의 만족에 직접적인 영향을 끼친다고 생각해 볼 수 있습니다. 따라서 개인이 느끼는 자존감의 상승은 일상을 살아가는 개인의 심리에 무엇보다 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 그러므로 자존감의 상승을 위해서 스트레스를 완화시키거나 해소하는 다양한 여가 활동이 제공은 물론, 자신의 행동의 의미를 제대로 파악하는 능동성을 가져야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임은 현대 사회에서 개인의 여가 생활로서 스트레스를 조절할 수 있 는 다양한 여가 활동 중 하나라고 할 수 있습니다. 다만, 게임에 대한 인식은 세대별로 혹은 성별로 확연한 차이를 보이고 있는 만큼 게임에 인식의 개선을 위해 게임에 대한 다각도의 논의가 필요합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;자기결정성이 높은 사람일 경우, 게임 내 성취경험 변인의 조절 효과를 통해 자존감에 보다 긍정적인 영향을 미친 연구 결과를 볼 때, 일상생활에서 얻어진 스트레스나 기본 심리 욕구가 충족되지 못한 경우 게임의 상호작용성을 이용한 다양한 방법이 시도될 가능성도 생각해 볼 수 있습니다. 게임 속 세상은 기능적이나 구조적으로 현실에서 보다 다양한 성취를 이룰 수 있는 환경으로 조성되어 있습니다. 이는 개인이 게임을 통해 단순히 쾌락만을 쫓는 것이 아니라 능동적이며 자율적인 활동을 하면서 자기 자신에 대한 긍정적인 정서를 획득하고 다양한 타자와의 커뮤니케이션을 통해 자기 결정성 이론의 내재적인 동기의 욕구를 충족하고 있음을 의미합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Thu, 26 Aug 2021 23:20:54 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>게임이 주는 성취와 심리적 안정감에 대하여</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스로 한창 주목받고 있는 시장이 있다면, 단연코 게임이 아닐까 싶습니다. 여러분들은 게임에 푹 빠져 어떤 성취감을 느낀 적이 있나요? 저는 있습니다만, 게임을 좋아하는 사람이라면 이러한 성취감과 뿌듯함을 한 번쯤 느껴보셨을 거라 생각합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size18&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;오늘은 게임으로부터 오는 성취감과 심리적인 안정감에 대하여 소개하는 시간을 갖도록 하겠습니다.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;성취의 개념은 성취의 목표와 동기의 개념으로 구분되어 논의되어 왔습니다. 성취 목표는 자신이 이루고자 하는 목표를 뜻한다면 성취의 동기는 일반적으로 성취를 이룰 수 있는 성공을 지향하면서 실패를 피하고자 하는 동기를 뜻합니다. 즉 성취목표는 자신의 과업을 수행할 때 이루고자 하는 목적이므로 성취의 동기는 개인이 무언가를 성취해 나가는 과정에서 자신의 행동에 대한 이유를 설명한다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;개인이 경험하는 성취는 그 과정이나 결과에 의해 개인에게 긍정적인 심리적 반응을 나타나게 합니다. 본 연구에서는 성취에 의해 가장 많이 제시되고 있는 심리적 요인인 자존감의 개념을 차용하고자 합니다. 인간은 다양한 행위를 통해 성취를 경험하는데 이러한 성취는 자기 자 신에 대한 자신감이나 존중감으로 이어집니다. 흔히, 자아 존중감으로도 정의되는 자존감은 자신을 평가하는 태도로서 자신의 성취 경험과 타인으로부터의 반응을 바탕으로 형성되는 자신에 대한 가치 판단입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (11).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/yjX7f/btrdaF4I18v/7DNs7MM9xMh478kzmGY3F0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/yjX7f/btrdaF4I18v/7DNs7MM9xMh478kzmGY3F0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/yjX7f/btrdaF4I18v/7DNs7MM9xMh478kzmGY3F0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FyjX7f%2FbtrdaF4I18v%2F7DNs7MM9xMh478kzmGY3F0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (11).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;자존감은 본 연구에서 주목한 개인의 스트레스 정도, 자기 결정성 이론에서 제시하는 자신 스스로 행동을 통제하는 심리적 요인과 관련성을 가집니다. 먼저, 자존감은 스트레스를 관리하고 대처하는 노력에 긍정적인 영향을 준다고 알려져 있습니다. 인터넷 커뮤니티의 사회적 지지가 개인의 자존감에 긍정적인 영향을 주며 이렇게 형성된 자존감은 자신의 가치를 고양시키며 결국, 스트레스 지각에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그렇다면 게임을 통한 온라인 여가 활동은 개인의 자존감에 어떠한 영향을 미치는가? 온라인 게임 활동을 하면서 느끼는 다양한 사람들과의 커뮤니케이션, 재미와 같은 요소들은 이용자들의 생활 스트레스를 해소하며 재미를 통해 생활을 활력을 제공합니다. 게임을 통해 획득할 수 있는 다양한 경험이 주 관적 활력, 자존감, 기분에 영향을 주는 것을 밝혔다. 물론, 자존감은 상승은 일시적이었지만 이는 단기간일지라도 게임을 통해 심리적 안정을 느낄 수 있음을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style2&quot;&gt;&lt;b&gt;메타버스의 꽃, 게임은 삶의 활력을 증진시키기도 한다.&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;컴퓨터 및 인터넷 게임 활동을 온라인 여가활동으로 설명하면서 노인들의 가상공간에서의 활동이 삶의 활력을 증가시키고 우울감을 감소시키는 역할을 할 수 있을 것으로 추정하고 연구를 진행했습니다. 그 결과, 온라인 여가 활동은 노인들의 활력, 자존감과 자신감에 긍정적인 영향을 미치며 이러한 심리적 변화가 실제 삶으로 연결될 가능성을 제시했습니다. 앞선 논의를 통해 여가 활동으로 획득할 수 있는 다양한 성취의 경험들은 본 연구에서 알아보고자 하는 심리적 요인인 활력이나 자존감에 긍정적인 영향을 주고 있음을 알 수 있습니다. 따라서 현대 사회에서 대두되고 있는 게임 활동은 온라인 여과 활동의 한 부분으로서 개인의 심리적 요인에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 예상해 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임을 이용하는 동기는 일반적으로 즐거움을 추구하기 위함입니다. 이러한 동기 욕구의 충족은 게임을 하는 과정에서 어떠한 성취를 경험했을 때 발휘됩니다. 여기서 성취 경험은 일반적으로 개인이 성취 목표를 위해 행동을 진행하는 과정에서 얻는 경험이라 할 수 있는데, 이는 성취를 통해 얻은 결과물이기보다는 개인이 성취를 위해 노력하는 과정 자체이며 게임에서는 이러한 성취 과정이 게임의 직접적인 이용 동기로 작용합니다. 게임 환경은 다른 미디어와는 다르게 이용자가 능동적으로 상호작용을 할 수 있는 미디어 공간으로서 이용자로 하여금 성취 경험을 제공하는 매우 적합합니다. 사람들은 게임에서 제공되는 가상현실 속에서 다양한 목표를 완수하면서 성취 경험을 얻게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한, 온라인에서의 성취 경험은 실제 삶에 영향을 줄 수 있는 개연성을 지닙니다. 연구에서는 온라인게임에서 얻은 성취가 자기 효능감을 통해 학교 적응과 삶의 만족도에 부분적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성을 보여주었습니다. 청소년들은 온라인게임을 통한 성취에 의해 자기 효능감, 학교 적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 주었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임에서 획득한 성취 경험은 게임 이용자들의 유능감에 영향을 주었으며 자기 실재감의 조절 효과에 따라 일정 부분 실제 삶의 유능감에도 영향을 주었습니다. 따라서 게임에서 획득한 성취 경험은 이용자의 심리적 안녕감과 만족으로 작용할 개연성이 높습니다. 신체적으로 장애가 있는 사람들이 게임을 통해 자유로운 활동을 경험하면서 더 높은 자존감을 느낀 것으로 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임에서 이용자가 경험하는 성취 경험은 그 장르마다 세부적인 차이는 존재하지만 목표(goal), 규칙(rule), 피드백 시스템(feedback system), 그리 고 자발적 참여(voluntary participation)라는 4가지 본질적인 구조적 특징을 가지고 있습니다. 먼저 목표의 개념은 게임의 이용자들이 성취해야 하는 결과를 상징하는 것으로 이용자들은 목표를 달성함으로써 성취감이나 만족감을 느낍니다. 또한, 게임의 이용자들은 목표를 달성하기 위해 자신의 게임 캐릭터가 가진 기술이나 능력을 올리거나 다른 게임 이용자와의 경쟁에서 승리해야 합니다. 규칙은 게임의 이용자가 목표를 달성하는 과정에서 맞닥뜨리게 되는 제약이나 장애물의 개념이라고 할 수 있습니다. 게임 이용자들은 이러한 규칙을 돌파하기 위해 노력합니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;피드백 시스템은 게임의 점수, 레벨, 진행률 등 게임 이용자들이 목표를 달성하는 과정을 나타내는 지표라고 할 수 있습니다. 지속적인 피드백은 이용자로 하여금 게임을 지속할 수 있는 동기를 부여합니다. 마지막으로 자발적 참여는 게임 이용자들이 외재적 동기가 아닌 내재적 동기, 즉 자발적으로 게임에 참여할 수 있도록 유도하는 개념입니다. 자발적 참여를 통해 이용자 들은 목표를 달성하는데 제약을 받더라도 이를 재미로 느끼게 되는 것입니다. 다만, 성취 경험은 게임은 목표를 달성함으로써 얻기도 하지만 게임을 진행하는 과정 역시 성취 과정이라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%B4-%EC%A3%BC%EB%8A%94-%EC%84%B1%EC%B7%A8%EC%99%80-%EC%8B%AC%EB%A6%AC%EC%A0%81-%EC%95%88%EC%A0%95%EA%B0%90%EC%97%90-%EB%8C%80%ED%95%98%EC%97%AC#entry27comment</comments>
      <pubDate>Thu, 26 Aug 2021 13:46:26 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>게임 속 메타버스와 현대인의 스트레스 푸는 법</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%86%8D-%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4%EC%99%80-%ED%98%84%EB%8C%80%EC%9D%B8%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%8A%A4-%ED%91%B8%EB%8A%94-%EB%B2%95</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&quot;정보화 사회에 진입하면서 그 속에 살고 있는 사람들은 사회의 변동으로 인한 다양한 스트레스를 경험한다. 스트레스는 크게 3가지로 범주화할 수 있는데 이는 개인의 생활에서 벌어지는 사건에 초점을 두는 환경적 스트레스와 땀, 맥박, 호흡, 호르몬 등 개인의 신체가 스트레스에 반응하는 생리적 스트레스, 개인이 심리적으로 자신의 스트레스를 평가하거나 심리적 반응을 나타내는 심리적 스트레스로 분류한다.&quot;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size18&quot;&gt;&lt;b&gt;현대인에게 이러한 스트레스를 풀 수 있는 공간이 바로 오늘 이야기할 주제가 되겠습니다.&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여가활동은 개인이 다양한 경험을 느낄 수 있는 행위이자 이를 통하여 자신감이나 자유 해방감 등, 다양한 심리적 요인을 느낌으로서 스트레스를 조절하고 삶의 만족에 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다. 여가활동은 삶의 활력 회복은 물론, 건강을 유지하고 삶의 만족이나 행복감을 느끼는 계기를 제공하기 때문입니다. 더 나아가 사회적 관계 형성이나 스트레스 해소의 기회로도 활용할 수 있으며 결과적으로 자기 자신을 개발하고 하는 계기로 작용합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여가 활동과 삶의 만족에 대한 연구는 크게 두 가지 접근을 취하고 있습니다. 여가 활동과 삶의 만족에 대한 상관관계는 첫째, 여가활동을 함으로써 자신의 심리적 욕구와 동기가 충족되고 그로 인해 만족감이나 행복과 같은 긍정적인 심리를 경험하는 것입니다. 두 번째는 활동에 참여하는 것만으로 긍정적인 심리를 경험하는 것입니다. 여기서 주목해야 할 점은 여가 활동의 참여만으로도 긍정적인 심리를 얻을 수 있다는 점입니다. 이는 청소년들의 여가생활에서 게임이 차지하는 비중이 높은 것은 심리적 욕구나 동기에 관계없이 긍정적일 수 있음을 알 수 있습니다. 다만, 사회가 복잡해지고 사람들의 행동이 다양해지면서 여가 활동의 체계적 분류는 점점 힘들어지고 있습니다. 오프라인 활동으로 정의할 수 있었던 여가활동의 공간이 인터넷 서비스가 발달함에 따라 온라인으로 전파되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한, 기분전환 및 오락적인 목적에서 점차 온라인 여가활동은 시간적, 공간적 제약에 구애받지 않고 콘텐츠의 상호교환이 자유로우며, 그 폭이 매우 넓다는 점에서 국내에서도 크게 증가하고 있는 추세 입니다. 과거의 여가 활동이 사회적 활동, 스포츠, 야외 활동, 문화 활동 등 인간이 실제로 하는 행동이었다면 현재의 인터넷과 같은 정보통신 기술의 발달로 인해 가정에서 편안하게 다양한 온라인 여가를 즐길 수 있는 기회를 제공하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;전통적으로 오프라인에 의존했던 여가활동의 공간이 인터넷 서비스가 발달함에 따라 온라인으로 옮겨지게 되었죠. 초기의 온라인 여가활동은 온라인 채팅을 이용하여 상대방과 대화를 나누기 위한 기분전환 및 오락 적인 목적을 위한 콘텐츠가 대부분이었습니다. 그러나 점차 온라인 동호회에 가입하여 활동하거나 개인 블로그를 운영하여 자신의 생각을 공유할 수 있다. 또한, 온라인 게임의 경우에는 가상공간을 통 해 다양한 사람들과 여러 종류의 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여가 활동으로서의 온라인 게임의 기능은 다양하게 나타나고 있지만 그 효과에 대한 부분은 부정적인 결과를 나타내고 있죠. 자기효능감, 진로성숙도, 생활 스트레스의 독립변인이 스마트 폰 게임중독과의 관계를 회복탄력성을 매개효과로 검증했습니다. 그 결과 각각의 독립변인들은 스마트폰 게임 중독에 영향을 주었으며 매개 변인인 회복탄력성은 게임 이용자들의 중독 요인을 감소시키는 요인으로 작용했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (10).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Ezqt8/btrdesQ4K8W/SOQTPoWPZMZeJ7ksSsGzrK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Ezqt8/btrdesQ4K8W/SOQTPoWPZMZeJ7ksSsGzrK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Ezqt8/btrdesQ4K8W/SOQTPoWPZMZeJ7ksSsGzrK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FEzqt8%2FbtrdesQ4K8W%2FSOQTPoWPZMZeJ7ksSsGzrK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (10).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style2&quot;&gt;&lt;b&gt;하지만 온라인 게임이 주는 긍정적인 요인도 있다.&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 온라인 게임에 대한 긍정적인 연구들도 속속 발표되고 있습니다. 게임의 이용 시간을 기점으로 게임 이용자를 3개의 그룹(파워게이머, 준파워게이머, 비파워게이머)으로 나눈 뒤, 파워게이머 그룹이 다른 2개의 그룹보다 실제 사람들과의 커뮤니케이 션의 능력이 상대적으로 높다는 것을 검증했습니다. 또한, MMORPG 게임을 하는 이용자는 실제 삶에서의 리더십에 영향을 주며, 게임 속에서 리더십에 대한 활동(그룹의 리더, 공격대의 리더 등) 경험한 사람은 실제 삶에서 리더십이 높다는 것을 밝혔습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여가 활동으로서 게임은 즐거움이나 재미를 통해 스트레스를 감소하고 다양한 사회적 커뮤니케이션을 통해 실제 삶과 연결된다고 볼 수 있습니다. 물론, 여가활동의 만족도에 따라 그 양상은 다를 수 있지만 특정의 여가 활동에 참여하는 것 자체가 긍정적인 심리를 경험하는 것이라면 게임 활동은 여가 생활의 중요한 부분으로서 개인의 삶에 긍정적인 영향을 줄 개연성을 지니고 있습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임의 외부에서의 요구나 강요에 의한 행동이 아니라 스스로의 흥미에 의한 자발적 접근이며 그 과정에서 자신의 능력을 발휘하고 다양한 타자 와의 커뮤니케이션이 가능하다는 점에서 자기결정성 이론에서 제시하는 자율성, 유능감, 관계성 욕구를 충족할 수 있는 환경이라 생각해 볼 수 있습니다. 실제로 게임은 이용자들이 직접 관여하는 미디어라는 점에서 다른 미디어보다 더욱 높은 동기를 부여하는 과정에 적합할 수 있으며 이에 따라 게임 개발사들은 게임을 제작하는 과정에서 자율성, 유능감, 관계성의 요소를 점차 활용하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 자기결정성 이론은 게임이 청소년들의 심리적 안정이나 만족에 영향을 줄 것으로 가정에 볼 수 있으며 선행 연구를 통해 자기 결정성 이론과 게임의 관계를 논의함으로써 그 개연성을 찾으려 합니다. 게임을 통하여 이용자들이 가장 쉽게 충족될 수 있는 자기 결정성 욕구는 바로 유능감이라 할 수 있습니다. 그 이유는 게임이 내부의 성취 경험을 통해 레벨이나 아이템, 실력, 순위 등을 끌어올려주며 이를 통하여 이용자들은 향상된 성취감을 느낄 수 있기 때문입니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한, 자율성의 충족은 게임의 이용에서도 스스로 자신을 통제할 수 있게 만들어 게임 이용의 조절에 영향을 주었습니다. 그리고 관계성에 대한 욕구는 인터넷의 발달과 함께 이를 충족할 수 있는 환경이 되었습니다. 게임 내 커뮤니케이션 기능의 발달로 게임 이용자들을 수많은 타인과 상호작용을 할 수 있게 되었으며 게임의 미션을 함께 수행하거나 채팅, 커뮤니티 기능을 통하여 유대감을 쌓을 수 있게 되었습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Thu, 26 Aug 2021 07:43:39 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>온라인 게임을 통한 가상세계의 경험과 성취감</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;21세기에 들어 IT 혁명과 디지털 기술의 발전은 경제, 산업 패러다임의 대대적인 변화를 가져왔습니다. 그 가운데 게임 산업은 이러한 기술의 발전에 가장 큰 혜택을 받은 분야로써, 80년대 전자오락실을 대표하던 게임은 90년대를 지나 전 세계적으로 무서운 발전을 거듭하고 있죠.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (9).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Gbnd1/btrdd4Qs6Df/AZfXdkGqRvt5jgMcK75xFK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Gbnd1/btrdd4Qs6Df/AZfXdkGqRvt5jgMcK75xFK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Gbnd1/btrdd4Qs6Df/AZfXdkGqRvt5jgMcK75xFK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FGbnd1%2Fbtrdd4Qs6Df%2FAZfXdkGqRvt5jgMcK75xFK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (9).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 발전은 20세기 후반, 인터넷의 폭발적인 보급과 맞물려 있습니다. 인터넷은 게임이 인간과 컴퓨터간의 경쟁이라는 기존의 방식을 인간과 인간의 경쟁으로 전환시키는 역할을 했으며, 이를 통해 인간은 현실 세계와는 다른 새로운 가상공간이 등장하기 시작했습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;온라인 게임에서 나타난 가상공간은 시간이 지날수록 점점 다양화 되었으며 이러한 공간은 현실 세계와 비견될 만큼의 다양한 커뮤니케이션을 가능하게 했습니다. 이는 기술의 발달로 인해 여가 생활에 대한 폭발적 수요가 증가됨에 따라 다양한 여가 활동의 공급이 필요하게 되었으며 그 결과 '여가의 대중화'로 이어졌습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한국의 경우 1990년 말부터 폭발적인 인터넷 보급으로 인해 인간과 인간의 커뮤니케이션 범위는 이전과 비교하여 비약적으로 짧아졌습니다. 이는 현재 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임에도 적지 않은 영향을 끼쳤습니다. 따라서 2000년대를 기점으로 게임은 단순히 혼자 즐기는 놀이가 아니라 다양한 사람들과 함께 재미를 추구하는 공간으로 인식되기 시작했습니다. 현재 게임은 이용자들에게 친숙한 오락적 도구이자 여가활동의 공간으로 자리 잡았죠. 2016년도 게임 이용자 실태 보고서에 따르면 만 10세~65 세 3045명을 대상으로 2015년 7월 이후부터 약 1년간 게임 이용 여부를 조 사한 결과, 67.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났으며, 여성보다는 남성이, 연령별로는 20대와 30대가 다른 연령대에 비해 게임 이용률이 상대적으로 높게 조사되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;나이가 많은 여성일수록 게임을 부정적으로 인식하는 반면, 나이가 어리고 남성일수록 게임에 대한 인식이 긍정적인 것으로 나타나는 결과와도 부합하는 내용입니다. 더욱이 시간이 지남에 따라 게임을 이용하는 여성의 비율이 점차 증가하고 있으며 게임 난이도, 장르 선택에서 남성과의 차이점은 사라지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 결과가 의미하는 바는 게임이 점점 보편적인 미디어 콘텐츠로서 그 역할을 하고 있으며 연령이나 성별과는 관계없는 여가 활동의 공간으로 작 용하고 있음을 의미합니다. 게임 속 공간은 다양한 타자와의 커뮤니케이션의 공간으로서 실재감, 몰입 등 다양한 심리적 개념들을 통해 현실 세계와 연결되고 있습니다. 게임은 수직적인 전통적 미디어에 비해 상호작용성이 매우 높아 게임에서의 경험이 이용자의 실제 삶에 보다 직접적이고 강력한 영향을 미칠 수 있습니다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote data-ke-style=&quot;style2&quot;&gt;&lt;b&gt;게임은 다른 사람과 만나는 또 하나의 현실이다.&lt;/b&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉, 게임은 현실과는 엄연히 구분되는 가상의 세계 이지만 인터넷을 매개로 다양한 사람과 만나는 또 하나의 현실로 인식됩니다. 그 속에서 사람들은 게임에 대한 논의에서부터 일상적인 이야기까지 다양한 상호작용의 형태로 게임을 이용하고 있습니다. 인간은 자신의 직접적인 행동을 통해 경험을 축적하며 이러한 경험은 자신의 가치판단을 통해 추후의 행동에 반영됩니다. 따라서 앞선 논의를 비 추어 게임 속 환경은 이용자에게 현실에서 보다 다양한 경험을 하기 적합한 환경으로 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임은 이용자에게 지속적인 과제를 수행하게 하며 이를 통해 그들은 게임 실력향상은 물론 즉각적인 보상을 획득할 수 있으며, 이러한 보상은 현실에서보다 상대적으로 간편하고 빈번하게 획득 가능합니다. 즉, 게임에서 제공하는 다양한 성공은 이용자에게 만족감, 기쁨과 함께 자신이 잘 할수 있다는 믿음을 느끼기에 충분한 구조로 구성되어 있습니다. 그렇다면 게임을 하면서 이용자는 어떤 심리적인 만족을 얻게 되며 이러한 만족이 게임 종료 후의 현실에서의 심리적인 만족에도 영향을 주는지 알아보기 위해 이 글에서는 자기 결정성 이론을 차용하고자 합니다. 자기 결정성 이론은 자기 결정 이론은 내재적인 것과 내재적인 동기를 촉진하거나 약화시키는 요소들을 다룹니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;자기결정성 이론의 중요한 변인으로는 개개인의 기본적 심리 욕구인 자율성 (autonomy), 유능감(competence), 관계성(relatedness)이며, 이러한 요소들 은 개인의 삶의 질(personal wellbeing)로 이어지며 더 나아가 사회발전 (social development)으로 이어질 수 있다고 주장합니다. 또한, 게임은 자기 결정성 이론에서 주장하는 동기를 충족하기 적합한 환 경으로 구성되어 있다는 점을 생각해 볼 때 단순히 사람들이 &amp;lsquo;왜 게임을 하는가?&amp;rsquo;를 생각해 보는 것이 아니라 어떠한 방식으로 게임을 하고 있는지를 주목할 필요가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;디지털 사회에서 온라인 게임의 가상공간은 현실 세계만큼이나 현대인 들에게 중요한 삶의 공간으로 인식되고 있습니다. 여기서 전통적인 여가활동이 취미, 문화예술 관람 및 스포츠 활동 등이 주류를 이루었다면 현재는 시대에 흐름에 따라 다양하고 새로운 유형의 온라인 여가활동으로 나타나고 있습니다. 다양한 여가 활동이 스 트레스 해소, 건강 등의 삶의 질 향상에 직접적인 영향을 끼친다는 점을 볼 때, 게임 공간에서의 경험이 실제 삶에 어떠한 영향을 주는지 우리가 알아둬야 할 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;b&gt;따라서, 다음글에서는 아래와 같은 내용을 작성하고자 합니다.&lt;/b&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;게임을 하면서 느끼는 다양한 경험이 스트레스와 자기 결정 이론에서 제기하는 3가지 심리 요소와 맞닿아 있음을 견지하고 실제 삶의 만족에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 합니다. 게임 공간은 반드시 게임을 이용하는 이용자와의 상호작용을 통해 진행되며 이러한 개입이 없는 게임은 단순한 코딩에 의해 반복되는 구조일 뿐입니다. 따라서 게임 공간과 현실의 상호작용성을 고려하여 스트레스와 자기 결정성 이론의 주요 변인들이 개인의 자존감에 미치는 영향을 실 증적으로 설명하고자 하며, 그 가운데 게임 속의 구조적, 기능적 기능에 의해 느낄 수 있는 다양한 성취 경험, 즉 게임의 상호작용성을 알아보고자&amp;nbsp;합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8-%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%84-%ED%86%B5%ED%95%9C-%EA%B0%80%EC%83%81%EC%84%B8%EA%B3%84%EC%9D%98-%EA%B2%BD%ED%97%98%EA%B3%BC-%EC%84%B1%EC%B7%A8%EA%B0%90#entry25comment</comments>
      <pubDate>Thu, 26 Aug 2021 01:41:31 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>메타버스 내에서의 기업 비즈니스 모델 구축</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4-%EB%82%B4%EC%97%90%EC%84%9C%EC%9D%98-%EA%B8%B0%EC%97%85-%EB%B9%84%EC%A6%88%EB%8B%88%EC%8A%A4-%EB%AA%A8%EB%8D%B8-%EA%B5%AC%EC%B6%95</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스 내에서 기업의 신제품과 서비스의 출시로 소비자들은 제품 사용에 대한 물리적 경험과 유사한 가상 경험을 겪게 되고 이것은 기업에 대한 제품의 피드백으로 작용하여 기업의 제품 혁신에 영향을 미치게 됩니다. 이때 기업은 가상 경험의 단계에서 가치 매트릭스에서 이야기하는 거래비용의 압축을 통하여 비용절감을 제품 혁신 역량 향상에 쏟을 수 있다는 장점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그럼 이번에도 항목별로 그 장점이 무엇이 있는지 설명과 함께 집어보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (8).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cHDMKq/btrc1S4OPfj/SQcK35kw6TXbS3ZKOY1EGK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cHDMKq/btrc1S4OPfj/SQcK35kw6TXbS3ZKOY1EGK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cHDMKq/btrc1S4OPfj/SQcK35kw6TXbS3ZKOY1EGK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcHDMKq%2Fbtrc1S4OPfj%2FSQcK35kw6TXbS3ZKOY1EGK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (8).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;1번, 고객 지원과 기업 커뮤니케이션&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;미즈호 은행의 세컨드 라이프 보고서는 세컨드 라이프는 새로운 커뮤니케이션 플랫폼, 새로운 공동 창조 활동의 플랫폼, 새로운 데이터 축적, 분석의 플랫폼으로 적합하다고 이야기합니다. 메타버스에서는 시간과 공간의 제약을 초월한 커뮤니케이션이 가능하고, 무어(Moore) 등은 아바타 매개 커뮤니케이션(Avatar mediated interaction)은 기존 커뮤니케이션이 가진 심리적, 언어적 장애를 완화하는 특성을 가지며, 면대면 커뮤니케이션보다 아바타 매개 커뮤니케이션이 말풍선을 통하여 대화를 더욱 부각할 수 있다고 말합니다. 이는 덴츠(Dentsu) 국제 정보 서비스가 세컨드 라이프 내 학생들에게 회사 설명회를 개최하면서 참가학생으로부터 실제 설명회보다 질문하기가 쉽다는 의견을 받았습니다. 메타버스는 새로운 공동 창조 활동의 플랫폼으로 건축산업과 같이 3D 기반의 데이터를 구축하는 데 있어 매우 편리한 시스템을 갖추고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;또한 세컨드 라이프에서 토지 소유자는 아바타의 행동 로그를 통해&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;1)어디에 아바타가 왔는지&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;2)어디서 정보를 가져가는지&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;3)어디로 갈 것인지&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;4)무엇을 보고 있는지&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;등의 데이터를 취득하는 것이 가능하여 새로운 정보의 누적과 소비자 행태, 해석의 장소로 사용할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;IBM은 세컨드 라이프를 기업 커뮤니케이션의 툴로 사용하여 가상회의 공간, 직원의 재교육으로 이용하고 있습니다. 또한 IBM은 온라인 공동작업과 정보의 축적, 분석으로 제휴업체에게 고객지원 서비스를 제공하여 비즈니스의 효율을 높이는 작업을 하고 있습니다. 플로리다(Florida)는 창조적 경제를 이루어내기 위해서는 다른 아이디어의 생산과 전달을 도울 방법에 관한 아이디어가 필요하다고 말하며 &amp;lsquo;창조성의 사회구조&amp;rsquo;를 구성하여 창조적 경제를 뒷받침하는 것이 필요하다고 주장합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 창조적 사회구조는&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;첫째, 기술적 창조성과 기업정신을 위한 새로운 시스템&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;둘째, 제품과 서비스를 생산하기 위한 참신하고 능률적인 방법&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;셋째, 모든 종류의 창조성에 이바지하는, 광범위한 사회적, 문화적, 지리적 환경&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;으로 구성이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세컨드 라이프는 이러한 창조성의 사회구조를 어느 플랫폼보다 효율적으로 반영하고 있으며 R&amp;amp;D 혁신과 전문화된 인력을 통한 자발적 참여의 장소를 제공하고 있습니다.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;2번, 제품 판매&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인터넷 비즈니스 잡지 와이어드(Wired)의 편집장 크리스 앤더슨(Chris Anderson)은 19세기 말 이탈리아의 경제학자 파레토의 소득 분포 불균형에 대한 연구 중 전체 부의 80%를 상위 20%가 소유하고 있다는 파레토 법칙의 역 개념으로 롱 테일(long tail)의 법칙을 주장합니다. 60 이 법칙은 최적 투자와 최적 배분이라는 기존의 경영 논리와는 상반되는 개념으로 선택과 집중받지 못한 80%의 제품이 20%의 베스트셀러의 매출을 능가한 아마존 닷컴(amazon.com)의 사례가 뒷받침합니다.&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style7&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;3번, 현실 비즈니스와 가상 비즈니스의 융합&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상세계 비즈니스를 위한 기업의 전략적 발전 아키텍쳐를 제안하는 Ten3 Business 컨설팅사는 기업의 핵심 역량을 키워 다른 기업과의 경쟁에서 우위를 점하는 부가 가치 창조의 중요성을 강조합니다.기업의 핵심 역량은 기업의 장기적 성장에서 경쟁사와 차별화를 나타내는 중요한 분야입니다. 우위의 부가 가치를 창조하는 핵심역량은 확장된 기업 모형으로서 가상 통합(virtual integration), 전략적 제휴(strategic alliance), 아웃 소싱(outsourcing), 고객 파트너십(customer partnership)으로 구성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;4번, 메타버스 내의 새로운 가치 창출을 위한 비즈니스 모델 확장&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세컨드 라이프에 진입해 있는 현실의 기업들은 현실 세계에서 진행되는 비즈니스와 연계하여 기업활동을 벌이는 것에 초점을 맞추는 반면 가상의 비즈니스까지 사업영역을 확대한 사례는 거의 없습니다. 메타버스 내에서의 독특한 브랜드를 구축한 현실의 기업은 없으나 향후 현실의 기업들이 가상 비즈니스로까지 확장할 수 있는 가능성은 있습니다. 표에서 언급한 개인 유저들은 틈새시장(niche market)을 공략하였고 아이디어와 가상 제품으로만 막대한 매출을 올리고 있습니다. 기업이 개인의 사업을 컨설팅해주는 현실의 상황과 반대로 개인이 메타버스에서 성공을 거두고 메타버스로 진입을 원하는 기업의 사업 컨설팅하는 사례도 보이고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (7).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cgD4e5/btrc3qGF6JV/V5vmoqKP0fNuKkHId0YbM0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cgD4e5/btrc3qGF6JV/V5vmoqKP0fNuKkHId0YbM0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cgD4e5/btrc3qGF6JV/V5vmoqKP0fNuKkHId0YbM0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcgD4e5%2Fbtrc3qGF6JV%2FV5vmoqKP0fNuKkHId0YbM0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;820&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요_-001 (7).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;hr contenteditable=&quot;false&quot; data-ke-type=&quot;horizontalRule&quot; data-ke-style=&quot;style5&quot; /&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스 공간의 자기조직화는 공간 집적 자체에서 발생하는 피드백 메커니즘의 매우 역동적인 상호작용을 통해 이루어집니다. 기업들이 메타버스 공간으로 집적되기 시작한 초기에는 집적에 따른 정적 피드백이 부적 피드백보다 크게 발생합니다. 즉, 집적에 따라 발생하는 공급(기업) 차원의 정적 피드백으로는 공급되는 상품의 다양성, 정보 비용의 공유, 생산의 풀(pool) 제 형성, 명성 효과의 발생 등을 들 수 있습니다. 이를 구체적으로 살펴보면 공급(기업) 차원의 정적 피드백으로 첫째, 시장이 형성되어 가는 과정에서 공급되는 상품과 서비스의 다양성이 증가합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다양성이 증가하는 것은, 집적의 효과가 경쟁으로 나타나기보다 상품의 다양성의 증가로 나타남으로써 상호간 정적 피드백이 증가하는 효과가 있는 것입니다. 공간 직접의 규모의 효과와 상품과 서비스 간의 상호작용을 통해 상품과 서비스의 공급 규모와 다양성을 증가시킨다는 것입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4-%EB%82%B4%EC%97%90%EC%84%9C%EC%9D%98-%EA%B8%B0%EC%97%85-%EB%B9%84%EC%A6%88%EB%8B%88%EC%8A%A4-%EB%AA%A8%EB%8D%B8-%EA%B5%AC%EC%B6%95#entry24comment</comments>
      <pubDate>Wed, 25 Aug 2021 18:11:27 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>가상세계, 세컨드 라이프 속 경제의 가치 사슬</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EA%B0%80%EC%83%81%EC%84%B8%EA%B3%84-%EC%84%B8%EC%BB%A8%EB%93%9C-%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%94%84-%EC%86%8D-%EA%B2%BD%EC%A0%9C%EC%9D%98-%EA%B0%80%EC%B9%98-%EC%82%AC%EC%8A%AC</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스 안에서 기업들의 활동은 가상 세계의 짧은 역사로 인하여 가시적인 성과를 나타내지는 못하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 세컨드 라이프라는 플랫폼의 비즈니스의 현실적 가능성, 잠재적 가능성을 보고 제조업체에서부터 금융기관, 미디어, 정부, 정치기관에 이르기까지 수많은 현실 세계의 단체들이 가상 활동을 벌이고 있는 게 사실인데요. 메타버스 내 기업 경제의 가치 사슬은 크게 3개의 영역으로 패턴화된다고 말할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫째, 메타버스 내 기업의 가치사슬은 현실의 비즈니스를 지원하는 수단이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, 메타버스 내 기업의 가치 사슬은 현실 비즈니스와 가상 비즈니스의 융합을 통하여 새로운 가치를 창출한다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;셋째, 기존 기업의 가치 사슬이 아닌 메타버스 내에서의 새로운 가치 창출을 위한 가치 사슬의 확장 가능성이다. 그럼 다음으로, 가상세계인 세컨드 라이프에서 기업 경제의 가치가 어떻게 될지 알아보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1) 현실 세계의 비즈니스를 지원하는 가치 사슬 메타버스 내 현실 세계의 비즈니스를 지원하는 가치 사슬의 부가 가치는 다시 크게 마케팅, 기업 홍보, 제품의 혁신(innovation), 신제품의 테스트베드, 고객 지원, 기업 커뮤니케이션, 제품 판매 등으로 나눌 수 있다. 현실 세계의 비즈니스를 지원하는 가치 사슬은 제품 판매를 제외하고는 기업의 이미지 제고, 브랜딩, 제품의 혁신 등 무형의 부가 가치를 창출합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2) 마케팅과 기업 홍보 세컨드 라이프는 기업의 제품과 서비스의 가상 체험을 통해 기업이 전달하고자 하는 정보를 소비자에게 전달하기 적합한 플랫폼입니다. 실제 제품과 유사한 제품과 서비스를 메타버스에서 경험한 소비자는 잠재적으로 그 제품과 서비스의 구매자가 될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;도요타의 사이언(Scion) 브랜드는 맞춤형 가상 자동차를 생산, 판매함으로써 사이언 브랜드 확산에 기여하고 있습니다. 또한 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz) 역시 가상 제품인 C-class를 세컨드 라이프에서 판매함으로써 C-class 주요 타깃층인 20~30대 젊은 층에게 대리만족의 기회를 주는 등 큰 호응을 얻고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이 두 회사는 외관과 엔진 소리까지 유사한 제품을 가상 세계에서 판매함과 동시에 테스트 드라이브라는 게임성을 혼합하여 마케팅과 자사 브랜드 가치를 높이고 있습니다. 더불어 세컨드 라이프는 기업의 제품과 서비스에 대해 소비자의 관심을 얻기에 적합한 플랫폼입니다. 인터넷의 정보 전달 메커니즘의 텍스트와 이미지 방식의 한계를 넘어 세컨드 라이프는 체험이라는 콘텐츠를 제공합니다. 웹 2.0의 공유, 참여, 개방의 정신 중 참여함으로써 얻는 정보는 기업의 제품과 서비스의 관심을 증폭시킵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사이먼(Simon)은 정보가 풍부한 사회에서 정보의 풍부함은 오히려 정보의 결핍을 불러올 수 있다고 주장 하면서 정보는 정보를 받는 사람의 어텐션을 소비하는 것이므로 정보의 풍부함은 관심의 희소성을 만들어 내고, 한정된 관심을 소비하려는 지나치게 많은 정보들에 대해서 관심을 효율적으로 배분할 필요가 생기게 한다고 하였습니다. 54 소비자의 어텐션을 얻기 위해서 기업은 제품과 서비스의 마케팅과 홍보활동에 게임요소를 결합하여 경험과 재미를 제공합니다. 이연수는 첨단 기술(technology)과 재미(fun)를 결합한 신조어 퍼놀로지(funology)를 이야기하면서 제품과 게임을 접목한 펀 마케팅(fun marketing)이 활성화되고 있다고 이야기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;기업은 메타버스 내에서 브랜드의 제품과 서비스를 노출시키고 유저는 게임적 요소와 결합된 컨텐츠를 즐김으로써 제품과 서비스에 대한 정보와 관심을 획득합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 제품과 서비스에 대한 소비자들의 인지는 잠재적 가치 창출과 연계되어 기업의 브랜드와 이미지 제고 향상에 영향을 미치고 있습니다. 3) 신제품의 테스트베드 와 제품의 혁신 위정현은 세컨드 라이프가 신제품의 테스트 베드와 제품 혁신에 있어 효율적인 플랫폼이 될 수 있다고 말합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;신제품 테스트 베드는 세컨드 라이프 내의 유저들에게 신제품을 사용하게 한 후 이들의 반응을 제품 혁신에 활용하는 것입니다. 시제품의 테스트는 마케팅 조사 기법의 하나로 제품 개발 과정에서 자주 이용됩니다. 예를 들어 응답자를 일정한 장소에 모이게 한 후 음식료 시제품이나 광고 시안 등에 대한 소비자 반응을 조사하는 CLT(Central Location Test), 실제 상황에서 제품(샴푸나 화장품과 같은 가정용품)을 사용하게 한 후 소비자의 반응을 조사하는 HUT(Home Usage Test), 전국적 신제품 출시에 앞서 대표성 있는 중소도시의 유통점에서 실제로 제품을 판매하면서 시장 성공 가능성을 검토하는 테스트 마켓(test market) 등이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;특히 테스트 마켓은 시제품과 마케팅 믹스(marketing mix)에 관한 의사결정이 준비된 상태에서 최종적으로 점유율을 예측하거나, 마케팅 믹스를 수정하는 데 사용됩니다. 또한 제품 개발의 초기 단계에서 신제품의 속성을 보여주거나 설명하고, 이에 대한 유저의 반응을 탐색하는 기법도 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 이러한 테스트 기법들을 사용하는 데는 막대한 비용과 인력, 시간이 소요됩니다. 특히 해외 현지화가 되어있지 않은 기업이 해외의 소비자들에 대해 마케팅 기법을 사용하기에는 많은 무리가 있어왔습니다. 더불어 지금까지는 인터넷을 통해 유저가 기업의 홈페이지에 들어와 신제품이나 서비스에 대한 정보를 접할 경우 대체로 문장으로 된 텍스트 정보나 사진으로 된 2차원 정보를 얻는데 그쳤습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;821&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cUR2AC/btrfHdDFN12/beh4H0GMGqmu0SyNQ6WmBk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cUR2AC/btrfHdDFN12/beh4H0GMGqmu0SyNQ6WmBk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cUR2AC/btrfHdDFN12/beh4H0GMGqmu0SyNQ6WmBk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcUR2AC%2FbtrfHdDFN12%2Fbeh4H0GMGqmu0SyNQ6WmBk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;821&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이점에서 인터넷은 유저와 기업 간의 상호 작용 도구라고 알려져 있지만 실제로는 기업의 일방적인 정보 전달이나 유저의 간단한 반응을 수집하는 정도에 그치고 있는 수준입니다. 그러나 세컨드 라이프에서는 이러한 한계를 극복하게 해줍니다. 아직까지는 풀 3D의 제품 정보가 제공되지 못하고 도요타 등에서 제공하는 자동차 역시 형태와 주행감이 실제의 자동차와 많이 다르다는 한계가 있지만, 전체적인 디자인이나 기능의 배치 등에 대한 유저 테스트는 가능합니다. 향후, 카메라 기능의 추가와 그래픽 성능의 향상 등 기술적인 부분이 뒷받침이 된다면 더 높은 수준의 신제품 테스트 베드가 될 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Wed, 25 Aug 2021 12:07:35 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>세컨드 라이프에 등장한 세계적 기업들</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스의 시초라고 볼 수 있는 세컨드 라이프. 오늘은 이곳에 진출한 세계 각국의 대기업들과 어떤 퍼포먼스를 보여줬는지 알아보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;813&quot; data-origin-height=&quot;535&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d9JRyd/btrfIYzItfL/kiZimYK30kESyrqi1cNgo0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d9JRyd/btrfIYzItfL/kiZimYK30kESyrqi1cNgo0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/d9JRyd/btrfIYzItfL/kiZimYK30kESyrqi1cNgo0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fd9JRyd%2FbtrfIYzItfL%2FkiZimYK30kESyrqi1cNgo0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;813&quot; data-origin-height=&quot;535&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1) 도요타 자동차(Toyota)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;도요타 자동차는 세컨드라이프에 처음 등장한 자동차 제조회사입니다. 2004년 도요타가 세컨드 라이프에 진출한 이후 비엠더블유(BMW), 메르세데스 벤츠(Mercedes-Benz) 등의 자동차 업체가 세컨드 라이프에 진입하기 시작했습니다. 도요타는 4분 정도의 테스트 드라이브 등을 통해 제품 친숙도 상승에 노력하고 있습니다. 파트너, 친구와 동승이 가능하며 속도감은 낮은 수준이지만 엔진 소음, 승차감 등을 유사하게 만들기 위하여 노력하고 있지요. 도요타 자동차는 가상공간에서 맞춤형 자동차도 제작, 판매합니다. 자동차의 타이어 휠, 범퍼 등과 차량의 색 등을 시뮬레이션으로 보여주며 499 린든 달러에 가상 차량을 판매합니다. 또한 도요타 자동차는 제품에 대한 사용자 의견 피드백과 이 의견의 실제 제품 개발에 반영을 시도하고 있습니다. 사용자 의견을 피드백하는 링크를 활용하여 웹에 유저의 의견을 작성하게 하고 이를 반영하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2) 삼성전자&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;삼성전자는 휴대폰 제조사로서의 브랜드 이미지 제고를 위해 세컨드라이프를 사용하고 있습니다. 삼성전자의 휴대폰을 일본의 소프트뱅크 섬에 입주시켜 홍보에 활용하고 있습니다. 자사 제품 휴대폰의 내부 구조와 견고함을 강조한 3D 모형을 보여주는 등 휴대폰의 세부를 3D로 구현해, 제품의 신뢰성을 홍보하고 있습니다. 말하는 아바타(NPC)를 제공하여 유저의 지루함을 방지하거나, '안내양'과 같은 기능의 아바타를 배치시켜 유저의 호기심을 자극하는 시도도 하고 있습니다. NPC와 안내판을 클릭하여 얻을 수 있는 퀴즈를 통해 섬 곳곳에 숨겨져 있는 삼성 제품을 확인하면 핸드폰 아이템을 제공합니다. 키보드 채팅을 하는 경우, 허공에 키보드를 두드리는 모션을 취하지만, 핸드폰 아이템을 착용할 경우 전화 통화 하는 모션으로 바뀌게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;3) 서킷 시티(Circuit City)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;서킷 시티는 오프라인 매장과 유사한 형태의 건물을 세컨드라이프 내에 건축해 놓고 있습니다. 샌프란시스코에 위치한 서킷 시티의 모습을 본 딴 건물을 세컨드라이프 내에서 그대로 구현해 놓은 것입니다. 가상으로 가전제품의 구현을 제공해 고객의 구매률을 높이려는 의도입니다. 이는 아이팟(iPOD), 디지털 티브이(Digital TV) 등을 실제로 컨트롤하는 것과 유사하게 제공합니다. TV의 경우 간단한 동영상 시현, 아이팟의 경우 터치 휠의 움직임 등 간단한 시현이 가능합니다. 현실의 집에 제품을 배치한 후의 시뮬레이션도 가능합니다. 일반 미국 가정의 거실과 비슷한 환경에 TV를 배치시켜 놓고 위치를 바꿀 수 있도록 제공하여, 배치 시의 형태를 간단히 확인할 수 있습니다. 2D 쇼핑몰에서 다루지 못한 시뮬레이션을 제공하는 이점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;4) 아메리칸 어패럴(American Apparel)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아메리칸 어패럴은 2006년 6월 세컨드라이프에 상점을 오픈했습니다. 온라인 구매와 오프라인 구매를 동시에 수행할 수 있습니다. 이 가게에서 의류 아이템을 구매할 때는 웹으로 연동되어 실제 제품의 구매가 가능하며 동시에 세컨드 라이프의 아바타에게도 입힐 수 있는 동일한 의상을 제공합니다. 온라인 아바타의 의류 판매와 오프라인 의류 판매를 동시에 하고 있다는 점이 특징입니다. 이런 판매는 아메리칸 어패럴의 제품 특성상 의류가 원색에다 특별한 무늬가 없기 때문에 가능하며, 또 세컨드라이프의 아이템 제작 역시 용이합니다. 아메리칸 어패럴은 유저의 관심도를 파악하여 해당 상품의 진열 위치를 바꾸는 등의 시도 역시 하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;538&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/lisCm/btrfDgA99Ce/KzRc8tkvK9Y0lmKPA7isPk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/lisCm/btrfDgA99Ce/KzRc8tkvK9Y0lmKPA7isPk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/lisCm/btrfDgA99Ce/KzRc8tkvK9Y0lmKPA7isPk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FlisCm%2FbtrfDgA99Ce%2FKzRc8tkvK9Y0lmKPA7isPk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;538&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;5) 아마존닷컴(Amazon.com)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아마존닷컴은 도서, 음반, 의류, 가전 등 모든 상품의 사이버 유통을 시도하고 있습니다. 보유 중인 서적만 해도 470만종 이상인 아마존닷컴은 제휴 업체의 판매에 대하여 일정 수수료를 취하는 방식을 사용합니다. 다만 현재는 62 일부 품목만이 세컨드 라이프에 입점되어 있으며 상품 유통 외의 수익모델도 준비하고 있습니다. 이런 아마존닷컴의 모델은 이미 사업을 전개하고 있는 인터넷 쇼핑몰이나 TV 홈쇼핑과 동일하다. 다만 현재까지의 인터넷 쇼핑몰이나 TV 홈쇼핑이 수동적인 소비자를 대상으로 영업을 하고 있었다면 세컨드 라이프는 소비자의 적극적인 참여와 사업자와의 상호작용을 전제로 한다는 점이 다릅니다. 즉, 아마존닷컴은 소비자를 더 적극적으로 자신의 비즈니스 영역으로 끌어들이고 있다는 특징이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;6) 아이비엠(IBM)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아이비엠은 24개의 섬을 구입해 운용하고 있습니다. 2007년 초에는 직원 3,000명에게 세컨드 라이프 내에 아바타를 생성할 것을 지시하였습니다. 600명 이상의 직원이 세컨드 라이프 아이비엠 섬에 상주하고 있으며 비즈니스 센터, 가상회의 공간, 직원 재교육 등에 이를 활용하고 있습니다. 아이비엠은 온라인 공동 작업과 교육, 기술과 정보의 사내 공유로 조직 내 시너지 효과를 기대하고 있습니다. 즉 세계 각지의 아이비엠과 제휴업체들의 공동작업을 세컨드라이프를 활용하여 공유함으로써 비즈니스 효율성을 높이자는 것이 아이비엠이 노리는 효과입니다. 가상 세계 기업활동의 적극적인 지원으로 기업 이미지 증대 효과 역시 목적 중 하나입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;7) 안시청 스튜디오(AnsheChung Studio)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;안시청 스튜디오는 중국계 독일인 아일린 그라프(Allin greaf)의 부동산 개발회사입니다. 안시청 스튜디오는 3년 만에 연 매출 250만 달러를 올리는 기업으로 성장했습니다. 초기에 안시청 스튜디오는 세컨드 라이프 내에서 대규모의 토지를 매입해, 그 땅을 '드림 랜드(Deam Land)'라 이름 짓고 강, 산, 숲, 도로, 공공시설과 같은 인프라를 개발하고, 부동산, 환경, 빌딩, 전체 커뮤니티 등 다양한 종류의 콘텐츠를 개발했습니다. 아일린 그라프의 제작물 이용에는 부지 당 100달러와 매달 20달러의 이용료를 내야 합니다. 아일린 63 그라프는 사업 확장을 통해 벌어들인 린든 달러를 2005년부터 현금화하기 시작했습니다. 나아가 아일린 그라프는 2006년 1월 중국 우한(武漢)에 실제 회사를 설립했다. 사무실 임대비용, 직원의 임금 등 회사 설립에 필요한 제반 비용은 세컨드 라이프의 수익으로 처리했습니다. 현재 경영 지원 팀, 3D 아티스트 팀, 프로그래밍 팀 등 30여 명의 직원들이 근무하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;8) 로이터통신(Reuters)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세계 최대 통신사 중 하나인 로이터 통신이 세컨드 라이프 내에서 기사와 정보 서비스를 제공하고 있습니다. 세컨드 라이프에 본인을 등록하면 본인 소식을 다른 유저들에게 전해주기도 하고, 뉴스센터에서는 세계 각국에서 일어나는 일을 3D 게시판을 통해서 전해 주고 있습니다. 뉴스를 보고 난 후에는 로이터 통신의 게시판으로 연결되어 유저간 토론도 가능하게 되어 있습니다. 로이터 통신사는 3개 층으로 나누어 서비스를 제공하고 있었는데 특히 2층과 3층에는 엔터테인먼트와 세컨드라이프 내의 주요 뉴스를 알려주고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;9) 로러 카사라(Laura Cassara)&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;로러 카사라는 품질지도를 적용한 검색엔진 구축으로 세컨드라이프의 방문장소에 대한 사용자들의 피드백을 수집하여 품질지도를 구축하려는 시도를 하고 있습니다. 기존 세컨드라이프의 검색은 키워드 검색만 가능하고 콘텐츠의 품질을 측정할 수 없었습니다. 품질지도를 구축하여 세컨드라이프의 흥미 유발 장소, 가게, 클럽의 위치 검색을 제공, 세컨드라이프의 장소를 카테고리로 구분하여 사용자의 피드백에 따른 등급으로 검색을 제공하려는 것이 로러 카사라의 의도입니다. 세컨드라이프 내의 다른 검색 기능이 없는 현재 초기 선점에 의한 메리트가 클 것으로 보이나 현재 검색 기술을 개발하고 있는 중으로 실제 품질지도 검색이 이루어지지는 않고 있습니다&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Wed, 25 Aug 2021 06:02:58 +0900</pubDate>
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      <title>게임에서 증강현실을 구현하는 주요 요소들</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실을 구현하는 데 있어 세 가지의 주요 요소가 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫째, 특정 사물을 추적하는 기술.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, 현실과 가상 객체를 덧씌워 출력하는 디스플레이 기술&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;셋째, 사용자의 입력 혹은 가상 객체와의 상호작용 기술 등으로 나누어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실(augmented reality; AR)은 가상현실(virtual reality; VR)과 함께 차세대 게임 환경으로 주목받고 있습니다. AR은 사용자가 있는 현실과는 다른 공간을 보여주는 가상현 실과는 달리 사용자가 현재 바라보는 현실에 이미지, 텍스트 등의 정보를 추가하여 제공하는 기술입니다. AR을 구현하기 위해서는 여러 기술이 필요한데, Billinghurst 등은 크게 세 가지로 나 누어 특정 사물을 추적하는 추적(tracking) 기술, 현실과 가상 객체를 덧씌워 출력하는 디스플레이 기술, 사용자의 입력 혹은 가상 객체와의 상호작용 기술 등으로 구별하였습니다. 이러한 AR 구현에 있어서 Koller 등은 세 가지 핵심 구성 요소들을 제시하였는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫 번째로 현실 세계와 가상 객체 간의 정확한 상호작용을 위해 현실 세계에 존재하는 객체들의 형태와 위치에 대한 정확하고 빠른 인식이 필요하며 인식된 객체를 실시간으로 추적할 수 있어야 한다고 제안하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;두 번째로는 정확한 광원의 인식을 통해 가상 객체에도 현실 객체와 동일한 그림자를 만들어 낼 수 있어야 한다는 점입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세 번째로 제스처나 컨트롤러를 등의 상호작용과 효과적인 정보 전달을 위한 데이터 시각화 기술도 필요하다고 제안하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세 가지 요소 중 정확한 광원의 인식을 위해 여러 연구가 진행되었다. 먼저 mirror-ball과 같이 물체의 특성을 통해 광원의 위치를 추정하는 방법이 제안되었습니다. 두 번째로는 어안 렌즈를 사용하여 환경 맵을 작성하고 조명의 3차원 좌표계를 계산하는 방법 그리고 마지막으로 미리 크기를 알고 있는 물체의 그림자를 인식하여 광원을 추 정하는 방법 등이 제안되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;하지만 이러한 방법들은 특수한 물건이 필요하거나 휴대 성이 용이하지 못하고 특정 하드웨어에 종속된다는 단점이 있습니다. 비전 기반 처리 기술은 영상 처리를 통해 구현됩니다. 관측된 물체를 기준으로 카메라 포즈를 계산합니다. 여기서 관측된 물체가 자연적으로 존재하는 것인지 인공적으로 생성하고 배치된 것인지에 따라 마커 기반인지 비 마커 기반인지로 나누어집니다. 비전 기반 AR은 크게 마커 기반 AR과 비마커 기반 AR 두 가지로 분류됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;마커 기반 AR은 인공적인 마커를 배치하여 대상을 추적하는 기술입니다. 해당 AR 기술은 QR 코드나 특정 이미지와 같은 인공적인 마커를 배치하여 해당 마커의 특징점을 추적하여 현실 공간을 이해하여 가상공간을 증강합니다. 대표적으로 Vuforia SDK의 경우 직접 현 실의 3D 마커를 스캔하여 이를 다른 애플리케이션에서도 사용할 수 있는 특징이 있습니다. 마커 기반 AR은 인공적인 마커를 배치하여 증강현실을 구현하는 기술입니다. 이 기술 은 영상 처리를 통해 현재 영상에서 인식되는 인공적인 마커를 인식하고 인식한 마커를 통해 카메라의 자세와 마커까지의 거리를 측정합니다. 마커는 일반적으로 흑백으로 구성된 사각형의 형태로 구성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;높은 대비(contrast) 값을 가지도록 하여 간단한 처리를 통해서도 쉽게 검출되도록 하는 것이 목표입니다. 이러한 형태의 마커는 안정적인 자세 추정과 간단한 인식이라는 장점이 있지만 마커의 일부만 가려지더라도 인식이 불가능하다는 단점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비 마커 기반의 경우 카메라를 통해 입력된 영상을 분석하여 특징점, 에지 등을 추출하고 추출된 객체들의 특성을 분석합니다. 이를 통해 영상을 증강하거나 추출한 특징 점의 패턴을 통해 벽이나 바닥과 같은 평면을 인식하여 이를 통해 가상의 공간을 형성합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;818&quot; data-origin-height=&quot;538&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dQLQb0/btrfG2Cpfks/ddcRNRuoWLsKrfqxO4VBl1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dQLQb0/btrfG2Cpfks/ddcRNRuoWLsKrfqxO4VBl1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/dQLQb0/btrfG2Cpfks/ddcRNRuoWLsKrfqxO4VBl1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdQLQb0%2FbtrfG2Cpfks%2FddcRNRuoWLsKrfqxO4VBl1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;818&quot; data-origin-height=&quot;538&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;크게 세 가지 단계로 나누어지는데 먼저 영상에서 다른 픽셀에 비해 식별이 용이한 픽셀들을 검출합니다. 이때 선별되는 픽셀들은 주로 edge나 corner와 같이 색상 혹은 명암에 있어 주변에 비해 눈에 띄는 픽셀들이 선별됩니다. 다음으로 추출한 특 징점 간의 상관관계를 계산하여 서술자를 작성합니다. 특징점만으로는 해당 특징점의 좌표, 즉 위치 정보만을 가지고 있기 때문에 서술자를 통해 특징점을 집단으로 묶어 고유 성을 부여합니다. 이렇게 획득한 서술자와 찾고자 하는 기존에 등록된 서술자 간의 비교를 통해 해당 특징점이 어떤 특징을 가지는지 알 수 있습니다. 또한 서술자에 속한 특징 점간의 비교를 통해 카메라의 pose를 획득할 수도 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;특히 ARCore, ARKit 등에서는 영상정 보의 보조를 위해 스마트폰에 내장된 센서 데이터 또한 활용합니다. 또한 마커 기반에 비해 구현이 어렵다는 단점이 있으나, 인식할 수 있는 평면만 있다면 실외, 실내를 가리지 않고 게임을 플레이할 수 있습니다. 이로 인해 게임 장르에 구애받지 않는다는 장 점이 있다. 대표적인 SDK로는 ARCore, ARKit가 있습니다. 그림자 추적은 증강현실을 구현함에 있어 증강된 객체들이 사실적으로 보이도록 하는데 큰 역할을 합니다. 배치된 객체에 그림자가 없거나 엉뚱한 방향으로 그려진다면 어색함을 느낄 것입니다. 마커 기반 증강현실에서는 사실적인 그림자를 위해 보조적인 객체를 배치하여 구현합니다. 어안 렌즈를 사용하여 현재 장면의 모든 광원을 촬용하고 이를 3D로 복원하여 광원을 추정하는 연구가 진행되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;광원의 위치에 따라 그림자가 어떻게 그려지는지 알고 있는 객체를 배치하는 방법이 연구되었습니다. 또한 볼펜이나 건전지와 같은 흔한 객체를 세워서 그림자를 만들고 이 영상을 orthogonal view로 전환하여 광원을 추정하는 연구도 진행되었습니다. 또한 mirror-ball과 같은 3D마커를 사용하 여 광원이 비치는 표면의 위치를 통해 광원을 추적하는 연구도 진행되었습니다. 이러한 연구들을 통해 광원을 추적하여 영상을 증강할 수 있음을 확인했습니다. 하지만 일반적으로 구하기 어려운 객체를 필요로 하거나 광원이 두 개 이상일 경우 추적하지 못한다는 단점이 존재합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Tue, 24 Aug 2021 23:56:34 +0900</pubDate>
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      <title>가상세계를 더욱 매혹적이게 만드는 요소들</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근 하드웨어의 발달에 따라서 더 리얼하고 실감 나는 가상세계라는 메타버스가 펼쳐졌지만, 사실 이는 최근 들어 새롭게 생긴 개념이 아니라는 것을 과거의 흔적들로부터 찾을 수 있습니다. 특히 다마고치가 그렇죠. 실제로 존재하는 게 아니지만, 사람들은 다마고치의 알을 육성하며 애정까지 느끼곤 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현대에 들어선 애정 뿐만 아닌 유희와 매혹적인 감정까지 느끼게 해주는 요소가 가득한데, 오늘은 그러한 것들에 대한 이야기를 하겠습니다. 인간은 예로부터 놀이를 즐기며 현실에서 벗어나곤 했습니다. 놀이는 인간과 가상세계 속 놀이공간을 이어주는 매개체가 필요한데, 이 역할을 수행하는 것이 캐릭터입니다. 따라서 캐릭터는 비가시적인 형태로도 서사와 인간을 이어주는 인터페이스적 역할을 한 다고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사용자들과의 단순한 인터랙션 기능을 갖춘 즉 오피스 도우미, 타마고치, 아이보, 페퍼 등의 선행사례 연구를 통하여 가상 캐릭터와 사용자 간의 감성적 인터랙션의 한계점을 도출할 수 있었고, 따라서 가상 캐릭터가 사용자와의 소통하여 매혹적으로 다가갈 수 있도록 하기 위해서는 감성적인 요소들이 필요하다고 분석되었습니다. 사용자들에게 &amp;lsquo;이끌림&amp;rsquo;을 선사하기 위한 유희적 센세이션, 한정적인 결괏값만 을 도출하는 수동적 커뮤니케이션이 아닌 끊임없이 새로운 경험을 줄 수 있는 능동적 커뮤니케이션, 이를 통해 사용자와 가상 캐릭터 사이에서 발생하는 확장적 내러티브 세 가지 요소를 감성적 인터랙션 강화 요소로 정의하였으며, 최근 개발이 활발히 이루어지고 상용화되고 있는 대표적 가상 캐릭터인 AR이모지를 통하여 어떻게 사용자 간에 감정을 교류하고 가상 캐릭터의 매혹성을 강화시키는지에 대해 분석해보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그 결과로 AR 이모지는 사용자의 외형을 모방한 캐릭터의 모습에서 응시와 이끌림을 끌어내고 사용자의 감정을 수용자에게 전달해 능동적인 커뮤니케이션을 선사하고 이러한 경험이 누적됨에 따라 가상 캐릭터의 매혹성이 강화되는 것을 알 수 있었습니다. 사용자들은 시각, 청각, 촉각의 감각을 통해 가상 캐릭터로부터 &amp;lsquo;이끌림&amp;rsquo;, 즉 유희적 센세이션을 경험하게 되며, 능동적인 커뮤니케이션을 통하여 가상 캐릭터 와의 지속적인 상호작용으로 경험들이 누적됨에 따라 사용자의 관념 안에서 가 상 캐릭터로서의 상징화를 이루게 됩니다. 또한 사용자로부터 확장적 내러티브를 이끌어내 사용자의 니즈에 따른 새로운 이끌림을 가지게 하여 지속적인 상호작용을 가능하게 해줄 뿐만 아니라 다른 가상 캐릭터들과의 인터랙션 확장성을 부여할 수 있다고 보았습니다. 따라서 감성적 인터랙션을 위한 세 가지 요소들은 상호간의 순환 구조를 가지고 있으며, 이러한 순환과정 속에서 사용자와 가상캐릭터 사이에 지속적인 상호작용이 가능하게 하여 가상 캐릭터의 매혹성이 강화된다는 것을 확인할 수 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;인간의 세계는 근본적으로 사물의 세계와 분리되어 있기 때문에 인간과 사물의 세계 사이를 보다 효율적이고 편리하게 이어 주기 위해서는 두 세계 사이를 이어 줄 수 있는 언어 또는 매체가 필요하게 됩니다. 이 언어 또는 매체를 접촉면 혹은 의사 소통 공간을 인터페이스라고 합니다. 이질적인 두 가지 물질이 접촉한다는 화학적 용어에서 근원을 찾을 수 있는 인터페이스는 최근 기술이 발전함에 따라 인터페이스는 시스템이 작용하는 자연적 대상 (인간)과 기계 사이, 그리고 시스템을 다루는 사용자와 시스템과의 사이를 연결해주는 기술이나 장치 등을 일컫습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;점차 디지털 디바이스를 접하는 사용자들은 전문적인 지식을 가지고 시스템을 접하는 것이 아니라 이미 익숙해진 사용자들이 늘어나고 있어 사용자의 니즈에 맞는 인터페이스 구상이 중요해지고 있고, 이는 사용자들과 디바이스 간의 상호작용이 중요해졌다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이에 따라 본 논문에서는 사용자와 기기를 상호작용에 있어 편의성에 초점을 맞춘 사례인 마이크로소프트사의 &amp;lsquo;오피스 도우미&amp;rsquo;와 일본 소프트뱅크사의 인공지능 로봇 &amp;lsquo;페퍼&amp;rsquo;, 그리고 유희성 측면에서 초점을 맞춘 &amp;lsquo;타마고치&amp;rsquo;와 소니의 로봇 강아지 &amp;lsquo;아이보&amp;rsquo;를 통해 사용자에게 어떠한 측면에서 기능성과 유희성을 제공하는지, 그리고 사례별 상호작용이 어떻게 이루어지는지 확인해보고자 하였고 각 사례들의 상호작용이 얼마나 강력하게 사용자에게 매혹 성과 환상성을 부여하는지 그 중 다마고치의 사례를 보겠습니다. 타마고치는 무엇이 특별한가? 타마고치는 일본의 반다이사가 개발한 휴대용 전자 애완동물 사육기로 기본적으로 기기에 설계되어 있는 프로그램의 결괏값을 통해 사용자와 상호작용 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;타마고치는 1996년 11월 판매를 개시한 육성 게임 기기로, 알을 뜻하는 일본어 타마고(卵, たまご)와 영어의 워치의 합성어로 동그란 형태의 케이스에 액정이 장착되어 있고 액정 아래 붙어 있는 3개의 버튼으로 기기를 조작하게 됩니다. 출시 이후 전 세계적으로 폭발적인 인기를 누렸는데, 당시 공급 부족으로 1,960엔 하는 타마고치의 중고품이 1만 엔이라는 가격에 거래가 되거나 범죄행위 및 종교적인 이유로 인한 불매운동이 일어나기도 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;사용자가 처음 기기를 작동시켜 터치하면 기본적인 알의 형태에서 새끼 몬스터가 부화하게 되는데, 이 8비트 형태의 펫은 사용자가 어떤 방식으로 육성하느냐에 따라 다양한 형태로 성장하게 됩니다. 마치 실제의 애완동물처럼 먹이를 주고, 배설물을 치워주고 함께 놀아주며 병에 걸리지 않도록 보살펴야 하기 때문에 수용자는 자신의 현실적인 시간을 가상의 펫에게 제공하며 프로그램된 내러티브를 경험하게 됩니다. 여기서 타마고치의 펫은 더 이상 가상의 데이터가 아니라 사용자의 생각과 체계가 뒤섞인, 즉 사용자가 동일시하게 되는 어떠한 재현적 개체가 되고 펫이 성장해감에 따라 사용자는 마치 타마고치와 함께 탄생-성장-죽음의 서사를 경험하는 듯한 환상에 빠지게 됩니다.이러한 상호작용 단계를 통해 사용자는 타마고치 속 펫을 &amp;lsquo;기르는&amp;rsquo; 경험을 하게 되고 사용자에게 타마고치의 펫은 자신의 개성과 가치관을 반영하는 &amp;lsquo;아바타&amp;rsquo; 로서 자신을 투영하게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;818&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bulcGt/btrfBsICMlG/ktx95Wu2ZyAmMYNW1VIYR0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bulcGt/btrfBsICMlG/ktx95Wu2ZyAmMYNW1VIYR0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bulcGt/btrfBsICMlG/ktx95Wu2ZyAmMYNW1VIYR0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbulcGt%2FbtrfBsICMlG%2Fktx95Wu2ZyAmMYNW1VIYR0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;818&quot; data-origin-height=&quot;540&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;즉 더 이상 실재의 펫을 재현하는 것이 아니라 그 자체로서 또 하나의 실재가 되는 것입니다. 타마고치는 수용자와 자연어로 소통하지 않기 때문에 커뮤니케이션에서 발생되는 희극적인 유희성을 수용자에게 주지는 못하지만 펫을 기르는 행위에 어떠한 물질적 이해관계가 없고, 타마고치 기기 속의 프로그램이라는 규칙을 가지고 있으면서 펫을 성장시키고자 하는 사용자의 의지가 내포되어 있는 점을 확인할 수 있습니다. 또, 다른 사용자의 타마고치와 대전할 수 있는 기능이 추가되면서 카이와의 놀이의 4가지 유형 중 아곤(경쟁)의 성격을 띠고 있다고 볼수 있습니다. 오피스 도우미가 사용자와의 단일적 상호작용만이 이루어진다면, 타마고치는 다수의 사용자와의 교감을 불러일으킨다는 점에서 폭넓은 커뮤니케이션 과정과 다양한 내러티브를 가진다고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Tue, 24 Aug 2021 18:33:22 +0900</pubDate>
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      <title>VR 가상현실에서 운전연습이 가능하다면?</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/VR-%EA%B0%80%EC%83%81%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%97%90%EC%84%9C-%EC%9A%B4%EC%A0%84%EC%97%B0%EC%8A%B5%EC%9D%B4-%EA%B0%80%EB%8A%A5%ED%95%98%EB%8B%A4%EB%A9%B4</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;3D 가상현실에서의 운전 시뮬레이션 게임과 일반 모니터를 사용한 비 디오 게임의 환경에서 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 어떠한 차이를 나타내는지를 비교 실험을 통해 수행하였습니다. 또한 운전 시뮬레이션 게임의 기능적 효과 측면에서 기능성 효과인 운전태도와 게임성 효과인 정서적 즐거움 그리고 복합적인 효과인 만족도를 비교 분석하였구요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;자동차 운전면허를 소지한 초보운전자 남녀 각 50명씩 총 100명의 실험 참여자를 선정하여 두 가지 실험 환경에서 운전 시뮬레이션 게임을 플레이 테스팅 방법으로 실험을 진행하였습니다. 연구결과 실재감, 몰입, 각성의 사용자 경험이 가상현실 환경에 서 더 높은 것으로 나타났으며 게임의 기능적 효과인 운전태도, 정서, 만족도에서도 유의 미한 차이를 나타내고 있습니다. 이 연구는 기능성 게임의 가상현실 적 용에 이론적, 실무적 기여를 하고 있다는 점에 의미가 있습니다. 최근 3D 가상현실(Virtual Reality) 테크놀로지는 다양한 분야에 걸쳐 발전하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 가상현실 기술이 대중화되고 있으며 그에 따른 콘텐츠와 인터페이스 개발 또한 활성화 되고 있습니다. 3D 가상현실을 기반으로 한 콘텐츠는 게임뿐만 아니라 영화, 애니메이션 산업, 관광, 교육 분야 등 사회 전반적인 분야에 걸쳐 적용되고 있으며 그에 따른 큰 효과를 보고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;827&quot; data-origin-height=&quot;546&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/9OJPa/btrfzjFci5E/lCszWUGZMtm0RBBs1Wmj21/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/9OJPa/btrfzjFci5E/lCszWUGZMtm0RBBs1Wmj21/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/9OJPa/btrfzjFci5E/lCszWUGZMtm0RBBs1Wmj21/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F9OJPa%2FbtrfzjFci5E%2FlCszWUGZMtm0RBBs1Wmj21%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;827&quot; data-origin-height=&quot;546&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;눈부신 컴퓨터 기술의 발전과 혁신은 가상현실을 더욱 실제처럼 보이고 느끼게 하고 있는데 이처럼 3D 가상현실은 보다 사실적인 의사소통으로서 사용자와 가상세계와의 원활한 상호작용(Interaction) 환경을 제공합니다. 그러므로 3D 가상현실 게임에서의 사용자경험은 게임 세계를 마치 현실인 것처럼 느끼게 하고 그로 인해 콘텐츠에 완전히 몰입할 수 있도록 합니다 . 가상현실 내에서는 실제 상황과 가장 흡사 한 자연스러운 피드백이 이루어질 수 있다. 게임을 3D 가상현실로 구현할 수 있는 방법에는 다양한 플랫폼이 존재하는데 가장 대표적인 방법으로는 최근 가장 많이 사용되고 있는 HMD(Head Mounted Display) 장비입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;HMD 장비란 안경이나 고글처럼 머리에 착용하는 디스플레이 장치로서 이용자의 눈앞에 영상을 직접 제시하는 화면 표시장치인데 대표적으로는 오큘러 스 VR, SONY, Google, 삼성과 같은 기업들이 이러한 가상현실 장비를 연구하고 개발하면서 가상현실을 즐길 수 있게 되었습니다. 가상현실의 2020년 세계시장 규모는 약 100억 달러, 국내 시장은 5 조 7천억 원 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 최근의 학계에서도 가상현실에 관한 콘텐츠 개발과 연구가 활발히 이루어지고 있습니다. 하지만 가상현실 콘텐츠에 대한 연구들은 주로 영화나 애니메이션에 국한된 영상 효과에 관한것 이거나 게임 분야에서는 단순한 가상현실의 물리적, 외적 효과만을 측정하여 실제 가상현실 게임의 내적 효과를 체계적으로 분석한 연구는 아직까지 미비한 실정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상현실 게임의 내적 효 과라 함은 이용자가 느끼는 태도, 감정 상태를 일컫는데 이러한 감정에는 사용자 경험인 실재감, 몰입, 각성, 태도, 정서, 만족도 등이 포함됩니다. 따라서 가상현실 게임과 일반 게임간의 비교 통한 내적 감정 효과에 대한 연구가 필요하다고 생각하였습니다.가상현실 게임과 일반 모니터를 이용한 게임의 내적 감정을 비교하기 위한 게임 콘텐츠는 운전 시뮬레이션 게임으로서 인터페이스의 차이에 따른 사용자 경험과 운전에 대한 태도를 알아보고자 하였습니다. 일반 모니터를 이용한 게임에 비해 가상현실 장비를 사용한 게임은 자유로운 시야와 공간지각, 게 임 속 환경이 더 사실적이고 입체적으로 제공되어 보다 현실감을 제공해주기 때문에 이용자가 게임을 하면서 느끼는 감정 및 태도에 차이가 있을 것으로 예상하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫째, 이 연구는 HMD 장비인 오큘러스 리프트 2를 사용한 가상현실 게임과 일반 모니터를 사용 한 게임 간의 사용자 경험을 비교 실험을 통해 분석하고자 한다. 구체적으로 가상현실 게임 속 사용자의 실재감, 몰입, 각성과 같은 사용자의 내적 경험의 요인에 대한 효과를 살펴볼 것이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, 이 연구는 Head Tracking이 가능한 HMD 장비를 사용함으로써 가상현실 환경을 보다 실 질적으로 구현하고자 하며 특히 가상현실 게임의 효과를 사용자 경험뿐 만 아니라 운전태도와 같은 설득적 기능효과에 대한 차이를 검증하고자 한다. 따라서 이 연구는 가상현실 게임이 제공하는 게임으로서의 경험 효과와 함께 기능성 효과에 대한 실증적 기반을 마련하고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초기에 가상현실을 정의할 때 Sutherland(1965)는 가상현실을 처음 언급함에 있어 &amp;lsquo;스크린이 우리가 그것을 통해 가상 세계를 볼 수 있는 창과 같으며, 해결할 문제는 그 세계가 실제처럼 보이고, 행동하며, 들리고 또한 느낄 수 있게 만든 것이라고 정의했으며, 기술이 발달한 최근에 Boas(2013)는 가상현실이란 &amp;lsquo;특정 장치를 사용하여 어떠한 시뮬레이션 환경에서 몰입과 즉각적인 피드백이 가능하고 그 세계와 상호작용을 제공하는 실제와 같은 경험&amp;rsquo;이라고 정의하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초기의 가상현실은 주로 항공 교통 분야, 군사적으로 많이 사용되었던 반면 최근에는 게임이나 영화, 의료, 교육 등의 다양한 분야에서 활발하게 성장하고 있습니다. 가상현실 게임은 컴퓨터로 만들어 놓은 게임에 가상현실 요소가 접목된 것으로 사람이 직접 참여를 통해 실제와 같은 경험을 할 수 있도록 하는 게임입니다. 현재 가상현실 게임 내에서의 시각이나 청각, 촉각적 피드백은 높은 수준으로 다양하게 구현되어있으며 그에 따른 게임 콘텐츠 역시 활발히 증가하고 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Tue, 24 Aug 2021 12:32:35 +0900</pubDate>
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      <title>가상세계에서 대인관계를 맺는 과정</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스는 온라이 가상공간을 넘어 우리 삶 그 자체인 오프라인에서의 영향을 미치기도 합니다. 오늘의 주제는 대인관계이지만, 첫 문단에 시작할 글의 내용은 가상세계에서 이루어진 환상적인 러브스토리를 소개하려고 합니다. 올해 4월 14일 자 뉴스위크지에 제시카 베네뜨(Jessica Bennett)가 세컨드라이프의 사랑이야기를 게재했습니다. 하트(Heart)와 조(Joe)는 론다 릴리(Rhonda Lillie)와 폴 호킨스(Paul Hawkins)의 세컨드 라이프의 아바타들입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상공간 속 짙푸른 계곡이 내려다보이는 폭포 꼭대기에서 처음 만난 후 3주 후에 그곳에서 가상 결혼식을 가졌고 그로부터 4년 후에는 오프라인에서 구혼을 했습니다. 오프라인에서 결혼을 생각하고 있지만 현재 대서양을 사이에 두고 가난한 경제적 여건으로 함께 살 수가 없는 형편입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 오프라인에서 결혼하기까지는 여전히 하트와 조는 세컨드라이프에서 부부이고 이들이 그들 사이를 지탱해줄 것이라고 믿고 있는 상황입니다. 릴리와 호킨스의 이야기는 유사한 경험들이 이미 세컨드라이프를 포함한 많은 가상공간에서 이루어졌고 현재 이루어지고 있는 상황을 단적으로 보여주는 사례입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상공간이 온라인 상호작용을 통해 사람들 간의 인간관계 형성 및 발전에 영향을 미치고 상호적인 대인 관계성을 확장시킬 수 있다는 것은 이미 사실로 받아들여지고 있습니다. 가상공간에서의 인간관계는 모든 구성원들이 사회적&amp;middot;물리적 구속, 제약, 편견에서 자유롭게 새로운 대상과 상호작용 할 수 있는 익명 성을 바탕으로 서로 모르는 사람들 간의 약한 유대감에 기반을 두고 수평적 관계를 형성하고 있습니다. 하지만 세컨드라이프에서의 한국 이용자 들은 이러한 온라인 대인 관계성의 한계점을 분명히 인식하고 있는 듯해 보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;829&quot; data-origin-height=&quot;546&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xQdhq/btrfG3gYO9l/t5lndiHADVNFvxlD0UcGBk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xQdhq/btrfG3gYO9l/t5lndiHADVNFvxlD0UcGBk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/xQdhq/btrfG3gYO9l/t5lndiHADVNFvxlD0UcGBk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FxQdhq%2FbtrfG3gYO9l%2Ft5lndiHADVNFvxlD0UcGBk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;829&quot; data-origin-height=&quot;546&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세컨드라이프는 오프라인의 이미지를 주로 사용하는 3차원 입체 가상세계입니다. 이런 가상 환경은 온라인 대인 관계성에 있어 사용자들이 오프라인의 실재감을 좀 더 느끼는 환경을 제공합니다.기존의 가상공간에서는 상대방과의 텍스트적인 교류를 통하여 공감대를 형성하고 그 안에서 관계가 만들어진다면 세컨드라이프는 보다 현실과 가까운 교류를 할 수 있고 현실과 흡사한 형태의 아바타라는 존재를 통 하여 이미지를 갖게 할 수 있다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현실과 유사한 환경을 제공하 면 그만큼 개입의 효과가 강조되고 문자나 보이스 채팅을 비롯한 다양한 커뮤니케이션 수단이 존재하기 때문에 기존의 CMC보다 더욱더 적극적으로 대인관계의 발전에 기여할 수 있으리라고 생각합니다. 세컨드라이프의 온라인 인간관계는 그 안의 하부단위의 커뮤니티 중심의 상호작용을 통해서 이루어지고 있다는 것이 특징이라고 할 수 있습니다. 기존의 포괄적인 온라인 공간에 존재하는 특정의 카페, 블로그, 게임, 그리고 동호회에 해당하는 개념인 셈입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한국 세컨드 라이프 역시 그 안에 하부단위의 커뮤니티를 가진 거대한 가상세계의 상위의 하부단위인 셈이죠. 서론에서도 지적했듯 포괄하는 가상세계이기 때문에 게임처럼 특정의 성취해야 할 목적이 없는 일상의 온라인 주거공간인 것입니다. 이런 이유 때문에 커뮤니티를 통한 소속감 또는 유대감이 관계 맺기의 중요한 구심점 역할을 하게 되는 것입니다. 이렇듯 세컨드라이프의 대인 관계성은 커뮤니티를 중심으로 공감대를 형성할 수 있도록 소속감과 유대감을 통해 강화되는 면을 보여줍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이것은 기존의 텍스트 중심성의 온라인 대인 관계성보다는 좀 더 구체적인 실천방향과 모습을 보여주고 있는 것입니다. 그러나 때론 텍스트 위주의 가상공간이 오히려 정서적인 기능을 담당한다고 생각하는 사용자들도 있습니다. 많은 사람들이 게임에 몰입하면서 종종 현실적인 온라인 대인관 계성을 경험하게 되는 것은 게임의 주체인 사람들을 만나고 그들과 의 일정 시간 동안의 사회적 상호작용에 의한 몰입감 때문이라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그래서 한국 세컨드라이프 이용자들은 공통의 공감대를 형성할 수 있는 공통의 커뮤니티를 중심으로 대인관계를 형성을 특징으로 하는 것이죠. 이런 같은 공간에 존재하는 커뮤니티의 소속감을 통한 대인관계의 시작은 초기 학습을 통한 도움주기와 도움받기에 비롯됩니다. 커뮤니티를 중심으로 이루어지는 특성 외에 세컨드라이프의 인간관계의 또 다른 중요한 특성이 정서적 인디케이터의 하나인 아바타 중심의 인간관계가 형성된다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세컨드라이프에서의 아바타는 온라인 대인 관계성에 중요한 영향을 미치기도 하고 또한 부정적인 시각을 함께 가지고 있습니다. 아바타는 정서적 인디케이터의 한 가지로 제한적인 오프라인의 면대면 상호작용에 근접한 비언어적 단서를 제공하기도 합니다. 세컨드라이프에서는 즉각적 피드백 상황에서 서로의 아바타를 통한 매개적 대인간 상호작용성(mediated interpersonal interaction)이 가능하기에 한정적이지만 아바타의 제스처와 웃음소리, 울음소리 등으로 비언어적 요소를 보완하여, 일상적인 대화와 흡사하게 진행된다는 것입니다. 텍스트 위주의 CMC 환경에서 사회정서적인 정보 부족을 보충하는 이모티콘을 넘어서 조금 더 진보된 커뮤니케이션이 가능해진 것이죠. 그래서 더 깊은 상호작용이 가능해지고, 이를 통해 유대관계를 형성하는 것이 가능할 수 있습니다. 그러나 여전히 정교한 아바타를 사용하고 커뮤니티의 소속감을 통한 공통의 공감대를 중심으로 형성된다 해도 온라인 대인관계의 성격이 과연 진실한 관계인가에 대한 회의는 여전히 남아있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Tue, 24 Aug 2021 10:11:11 +0900</pubDate>
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      <title>온라인 공간에서 만나는 나의 아바타, 세컨드 라이프</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정체성이란 다른 사람들과 구별되며, 자신이 누구인가를 표출할 수 있는 자기만의 고유한 특성에 대한 자기 인식이라고 할 수 있습니다. 이런 정체성에 대한 인식을 통해 개인은 스스로를 이해하고 또한 다른 사람들과의 관계를 이해하기도 합니다. 오프라인에서는 시간이 나 공간에 변화에도 불구하고 개인의 모습이나 사회적 역할 또는 지위가 비교적 고정적이기 때문에 대체적으로 일관적이고 제한적인 정체성을 가질 수밖에 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 세컨드라이프는 물리적인 시공간의 제약과 사회적 관계와 규범으로부터 우리의 행동을 자유롭게 하면서, 다른 사람들과의 사회적 상호 작용의 형태를 변화시킴으로써 사람들은 자신의 모습을 한 가지의 고정적인 모습보다는 다양한 모습으로 표현할 수 있게 됩니다. 이러한 다양한 모습으로의 표현은 일종의 숨겨진 내면의 욕구를 다양하게 표출하는 방식으로 이용하는 것입니다. 오프라인의 내가 온라인의 나와 다르다고 해서 꼭 &amp;lsquo;나쁘다&amp;rsquo;라고 할 수는 없지요. 오프라인에서의 내가 수많은 이미지를 갖고 있고, 다양한 사람들 을 대할 때마다 그 이미지가 약간씩 달라지는 것과 같이 온라인에서 다 양한 정체성을 형성하는 것은 내재되어 있던 수많은 내가 표출되는 것 일 뿐일 수도 있습니다.만들어진 나의 아바타는, 간단하게 말하자면 이른바 내 욕망이 투영된 일종의 슈퍼맨이라고 말하고 싶습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;827&quot; data-origin-height=&quot;550&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/p7hxZ/btrfzkKPqSx/reQuCwIlCeRRZ3knIM2CVk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/p7hxZ/btrfzkKPqSx/reQuCwIlCeRRZ3knIM2CVk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/p7hxZ/btrfzkKPqSx/reQuCwIlCeRRZ3knIM2CVk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fp7hxZ%2FbtrfzkKPqSx%2FreQuCwIlCeRRZ3knIM2CVk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;827&quot; data-origin-height=&quot;550&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상공간 속 아바타는 나의 원초적인 욕망이라든가, 아니면 내가 못했던 것을 이루어주는 내 다른 또 하나의 자아를 형상화한 것이라고 할 수 있는 것입니다. 그 형태나 양상은 여러 가지로 나타날 수 있을 것이지만, 한 가지 공통점을 찾는다면, 그것은 &amp;lsquo;숨어있는 나&amp;rsquo;를 표현한다는 점일 것입니다 가상세계에서의 정체성의 표현이란 한마디로 숨겨진 그림찾기와도 같은 자신 안에 감춰진 또 다른 자신의 모습을 찾아내는 작업일지도 모릅니다. 이들에게는 오프라인의 정체성으로 포장되어 만족할 수 없었고 드러낼 수 없었던 내면의 욕구를 분출하는 공간이 바로 세컨드라이프라는 가상세계인 것이죠. 때문에 다양한 형태의 온라인 정체성을 통한 오프라인에서는 할 수 없었던 다양한 행동들은 이들에게 있어 대리만족이라는 심리적 안정감을 제공하기도 합니다. 아래는 세컨드 라이프 실제 유저의 이용후기 인데, 온라인에서의 심리적 양상 변화과정이 흥미롭습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫 번째 사례, 외적인 이미지뿐만이 아니다. 세컨드라이프에서 그동안 못했던 &amp;lsquo;센 척&amp;rsquo;은 혼자 다 하고 온 것 같습니다. 센 척, 있는 척, 예쁜 척 등 평소에 이렇게 &amp;lsquo;척&amp;rsquo;하는 캐릭터를 몹시 싫어하지만, 가상현실에서 내가 정말 그러한지 아니면 그냥 척하는 것인지 구분하는 사람이 몇이나 되랴 하는 마음에서였다. 그리고 설령 그 둘을 정확히 구분하는 사람이 나타난다고 하더라도 그게 뭐 대수랴 싶었다. 이러한 대리만족들을 나뿐만 아니라, 많은 유저들이 느끼고 있으리라 생각했다&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;두 번째 사례, 이렇듯 가상세계에서의 내면의 다양한 욕구 표출이나 대리만족감이 다른 가상세계보다도 실재감을 더 느끼는 이 유는 세컨드라이프에서 만들어지는 전신상의 아바타와 이를 이용한 다양한 행동을 통해서 이루어지고 있다. 특히 세컨드라이프에서 창조되는 아바타는 더욱 섬세하고 자연스러운 모습으로 연출할 수 있기 때문에 아바타를 통한 정체성 이입이 자연스럽게 받아들여지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;827&quot; data-origin-height=&quot;545&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/5XYme/btrfFGzyGf1/fksFxlbpUWlKqxS7lO9a41/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/5XYme/btrfFGzyGf1/fksFxlbpUWlKqxS7lO9a41/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/5XYme/btrfFGzyGf1/fksFxlbpUWlKqxS7lO9a41/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F5XYme%2FbtrfFGzyGf1%2FfksFxlbpUWlKqxS7lO9a41%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;827&quot; data-origin-height=&quot;545&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;세컨드라이프 사용자들에게 있어서 아바타는 오프라인에서 할 수 없는 행위들에 대한 대리자일 뿐만 아니라 자신들이 되고 싶어 했던 하나의 이상형을 제공하는 기제이기도 합니다. 그래서 아바타를 통하여 자신이 해보고 싶었던 일들이나, 자신이 바라는 일들을 대리 만족하는 즐거움을 경험하면서 또 다른 자신의 삶으로 받아들입니다. 이들에게 있어 가상세계에서의 정체성은 아바타를 통해 자신을 이입시킴으로서 오프라인의 나를 대신하는 역할을 합니다. 더욱이 기존의 텍스트 중심의 가상공간에서 부족하던 비언어적 단서나 기호를 제공함으로써 정서적 표현이 풍부해지고 정체성에 대한 실재감이 늘어나게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이렇게 아바타는 이들에게 대리 자아로서 오프라인의 정체성을 이어주는 매개체 역할을 담당하기 때문에 각자의 정체성이 투영된 아바타에게 보이는 애착과 몰입감은 더더욱 커질 수밖에 없는 셈이죠. 그러나 오히려 오프라인의 자신의 실제 모습을 은유하는 정교한 실사적인 아바타 등을 사용하는 이들에게는 자신들이 현재 갖고 있는 오프라인의 한계와 약점을 그대로 담아내는 것과 같아 오프라인의 자신과는 전혀 다른 특징을 가지고 있는 아바타를 만들어내기도 합니다. 더 나아가 가상공간의 익명성을 바탕으로 오프라인에서 고정화된 성별을 성 변환(gender swapping)을 통해 오프라인과는 완전히 다른 주체로서의 가상 자아를 창조하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이와 같은 성별 전환 혹은 오프라인과는 전혀 다른 모습의 아바타를 통한 온라인 정체성을 구성할 수 있는 것은 가상공간의 특성인 익명성에 바탕을 두고 있습니다. 가상공간에서의 익명성은 오프라인 공간의 구속이나 제약을 탈피하여 수평적이고 자유로운 커뮤니케이션과 욕구표출을 가능하게 하게도 하지만, 또한 부정적인 입장에서 보면 가상세계 안에서 오프라인 정체성의 해체로 이해할 수도 있습니다.세컨드라이프 안에서 벌어지는 플레밍현상(flaming effect)과 같은 가상공간에서의 무분별한 폭력적 언어와 일탈적 행동을 지적하면서 다양하고 가변적인 새로운 온라인 정체성을 진정한 의미의 자아로 보지 않는 것입니다. 그러나 대부분의 이용자들은 온라인 정체성은 오프라인 정체성이 바탕이 되어 투영됨으로써 구성되는 것이며, 익명성을 바탕으로 좀 더 솔직하고 대담하게 보여주지 못했던 숨겨진 욕구를 표현하기도 하며, 오프라인에서는 갖고 있지 못한 것들을 표현하는 또 다른 자신의 주체라고 생각합니다. 세컨드라이프에서의 정체성과 오프라인에서의 정체성, 그 둘을 비교했을 때, 180도 다르다고 생각하지 않습니다. 가상공간에 아바타를 만들고, 이름을 붙이고, 겉모습을 꾸미는 과정에는 내 정체성이 유감없이 드러나죠. 각자의 개성과 취향 역시 정체성의 반영이기 때문입니다. 행동과 말투 역시 사용자의 정체성을 여과 없이 보여줍니다. 다만, 익명성이 보장되고 현실 세계와 달리 자유로운 가상세계에서 좀 더 솔직하고 대담해질 뿐입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Tue, 24 Aug 2021 04:06:20 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>메타버스의 기본 개념과 마케팅 적용 사례</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스는 초월을 뜻하는 메타(meta)와 우주(universe)를 합쳐 만들어진 단어인데요. 1992년 미국의 공상 과학 작가 스티븐슨의 소설 스노우클래쉬에서 가상의 아바타를 통해서 들어갈 수 있는 가상의 세계 뜻하는 말로 처음 등장했다고 합니다.영화 레디 플레이어 원에서 묘사된 가상세계를 생각해 보시면 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다. 메타버스는 VR AR 분야에서 많이 사용되고 있는 영화지만 정확히 어떻게 정의하느냐에 대한 내용은 명확한 합의가 있는 것은 아닙니다. 현재 논의되고 있는 공통적인 특징 등을 살펴보면 메타버스의 특징은 다음과 같습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫째, 리셋이나 끝이 없는 무한의 계속되는 세계이다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, 현실과 동일한 시간 개념으로 모든 사람들이 메타 버스에서 살아갈 수 있다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;셋째, 개인과 기업의 새로운 것을 만들고 소비하고 소유하는 등의 자체적으로 완전한 경제 구조를 갖추고 있다.사실 이는 전혀 새로운 개념은 아닙니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이미 2000년대 초반에 등장한 싸이월드 역시 메타버스의 일부라고 볼 수 있으며 현재는 마인크래프트, 동물의 숲, 포트나이트 등의 게임 또한 대표적인 메타버스의 예시라고 할 수 있습니다. 그 후 10년 동안 모바일 VR AR 기술이 상용화되면서 메타 버스의 개념이 일상으로 점점 확장되며 현재 주목을 받게 되었습니다. 실리콘밸리에서는 인터넷에 다음 버전으로 메타 버스에 주목하고 있으며 페이스북, 구글, 마이크로소프트는 이미 엄청난 규모의 투자를 해왔습니다. 페이스북은 최근에 VR 소셜 플랫폼 호라이즌 프로젝트를 발표하기도 했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;한국에서는 네이버에서 얼굴인식과 증강현실을 이용해 가상세계를 만드는 플랫폼 제페토를 개발에 10대들에게 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 코로나로 인한 언택트 트렌드에 힘을 입어 메타버스에 대한 투자와 관심은 더욱 가속화되고 있으며 현재는 메타 버스의 초기 단계라 엔터테인먼트 게임 업계 위주로 개발이 되고 있지만 앞으로 다양한 분야에서 적극적으로 뛰어들게 될 것입니다. 사실 이는 이미 오래전부터 게이머들에게 상당히 익숙한 개념인데요. 현재 새롭게 주목받고 있는 메타버스는 이전과 무엇이 다른 걸까요?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;539&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/TFy4O/btrfKAyAgwK/Kp09H6CpJum1Ex7pV5lcx0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/TFy4O/btrfKAyAgwK/Kp09H6CpJum1Ex7pV5lcx0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/TFy4O/btrfKAyAgwK/Kp09H6CpJum1Ex7pV5lcx0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FTFy4O%2FbtrfKAyAgwK%2FKp09H6CpJum1Ex7pV5lcx0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;539&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이는 가상현실 관련 하드웨어 성능이 빠르게 증가하고 있고 5G 도입으로 콘텐츠 전송속도가 빨라지며 즐길 수 있는 턴 대체 양과 질을 폭발적으로 늘어나고 있기 때문입니다. 앞으로는 가상현실의 접속하기 위해 컴퓨터를 타는 것이 아니라 시공간의 제약 없이 언제 어디서든 자유롭게 가상 세계와 현실 세계를 넘나들게 될 수 있기 때문에 이전과는 전혀 다른 의미의 메타버스가 다가오고 있는 것입니다. 많은 전문가들은 전화기가 인터넷에 가져왔던 변화보다 메타 그로스를 통해 인류가 더 커다란 변화를 보게 될 것이라고 강조합니다. 여전히 넘어야 할 기술적인 한 개는 존재하지만 메타 버스트가 가져올 변화에 대해 준비해야 할 시기인 것은 분명해 보입니다. 최근에는 이 가상세계가 현실에 우리 삶만큼이나 큰 영향력을 가지게 되었고 사회 경제 문화의 트렌드가 되어가고 있는 상황입니다. 그렇다면 현재의 모습을 어떨까요? 지금은 기존 네트워킹 방식에서 나아가 아바타를 통한 하나의 가상 세계관 형성하려면 모습입니다. 해외에서는 이 메타버스 트렌드가 국내 보다 더 신드롬을 일으킨 오고 있는데요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;로블록스, 포트나이트, 닌텐도 등의 게임에서 구현된 메타버스뿐만 아니라 SNS에 대장 페이스북에서도 역시 호라이즌 메타버스를 준비하고 있습니다. 버클리 대학 졸업식과 선거 유세 역시 이 메타버스 안에서 이루어졌죠. 이렇게 전 세계적으로 하나의 신드롬이 되어가고 있는 메타버스 지금도 영상을 보고 있는 여러분들은 아직도 메타버스가 그냥 게임 놀이 중 하나라고 생각하시나요. 저는 어떠한 분야가 트렌드가 되고 시장이 되기 위해서는 반드시 그 안에 비즈니스 수익을 창출할 수 있냐 달려 있다고 생각합니다. 유튜브라는 플랫폼이 전 세계적인 동영상 플랫폼이 될 수 있었던 이유와 카카오라는 플랫폼이 국내 최대의 메신저, 그리고 하나의 메타버스 형태의 시장이 될 수 있었던 이유가 바로 비즈니스가 되기 때문이죠. 그렇기에 이 메타버스 시장을 단순히 게임 시장이라고 넘어가기에는 너무 많은 비즈니스가 나타나기에 마케팅을 하는 우리는 이 트렌드를 읽어내야 합니다. 지금부터는 이 메타버스 시장을 어떻게 마케팅적으로 활용할 수 있을지 살펴보도록 하겠습니다.첫번째로 브랜드 콜라보입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타 버스라는 가상세계 공간에 브랜드를 노출시켜서 확장된 타깃에게 브랜드를 인지시키는 것이죠. 강원대학교 김상균 교수님의 말을 인용하자면 이 메타버스를 통해 브랜드 진입 장벽을 낮추고 mz세대 수요를 잡을 수 있고 더 많은 타겟에 확장이 가능할 것으로 예측합니다. 현재 구찌, 나이키와 같은 대형 브랜드들은 실제로 네이버에 제페토라는 플랫폼에서 자사 브랜드 관련 아이템들을 노출시키고 있죠. 광고에 홍수 속에 사는 현대 광고에 대한 거부감이 많은 지금, 이 시대의 현대인들에게 자연스럽게 브랜드를 노출시킬 수 있다는 것은 굉장히 효과적인 마케팅이 될 것으로 보입니다. 두 번째로 브랜드 채널로서의 확장입니다. 현재 브랜드는 SNS를 통해서 고객과 소통하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;유튜브 페이스북 인스타그램 카카오스토리 등 수많은 채널을 통해서 고객과 커뮤니케이션하고 브랜드의 아이덴티티를 어필하고 있습니다. 이제 이 메타버스가 소비자들에게 자리매김 된다면 각각의 메타버스는 하나의 소셜 창고가 되어 고객들과 소통하는 브랜드 채널로의 기능도 할 것입니다. 비슷한 사례로 엔터테인먼트 시장에서는 이미 이 메타버스가 많은 팬들과 커뮤니케이션을 하고 있는데 BTS가 포트나이트를 통해 다이너마이트 영상을 선공개한 것, 트와이스가 제페토를 통해 새해 인사를 하고 안무를 선보이는 것 등의 사례가 바로 브랜드 채널로서의 확장 사례라고 할 수 있죠. 브랜드가 소비자 그리고 mz 세대라고 일컫는 젊은 세대와 소통하기 위해선 이제 SNS를 넘어서 새로운 소통 창구가 필요하고 그렇게 브랜드 입장에서는 반드시 가져가야 하는 온미디어 전략이 될 것이라고 생각합니다. 세 번째로 메타버스 상해 아이템 판매를 통한 수익창출입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;817&quot; data-origin-height=&quot;536&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/H7wvY/btrfKB5lIU8/wX5Xrjhl83b1bPIkUE2G9k/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/H7wvY/btrfKB5lIU8/wX5Xrjhl83b1bPIkUE2G9k/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/H7wvY/btrfKB5lIU8/wX5Xrjhl83b1bPIkUE2G9k/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FH7wvY%2FbtrfKB5lIU8%2FwX5Xrjhl83b1bPIkUE2G9k%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;817&quot; data-origin-height=&quot;536&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스 상에서는 아바타가 존재하여 실제로 그 아바타를 꾸미기 위한 수많은 아이템들이 거래가 되고 있죠. 실제로 로블록스 게임에서는 캐릭터의 아이템뿐만 아니라 머리나 복장 등 스타일을 꾸미는 것에서도 비즈니스가 행해지며 새로운 경제 세상이 나타나고 있습니다. 이처럼 메타버스 자체에서 하나의 제조 산업을 만들어지고 그 안에서 판매 거래가 이루어지는 유통산업이 만들어 주고 있기 때문에 이제 많은 기업들이 실물에 상품을 제작해서 온 오프라인에서 유통 판매하는 것이 아니라 메타버스 안에 아이템을 제작하고 그 메타 버스 안에서 판매하면서 새로운 거래 시장을 형성한 것입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Mon, 23 Aug 2021 22:03:06 +0900</pubDate>
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      <title>미래 농업을 책임질 스마트팜와 증강현실의 접목</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%EB%AF%B8%EB%9E%98-%EB%86%8D%EC%97%85%EC%9D%84-%EC%B1%85%EC%9E%84%EC%A7%88-%EC%8A%A4%EB%A7%88%ED%8A%B8%ED%8C%9C%EC%99%80-%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%9D%98-%EC%A0%91%EB%AA%A9</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;농업이라고 하면 대부분 중장년, 고령층에게 노동력이 집중되어 있고 점점 쇠퇴하는 것 같아 보이지만 사실 농경 산업은 우리의 식량을 책임질 만큼 무엇보다 중요한 산업 중 하나라고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;물론 청년층이 농업에 관심이 덜 한 것은 사실이나, 최근 스마트 팜의 기술로 인해 직접 밭을 갈고 씨를 뿌리는 게 아닌 자동화 설비로 물을 주고 자율 주행 트랙터로 수확을 하며 증강현실 기술로 그 과정을 원격 관리하는 단계에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;537&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Lgr1A/btrfFE9AWoa/WlEHBopIMaN5ZxMYWR1Kq1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Lgr1A/btrfFE9AWoa/WlEHBopIMaN5ZxMYWR1Kq1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/Lgr1A/btrfFE9AWoa/WlEHBopIMaN5ZxMYWR1Kq1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FLgr1A%2FbtrfFE9AWoa%2FWlEHBopIMaN5ZxMYWR1Kq1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;537&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서, 우리 미래의 식량을 책임질 차세대 농경 시스템인 스마트 팜에 대하여 간략하게 알아보고 넘어갑시다. 기본 농업에서 스마트 팜으로 발전한 사례 입니다. 우선적으로 토지를 이용해 작물을 재배하거나 동물을 사육하는 산업을 농업이라고 합니다. 여러 산업 중에서 가장 오래된 역사를 자랑하는 산업으로 우리 인간이 정책 생활을 할 수 있도록 해 준 가장 기본이 되는 산업입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;근데 이런 농업에 종사하는 인구가 계속 줄어들고 있습니다. 현재 농업의 중장년층에서 고령층이고 청년층 대부분의 농업의 별 관심이 없습니다 저출산 고령화가 시작됨에 따라 먼 미래엔 농민이 없어질 것이라는 관측도 있습니다. 무엇보다 기본적인 농업이 아무리 중요하다고 해도 실제로 종사하는 인구가 줄어들고 있는 것이 현실입니다. 이와 관련해 해결책으로 스마트 팜이 주목받고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스마트 팜은 ICT를 농업에 접목해서 작물과 갖추게 생육환경을 자동 원격으로 적정하게 유지 관리할 수 있는 시스템을 갖춘 농장을 말합니다. 분야별로 예를 들어보면 스마트 온실 스마트 과수원 스마트 축사 등에 적용할 수 있습니다. 그중에서 스마트 온실을 대표적으로 알아보면 컴퓨터나 스마트폰 등을 이용해 온실에 상태를 지속 모니터링하고 창문 개폐나 영양분 공급 등을 자동 또는 원격으로 제어하여 최적의 성장환경을 요즘에 관리할 수 있습니다. 스마트 과수원이나 스마트 축사도 마찬가지로 컴퓨터나 스마트폰을 이용하여 모니터링하고 관리에 필요한 작업을 자동 또는 원격으로 제어하여 노동력과 에너지 등을 효율적으로 활용할 수 있습니다. 이처럼 스마트 팜의 사람이 놓치는 부분을 시스템이 잡아줌으로써 최적의 환경을 조성할 수 있습니다. 덕분에 생산정보화 품질을 높일 수 있으므로 노동 경쟁력도 높아집니다. 이런 이유로 미래 성장산업으로 평가받기도 합니다. 그리고 가장 중요한 점은 농민이 시간과 공간으로부터 비교적 자유로워지면서 삶의 질이 높아진다는 겁니다. 또한 이 과정에서 우수한 신규 인력이 농촌으로 유입될 가능성이 커지므로 줄고 있는 농업인구 문제 해결에 도움이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;스마트 팜과 AR 기술, ICT 기술로 접목하다 스마트 파밍은 현대 정보통신기술(ICT)을 농업에 접목시킨 것으로, 식물 육종(plant breeding) 과 유전학(genetics)에 이어 제3의 녹색 혁명으로 일컬어지고 있습니다. 스마트 파밍은 정밀장비, 사물인터넷(IoT), 센서, 지오 포지셔닝(geo-positioning), 빅데이터, 무인 항공기, 로봇 등의 여러 가지 ICT 설루션 응용 분야들을 아우르고 있기도 합니다. IT 융합 과수 재배 관리 시스템은 과수 재배 시 생육, 기상, 병해충 정보 들을 스마트폰에서 손쉽게 확인할 수 있는 시스템입니다. 모니터링을 활용해 관수 제어가 가능하며, 센서 장비와 구동 장비, 영상 장비, 장보 관리 장비 등으로 구성됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;812&quot; data-origin-height=&quot;537&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cp2elf/btrfJVpc8W3/QDu8vpkZHAWQwOFvxeC41k/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cp2elf/btrfJVpc8W3/QDu8vpkZHAWQwOFvxeC41k/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cp2elf/btrfJVpc8W3/QDu8vpkZHAWQwOFvxeC41k/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fcp2elf%2FbtrfJVpc8W3%2FQDu8vpkZHAWQwOFvxeC41k%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;812&quot; data-origin-height=&quot;537&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 환경 조정과 관련된 장비들을 시설별로 통 합 시켜 최적의 생육환경 정보 관리 시스템을 지원할 수 있게 합니다. 여기서 중점으로 다룰 것은 증강현실 기반의 농업용 시설하우스 환 경 정보 관리 시스템으로서 크게 환경 센서, 싱크 노드 그리고 사용자에게 환경 정보를 제공하는 증강현실 스마트폰 애플리케이션으로 구성된다는 것입니다. 환경 센서들은 시설하우스 내의 환경 정보를 센싱 하여 얻은 데이터를 Zigbee라는 무선 통신을 이용해 싱크 노드로 전송합니다. 인터넷과 연결된 싱크 노드를 통해 관리자가 시설하우스 외의 현장에서 스마트폰 애플리케이션을 이용하여 실내 환경 정보를 관리할 수 있게 해주는 시스템입니다. 사용자에게 시설하우스 환경 정보를 제공하기 위해서는 스마트폰에 내장된 GPS 위치정보를 바탕으로 주위의 시설 하우스와의 거리, 방향을 계산하고 이를 스마트폰 화면에 증강시켜 나타내도록 해야 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;안드로이드 스마트폰의 경우 LocationManager 클래스를 활용하여 GPS 센서의 데이터를 읽어 들여 위도, 경도를 측정할 수 있으며, 카메라의 방향은 SensorManager 클래스를 통해 지자기 센서와 자이로스코프 센서의 값을 읽어 들여 계산합니다. 먼저 환경 센서들은 10초 간격으로 시설하우스 내의 온도와 습도를 측정한 후에 데이터를 Zigbee 무선통신을 이용해 싱크 노드로 전송합니다. 증강현실 서비스를 이용하는 사용자 스마트폰은 싱크 노드에게 환 경 센서 목록을 요청하고 싱크 노드는 환경센서 목록을 반환하게 됩니다. 스마트폰은 수신한 환경 센서 목록 중에서 거리, 방향을 고려하여 증강시켜 시각화할 환경 센서 데이터를 요청하고 싱크 노드는 요청받은 데이터를 서비스하는 것이죠. 이렇게 스마트폰은 수신 받은 환경 데이터를 증강시켜 사용자에게 시각화 서비스를 제공하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실 기반의 농업용 시설하우스 환경 정보 관리 시스템은 환경 데이터를 수집하는 환경 센서, 환경 데이터를 저장/관리하며 사용자에게 서비스하는 싱크 노드, 그리고 사용자에게 증강현실로 시각화하는 스마트폰 애플리케이션으로 구성됩니다. 국내 농업은 기존의 농업 기술에 사물인터넷 기술을 접목시켜 고부가가치 융합 산업으로 발전시키는 연구가 활발히 진행 중입니다. 접목되고 있는 기술 중 하나인 증강현실 기술은 각 분야의 산업과 어울려 활용되어 사용자에게 현실감 있는 정보를 제공함으로써 정보 전달 효과를 극대화할 수 있는 기술로 여겨지고 있습니다. 저는 여러 가지 센서들과 임베디드 시스템을 활용한 무선 센서 네트워크를 구축하여, 시설 하우스의 생장 환경을 수치 데 이터뿐만 아니라 영상이나 이미지와 같은 데이터도 편리하게 모니터링할 수 있음을 알려드렸습니다. 또한 주변에서 상용화되는 다양한 서비스 분야에 기존과는 다른 정보를 습득하는 방식으로 획기적인 변화를 가져오게 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;데이터를 이해하고 활용하기 어려웠던 기존과 달리 직관적이고 편리하게 센서 정보를 시각화하여 얻을 수 있다는 장점이 있습니다. 따라서 스마트 팜의 최대 가치는 농업 종사자들에게 편의를 제공하고 몰입감과 현실감을 더해 손쉽게 사용할 수 있을 것으로 기대된다는 것입니다. 향후, 증강현실 기반의 시설하우스 정보 관리 시스템에 환풍기, 개폐기, 난방기, 제습기, 관수 시스템을 제어하는 기능을 추가함으로써 직관적이고 편리한 인터페이스를 제공하는 복합 제어 및 관리 시스템으로 확장하는 것에 대한 연구가 필요할 것 같군요.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Mon, 23 Aug 2021 16:01:38 +0900</pubDate>
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      <title>온라인 공간, 가상세계에서의 자아와 정체성</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;메타버스에 대한 여러 기술적 칼럼과 가상공간의 발달로 인해 생기는 사회적 문제까지 다루며 어느덧 10편 정도의 칼럼을 작성하게 되었네요. 오늘, 저는 사회적 문제를 넘어 가상세계가 개인적인 영역인 자아와 정체성 혼란으 야기할 수 있는지에 대한 조사자료를 나열하도록 하겠습니다. 가상세계의 자아정체성에 대한 논의는 명확히 규정지을 수는 없 지만 대체적으로 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다. 그 하나는 온라인 정체성은 오프라인의 정체성과는 다른 개념으로 독립적으로 형성된 다는 주장입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;817&quot; data-origin-height=&quot;544&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cyyuPh/btrfJWBE7Yr/p0HQfUO1Z5FTDfSfbeUFu1/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cyyuPh/btrfJWBE7Yr/p0HQfUO1Z5FTDfSfbeUFu1/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cyyuPh/btrfJWBE7Yr/p0HQfUO1Z5FTDfSfbeUFu1/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcyyuPh%2FbtrfJWBE7Yr%2Fp0HQfUO1Z5FTDfSfbeUFu1%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;817&quot; data-origin-height=&quot;544&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;대표적인 예로 터클(Turkle, 1995)은 오프라인 공간과 온라인 공간을 별개로 존재하는 병렬의 창으로 규정하고 있습니다. 그래서 가상세계에서 사람들은 현실에서 이루지 못하고 있는 사회적 욕구 혹은 이상을 실현하려 하며, 오프라인의 자아정체성과는 또 다른 유형의 정체성을 가지게 된다는 것입니다. 이것은 현실에서 소극적이고 우유부단한 사람이 가상세계에서는 적극적이고 대담하게 행동할 수 있으며, 가상세계는 오프라인과는 달리 탈 육체의 자유로움을 바탕으로 자신의 모습을 자유롭게 합성, 복제, 수정할 수 있는 특징을 묘사하는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다시 말해 물리적 제약 없이 상황에 따라 언제든지 자신의 모습을 변형시킬 수 있습니다. 이렇듯 가상세계 에서 의도적으로 만들어진 새로운 정체성은 성장을 통해 끊임없이 형성되어 온,오프라인의 자아와 동일하다고 볼 수는 없다는 입장입니다. 실제로 온라인 게임 등으로 접해보신 분들은 강하게 공감하시겠지만, 내 캐릭터나 아바타를 꾸미다 보면 마치 현실 공간에서 나를 꾸미고 메이크업 하는 듯한 기분이 들며 강하게 몰입하게 되는것을 경험해보셨을거라 생각합니다. 이와는 달리 가상세계 속 자아는 오프라인의 자아의 반영 혹은 연속선상에서 바라봐야 한다는 주장도 있습니다. 예를 들 어 조단(Jordan, 2000)은 오프라인 정체성은 온라인 정체성과 탄력 적으로 연결되어 오프라인의 정체성은 유동적인 온라인 정체성과 늘 교섭 작용을 한다고 주장합니다. 한편, 온라인 정체성을 좀 더 이해하기 위해서 한 가지 주의 깊게 주목해야할 것은 아바타의 사용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;아바타는 가상공간에서 사용자의 정체성을 표현할 수 있는 시각적 이미지로 사용자의 역할을 대신하는 그래픽 아이콘(graphic icons) 혹은 애니메이션 캐릭터입니다. 가상세계 안에서 자신의 정체성을 표현하는데 이용하는 아바타는 오프라인의 나를 대신하는 기능을 수행합니다. 가상 세계 안에서도 각자가 선호하는 음악을 듣고, 춤을 추며, 쇼핑을 하는 등 다양한 활동을 합니. 가상세계의 각자의 자아는 오프라인의 자아를 밑바탕으로 삼는다고 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정체성이라는 것은 주어진 상황에 따라 변화할 수 있기에 가상세계의 자아 정체성이란 탈 시공간성과 탈 육체성을 바탕으로 더욱 자유로운 변화를 시도하지만, 그 뿌리는 오프라인의 자아 정체성에 기인한다고 볼 수 있습니다. 온라인 공간과 오프라인 공간 모두가 현실공간을 구성한다는 의미에서도 가상세계의 자아 정체성과 오프라인 자아 정체성을 분명하게 구분하기는 어렵습니다. 세컨드라이프 역시 그 안에서 자아정체성을 가장 잘 표현할 수 있는 것이 바로 아바타의 사용을 통해서라고 할 수 있지요. 이미 완성된 아바타 사용을 넘어서 자신의 실제 모습을 은유하는 캐리캐처나 더욱 정교해진 실사적인 아바 타 등을 이용하여 사용자가 자신만의 개성 있는 아바타를 직접 만 들어 사용하기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상공간에서 아바타는 정서적 표현을 위한 인공적 구성물이며, 비언어적 모드를 제공하여 대인 커뮤니케이션과 상호작용을 통해 정체성을 표현할 수 있습니다. 다시 말해 비언어적 단서나 기호를 제한적으로나마 보강하여 줌으로써 가상세계에서의 정체성의 단서를 강화시켜주는 기능을 담당하기도하며 심리적, 정서적 상태를 나타내는 역할을 대신하기도 합니다. 온라인 공간과 오프라인 공간에서의 정체성이 비록 다를 수도 있지만 오프라인 공간의 정체성처럼 실재인듯한 대인관계, 상호작용 그 리고 사회적 가치 등을 표현할 수도 있습니다. 이런 관점에서 보면 아바타는 대리 자아로서 사용자의 능동적 자아를 표현하고 가상공간과 실제 현실을 이어주는 매개체로 기능하고 있으며 사이버 현존감(net presence)을 확장시켜준다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이와 같은 논의를 토대로 이 연구에서는 두 번째 연구문제로 세컨드라이프 사용자들이 아바타를 이용함으로써 얻게 된 가상세계에 서의 자아정체성에 대한 인식을 알아보고자 한다고 합니다. 가상공간에서의 대인관계성에 대한 논의는 사회적 실재감(social presence), 사회적 맥락 단서(social context cue), 그리고 매체 풍요 (media richness) 등의 개념들을 바탕으로 매체 속성을 중심으로 면대면 커뮤니케이션에 비해 물리적, 비언어적 단서 혹은 사회적 맥락의 부재로 인한 대인 관계 형성과 발전에는 부적합하다는 모형 들이 제시된 바가 있었죠. 그러나 인터넷을 비롯한 디지털 미디어의 상호작 용성, 멀티미디어성, 그리고 네트워크성 등의 다양한 속성들이 융합 되면서 인터넷 가상공간이 대인관계를 형성하는데 중요한 채널의 하나가 되었습니다. 가상 공간에서의 익명성은 양날의 검이라고 표현할 수 있겠군요. 다른 한편으로 가상공간에서의 인간관계 형성은 기본적으로 익명성을 바탕으로 오프라인에서 비롯되는 위계질서와 사회권력 혹은 권위 등과는 상관없는 수평적 관계를 형성하게 되지만 상대적으로 다른 사람들과의 관계는 약한 연계성을 갖게 된다는 지적도 있습니다. 또한 개개인들의 욕구, 관심 및 이해관계에 의한 필요에 따라 자유롭게 가입 및 탈퇴가 용이하 기 때문에 사람들 간의 대인간 네트워크는 그 범위와 경계 또한 가변적이고 불분명한 특성을 보이고 있는게 현재 상태 입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Mon, 23 Aug 2021 09:57:44 +0900</pubDate>
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      <title>현대 인터넷 가상 현실 발달로 생기는 문제점들</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상세계에 대한 컨텐츠는 언제나 미래 기술에 대한 궁금증을 자아내게 만듭니다. 그러나 최근까지 온라인 게임의 중독 문제 등 여러 가지 사회적인 문제가 발생할 수 있다는 점도 빼놓을 수 없는데요. 오늘은 정체성, 대인관계 등 가상현실이 불러일으킬 수 있는 사회적, 정서적 문제에 대하여 이야기하는 시간을 갖도록 하겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;가상의 공간에서 오프라인의 자아를 대신하는 아바타를 이용해 대리체험과 대리만족을 유발하는 사용자 참여형 인터넷 가상공간 &amp;lsquo;Second Life'가 한때 세계적인 관심을 끌었었습니다. 2010년까지 한국어 서비스로 이용된 한국 세컨드라이프 이용자들을 대상으로 가상세계에 대한 인식과 태도를 살 펴보고자 하였고요. 구체적으로 세컨드라이프 이용자들이 인식하고 경험하는 가상공간의 의미와 자아 정체성의 형성과정, 대인 관계성의 특성을 알아보겠습니다. 이 결과를 조사하기 위해 직접 참여관찰과 세컨드라이프 이용자들을 대상으로 설문 형식의 인터뷰를 실시하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;조사를 통해 알 수 있는 것은 세컨드라이프의 가상 세계는 오프라인 공간과의 연장선에서 오프라인과는 비록 다른 가상 세계의 법칙과 질서에 의해 움직이지만, 오프라인 공간의 경험을 보완하는 역할을 담당하면서 하나의 현실 공간으로서 자리매김하고 있다는 것입니다. 또한 가상세계 사용자들의 온라인 정체성은 아바타를 통해 창조되는 온라인 자아는 오프라인에서 불가능했던 욕구를 표현하면서도 그 뿌리를 오프라인 자아에서 찾고 있음을 알 수 있습니다. 가상세계는 오프라인 경험의 연장선으로 물리적 공간과 시간의 제약과 사회적, 문화적인 한계성으로 할 수 없었던 경험을 제공 함으로써 사용자가 오프라인의 경험을 토대로 자신의 온라인 정체성을 재구성하는 경우도 있고, 가상공간에서의 정체성과 경험이 역으로 오프라인 공간에 영향을 주는 경우도 생깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;마지막으로, 가상세계에서 커뮤니티를 통해 직접 만나 이야기할 수 있고, 각자의 취미를 공유할 수 있으며 오프라인 공간의 이 야기도 나눌 수 있습니다. 이렇듯 커뮤니티는 보이지 않는 끈을 제공함으로써 사람들을 결집케 하는 특성이 있는데 이러한 보이지 않는 힘은 대인관계 형성에 있어 중요한 역할을 담당합니다. 다시 말해 다양한 커뮤니티의 장점과 가상세계라는 공간이 만나 시너지 효과를 발휘할 수도 있어요. 또한 그러한 가상세계에서 분신인 아바타를 통해 매개된 대인 상호작용을 통해 유대관계를 형성할 수 있음을 알 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;정보기술을 비롯한 인터넷의 급속적인 발전은 현실의 물리적인 공간과는 다른 또 하나의 공간을 만들어내고 있습니다. 또 다른 현실에 서의 생활을 가능하게 하는 가상의 공간이 그것이라고 볼 수 있습니다. 사람들은 현실과 가상공간의 경계를 무의식적으로 넘나들면서 새로운 사회적 네트워크를 형성하기도 한다. 2000년대 초반 인터넷이 만들어낸 가상공간에서 아바타라는 캐릭터를 이용해 현실세계의 나를 대신하며 제2의 삶을 살아가고 있는 인터넷 이용자들이 급증한 적이 있었는데, 이른바 세컨드라이프(Second Life) 열풍이 세계적으로 확산된 계기입니다. 이는 2003년 출시되어 2006년 이후 미국에서 빠른 속도로 성장했었던 인터넷 기반의 가상세계입니다. 3차원의 가상의 공간에서 오프라인의 자아를 대신하는 아바타를 이용해 대리체험과 대리만족을 유발하는 사용자 참여형 인터넷 가상공간 커뮤니티 서비스를 말합니다. 세컨드라이프를 통해 사용자들은 자신을 형상화하는 아바타를 통해 마치 현실처럼 꾸며진 집, 거리 등의 가상 환경을 오갈 수 있으며, 또한 가상의 공간에서 스스로 가상의 물건을 생산하고 다른 아바타들과 상호작용을 통해 대인 관계 형성을 하기도 합니다. 말 그대로 한 개인이 현실의 물리적 공간을 벗어나 제2의 삶을 살도록 하는 공간인 셈이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;과연 인터넷이 제공하는 온라인 공간인 가상세계가 무엇이며, 가상세계와 우리가 살고 있는 오프라인 공간은 구분이 가능한지 세컨드라이프와 같은 가상세계가 우리의 물리적인 현실에 미치는 영향이 무엇인지에 대한 궁금증들이 여전히 해소되지 않고 있는 현실입니다. 이러한 맥락에서 2000년대 중반 한국 세컨드라이프가 제공했던 가상세계의 특성과 아울러 이를 이용하는 사람들의 가상세계에 대한 인식과 태도를 살펴보는 것은 현재 인터넷 기반의 가상세계를 이해하는 유용한 생각인 것 같습니다. 자 그럼 좀 더 구체적인 이야기로써, 사람들이 가상에 대해 어떤 인식을 가지고 있을까요? 다음 나올 내용은 이러한 질의 의도로부터 나온 답변이자 조사 결과입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫째, 세컨드라이프 이용자들이 인식하고 경험하는 가상공간의 의미는 무엇인가 알아보고자 합니다. 이들에게 있어 현실 공간은 가상공간과 현재 자신이 살고 있는 물리적 공간이 맞물려 있다고 볼 수 있습니다. 즉 이들에게 있어 세컨드라이프라는 가상세계는 또 하나의 생활공간일 수도 있는 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, 세컨드라이프 이용자들은 가상공간에서 어떻게 정체성을 형성하고, 인식하는지 이들의 경험적 인식을 살펴보고자 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;끝으로, 세컨드라이프 안에서의 사회적 대인 관계적 상호작용의 특성을 살펴보고자 합니다. 가상세계는 인터넷을 통해서 형성된 공간이지만 상호작용으로 이루어지는 사회적 공간이기 때문입니다. 따라서 세컨드라이프 이용자들의 가상공간 내에서의 대인 관계성에 관한 경험을 살펴보는 것은 현재의 가상공간에서의 대인 관계성을 살펴보는데 유용할 것으로 판단합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;819&quot; data-origin-height=&quot;545&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/qJBVa/btrfw5f5R4m/9Fn7Dulo7RB0picf0cxgUk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/qJBVa/btrfw5f5R4m/9Fn7Dulo7RB0picf0cxgUk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/qJBVa/btrfw5f5R4m/9Fn7Dulo7RB0picf0cxgUk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FqJBVa%2Fbtrfw5f5R4m%2F9Fn7Dulo7RB0picf0cxgUk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;819&quot; data-origin-height=&quot;545&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그러나 각각의 주제와 관련된 대부분의 연구는 이메일, 메신저, 채팅, 리스트 서브, 게시판, 블로그 및 온라인 카페, 온라인 동호 회 등 2차원 혹은 평면적인 텍스트 중심의 인터넷 공간 혹은 특정의 목적을 가진 게임 환경을 바탕으로 이루어진 결과물들입니다. 현재 회자되고 있는 웹 3.0, 유비쿼터스 테크놀로지, 그리고 메타버스 (Metaverse)등은 3차원적인 입체적 가상공간으로서의 매체 환경을 의미하는 개념들이고요. 앞으로 머지않은 시간에 우리가 직면해야 할 새로운 입체적인 매체 환경인 셈입니다. 이렇게 진화하는 매체 환경과 더불어 차세대 웹 브라우저를 포함한 웹 환경 역시 지금의 텍스트를 바탕으로 하는 평면적인 가상공간의 개념을 넘어서서 입체적인 웹 환경으로 진화하리라는 것은 자명한 일이며 이미 구체적인 모형들이 만들어지고 있는 상황입니다. 세컨드라이프는 단순히 그동안 연구 결과물들을 통해 알려진 평면적 인터넷 공간이 아니며 특정의 성취해야 할 목적을 가진 가상공간도 아닌 새로운 차세대 웹 환경의 시작을 보여주며, 좀 더 진화된 커뮤니케이션의 유형이며 또한 오프라인과 온라인 공간의 컨버전스 공간인 셈입니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/%ED%98%84%EB%8C%80-%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%84%B7-%EA%B0%80%EC%83%81-%ED%98%84%EC%8B%A4-%EB%B0%9C%EB%8B%AC%EB%A1%9C-%EC%83%9D%EA%B8%B0%EB%8A%94-%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90%EB%93%A4#entry13comment</comments>
      <pubDate>Mon, 23 Aug 2021 03:55:51 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>AR콘텐츠를 농업에 적용한 실제 사례</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;우리나라를 포함하여 세계 각국에서는 지금껏 제가 소개해드린 신기술을 농업에 접목시키고자 다양한 개발과 연구를 도모하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;588&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bqbLC6/btrfqEiYBiB/XWXQ4Je5EVHSCkIku3mILK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bqbLC6/btrfqEiYBiB/XWXQ4Je5EVHSCkIku3mILK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bqbLC6/btrfqEiYBiB/XWXQ4Je5EVHSCkIku3mILK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbqbLC6%2FbtrfqEiYBiB%2FXWXQ4Je5EVHSCkIku3mILK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;815&quot; data-origin-height=&quot;588&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지난번 글의 주제인 농업과 증강현실의 접목에 이어 오늘은 실제 국내외의 접목 사례를 소개하도록 하겠습니다. 그전에, 복습하는 차원에서 간단하게 몇 가지 분야에서 증강현실을 실무에 적용한 사례를 소개하겠습니다. 가상현실과 증강현실 기술을 수목원에 접목하여 IoT 기반 현장 체험, 교육용 VR&amp;middot;AR 콘텐츠인 &amp;lsquo;스마트 수목원&amp;rsquo; 프로그램을 제작한 사례가 있습니다. 숲 해설을 IoT 및 AR 기술을 활용한 셀프가이드(Self Guide) 콘텐츠로 개발 제공함으로써, 스마트폰 어플리케이션만 설치하게 되면 해설자 및 체험시간 예약 없이 자유롭게 수목원의 사계절 설명을 경험할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;물론 이 수목원은 재미 요소와 함께 몰입감 높은 체험학습 효과를 제공한다고 합니다. 또한 마케팅 분야에서는 글로벌 가구업체 이케아가 '증강현실 카탈로그'를 출시해 스마트폰 애플리케이션을 통해 사용자가 가구를 가상으로 배치하 여 인테리어의 조화를 살필 수 있는 서비스를 제공합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이케아 애플리케이션을 통해서 재고 확인도 가능하며, 카탈로그를 스캔하여 사용하면 가 구와 공간의 공간 조화 시뮬레이션이 가능합니다. 증강현실이 가장 많이 상용된 곳은 게임&amp;middot;문화산업 분야로 실제 배경과 가상의 그래픽을 접목시켜 생생한 현장감과 몰입감을 제공하기 때문에 가장 비약적인 발전을 이루었다고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이전에도 한번 다뤘던 내용이죠? 나이앤틱 사가 내놓은 &amp;lsquo;포켓몬 Go&amp;rsquo; 게임은 사용자의 스마트폰의 카메라로 비추어진 특정한 건물이나 풍경의 GPS 정보가 기록되어 온라인을 통 해 위치정보시스템으로 전송됩니다. 시스템이 다시 상세 정보를 보내주면, 정보를 받아 증강현실 앱이 적합한 상황을 만들어 주면 숨겨져 있던 포켓몬들이 등장하는 게임으로 위치정보 기술과 증강현실 기술의 접목으로 이룬 증강현실을 적용한 대표적은 게임의 예로 볼 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;국내외 농업 ICT 융합 기술이란? 농업 ICT 융합 기술은 기존의 1차 산업 중심 농업기술에 자동제어, 센서, 광원, RFID-USN, 유무선 통신 등의 부품 및 기반기술, 생육 제어, 지식 미들웨어, 유통/이력, 인증 등의 소프트웨어 기술, 신재생 에너지, 스마트 그리드, 탄소 교환 등의 에너지 자원 기술, 관광, 교육, 유통, 레저 등 의 서비스 기술 등 다양한 IT 기술을 융합시켜 농업의 생산, 유통, 소비 전 과정에 걸쳐 생산성과 효율성 향상, 품질 향상 등과 같은 고부가가치 창출을 추구하고자 하는 기술을 의미합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;b&gt;국외 농업 ICT 융합 기술 관련 사례 &lt;/b&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;1. 일본 일본의 요코하마 돔형 식물공장은 주식회사 그란파가 에어돔 모양의 식 물 공장을 개발하여 2014년 1월부터 요코하마 시에 돔형 하우스를 설치하고 도시에서의 돔 하우스 농업 실증 실험을 실시하고 있습니다. 돔 내부에 는 약 1만 5,000그루의 야채를 재배하는 원형 수조가 설치되어 있는데, 이는 1개월 동안 성장한 야채를 수확하는 시스템입니다. IT 기술을 통해 수 온, 온도, pH, 비료 농도가 자동으로 조절되어 안정적인 재배 출하가 가능합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2. 네덜란드 네덜란드의 Priva 사는 50년 이상 축적된 시설 제어 기술을 바탕으로 각 종 센서와 RFID, Labor Tracking 등의 기술과 다양한 연동 모듈 라이브 러리를 통합하여 각종 센서 및 제어장치 등의 모듈을 유기적으로 연동시켜 작물이 생장에 필요한 최적의 생장환경을 제공하고 있습니다. 네덜란드는 지난 수십 년간 이상의 누적된 데이터와 재배환경 최적화 노 하우를 바탕으로 각종 센서와 제어 설루션을 개발하여 작업 효율을 극대화하고 있지요. 네덜란드의 HortiMax 사의 정밀 복합 환경 제어 시스템은 다양한 센서 및 외부 기상 정보를 이용하여 시설의 미기상 정보를 예측하고 시설 내의 온도 편차를 최적화하는 설루션을 제공하고 또한 적외선 온도센서, 인공 과일 센서, CO2 센서 등을 이용하여 보다 정확한 작물 주변 환경정보를 수집하며, 사용자 설정이 가능한 소프트웨어 기반의 제어 시스템을 통해 다양한 제어 옵션을 지정할 수 있고 다수의 시설 내 공간 블록을 동일한 조건으로 제어할 수 있도록 지원하고 있습니다. 이러한 농업 ICT 기술을 통해 생산현장을 효율적으로 관리할 수 있는 시스템을 이용하 여 생산량 및 품질 최적화를 도모하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;3. 이스라엘 이스라엘의 농업 분야는 천연자원, 특히 물과 경작지 부족과 같은 열악한 환경 조건으로 인해 물, 토지 및 인적 자원의 효율성을 극대화하는 농업 기술 발전에 집중하고 있습니다. 실례로, 지리정보시스템(GIS)과 연결해 작물의 상태 및 물을 관리하는 소프트웨어와 뿌리에 부착된 센서를 통해 언 제, 어느 정도 물과 비료 등을 공급할지 결정할 수 있게 해주는 자동 시스템 IOD(Irrigation on demand)를 사용하여 효과적인 물 관리를 하고 있기도 합니다. 또한 이스라엘 히브리대 농대는 식물이 수분이 부족할 경우 잎의 두께가 얇아진다는 원리에 따라 잎에 1 마이크로미터까지 측정 가능한 센서를 잎에 부착하고 두께 측정을 통해 최적의 수분을 공급하여 생산량을 40%까지 증가시켰으며, 센서를 통해 작물의 크기, 줄기 변화, 잎 온도 등 을 측정하고 급수 주기, 급수량을 통한 재배법을 개선하여 수확량을 예측하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;4. 대만 대만은 무선 센서 네트워크(Wireless Sensor Network, WSN) 기반의 실시간 데이터를 수집하는 센서 노드의 효율적인 데이터 수집을 위하여 자 동 백업 메커니즘을 개발하여 게이트웨이 일부가 고장 나더라도 데이터 패킷 에러가 발생하지 않는 시스템을 개발하였습니다. 그리고 무선 센서 네트 워크 기반의 난초 환경 모니터링 시스템, 멀티채널 무선 센서 네트워크 기술 및 농업 클라우드 기반 온실 모니터링 시스템 등이 개발되어 농업 생산의 효율성 향상에 기여하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;h4 data-ke-size=&quot;size20&quot;&gt;&lt;b&gt;국내 농업 ICT 융합 기술 관련 연구 &lt;/b&gt;&lt;/h4&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;경상북도 지역 최대 콩 생산지인 안동의 콩 브랜드를 전국적으로 알리고 과학적인 영농 환경을 구축하며, 농가의 경쟁력을 높이기 위한 사업으로 경상북도와 안동시가 공동 주관한 콩 생장환경 유지관리 모니터링 체계 구축 사업이 있습니다. 해당 농가에서는 경작지에 주기적으로 가지 않고도 인터넷 홈페이지를 통해 콩의 생장환경을 모니터링하고 자동 급수시스템을 이용해 물을 줄 수 있도록 하는 일도 있었죠. 콩 재배 경작지 총 22개소(농업기술센터 및 종자원 시험포 1개소, 관내 콩 재배농가 20개소)를 대상으로 토양 센서 기반 수분 함유량 모니터링 및 자동관수 공급 제어 시스템을 구축하고 농정원의 농가 경영장부나 생산 이력정보를 QR 형태로 제공하는 온라인 마켓 플레이스 시스템을 구축하였습니다. 스마트 팜 서비스는 ICT 기술을 융합하여 스마트폰과 같은 모바일 단말기를 기본으로 다양한 단말 스크린에서 작동하며, 시설원예 및 노지과수 등 다양한 농작물의 생산 환경에 대한 원격 모니터링 및 자동 감지 센서 연동을 통해 원격 영농을 지원합니다. 스마트 팜은 전문기관과 연계한 전문 정보 보기 및 각종 재배 관련 유용 정보를 제공하고, 애플리케이션을 제공하여 단순한 원격 제어뿐만 아니라, 정보 서비스와 연계한 지능형 서비스를 제공하고 있습니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sun, 22 Aug 2021 23:57:00 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>농업 시설에도 증강현실 기반의 시스템을 만들수 있다</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이번 글에서는 게임이나 관광 등 우리 여가생활에 밀접한 증강,가상 혼합현실의 적용사례 이외에, 1차 산업에 속하는 농업 등 적용할 수 있는 분야가 무궁무진 하다는 것을 보여드리겠습니다. 또한 매번 제 블로그를 방문해 관심을 보여주시면서 글을 읽어주는 분들께 진심으로 감사드립니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;814&quot; data-origin-height=&quot;589&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/crT3ew/btrftm9W4pi/FWQWEsBmaroDEXG3OyKiWK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/crT3ew/btrftm9W4pi/FWQWEsBmaroDEXG3OyKiWK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/crT3ew/btrftm9W4pi/FWQWEsBmaroDEXG3OyKiWK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcrT3ew%2Fbtrftm9W4pi%2FFWQWEsBmaroDEXG3OyKiWK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;814&quot; data-origin-height=&quot;589&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;보다 더 정확한 조사결과와 이해하기 쉬운 표현으로 여러분들께 양질의 정보를 전달할 수 있도록 노력하겠습니다. 최근, 기존의 농업 기술에 사물인터넷 기술을 접목시켜 고부가가치 융합 산업으로 발전시키는 연구가 활발히 진행 중입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;다양한 센서들과 임베디드 시스템을 활용한 무선 센서 네트워크가 구축되고 있으며, 스마트폰 의 보급으로 시설하우스의 생장 환경을 스칼라 데이터뿐만 아니라 영상이나 이미지와 같은 멀티미디어 데이터를 통한 모니터링도 가능해진상황인 것이죠. 현재 개발된 시설하우스 환경 정보 시스템들은 다양한 멀티미디어 데이터를 제공하지만, 농가 인구의 감소와 농업 종사자의 고령화로 인해 이들 데이터를 이해하고 활용하기 어렵기 때문에 보다 직관적이고 편리한 환경 정보 관리 시스템이 요구되고 있는 실정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 문제를 해결하기 위해 다른 분야에서는 최근 이슈가 되고 있는 증 강현실 기술을 이용하여 현실세계의 정보에 가상의 정보를 합성하여 시각 화함으로써 사용자에게 향상된 몰입감과 현실감을 제공합니다. 방송, 쇼핑, 의료, 교육, 군사, 게임, 건축, 조선, 제조업 등의 다양한 분야에 적용이 되고 있으나, 농업 분야에 적용하는 연구는 시작 단계에 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제안된 시스템은 사용자가 스마트폰 카메라로 시설하우스를 비추면 그곳에 설치된 다양한 센서로부터 수집된 환경 정보를 스마트폰 액정에 실제 시설하우스 이미지에 증강시켜 시각화 합니다. 따라서 기존 시스템이 나열식으로 환경 정보를 제공하는 것에 비해 본 논 문에서 제안하는 시스템은 시설하우스를 검색하고 센서를 선택하는 과정 없이 카메라 영상에 증강되어 나타나게 됩니다. 원하는 정보를 습득하는 방식이 그림이나 영상인 특징 때문에 보다 더 용이하게 수용할 수 있어 시설하우 스의 편리한 모니터링 및 효율적인 관리가 가능한 것이죠.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;농&amp;middot;축산업을 둘러싼 환경 변화에 따라 생산, 가공, 유통 등 부가가치를 증대시키는 농업의 미래를 위한 다양한 기술이 활발히 시도되고 있습니다. IoT(Internet of Things), ICT(Information and Communication technology) 등의 신기술을 농업 분야의 생산 과정 전반에 접목시켜 진보 된 IT 융합 서비스들이 삶의 질 향상을 도모하는 형태로 연구가 진행되고 있습니다. 하지만 비용이 높고 고도의 기술이 요구되기 때문에 인구 감소와 고령화로 인한 문제가 대두되는 농가의 일반 농업 종사자들은 어려움을 겪고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 상황 속에 스마트폰은 점차 발전을 이루고, 디스플레이 기기에 더욱 집중되어 이전까지의 사용이 드물던 증강현실 기술과 위치정보 시스템 기술이 스마트폰 환경에 최적화된 콘텐츠로 등장하게 되었습니다. 현재는 보다 여러 분야에서 기술의 특징을 활용한 구현 형태와 유형 또한 다양하게 나타나고 있는데, 게임&amp;middot;문화 분야, 교육 분야, 마케팅 분야 등에서 비약적인 발전을 이루고 있지요. 이러한 최근 동향에 힘입어 농업 분야에서도 ICT 기술과 증강현실과의 융합을 통해 농업 제품의 생 산성을 향상시키고 생산 과정 중의 노동을 절약할 수 있으며, 지속적인 발전과 성장을 달성할만한 신산업 분야로서의 영역이 확대될 것을 기대하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실 시스템은 실제 환경 세계의 객체와 컴퓨터가 생성한 가상의 객 체와의 동일한 공간에서 상호 존재를 지원합니다. 증강현실은 1968년 미국의 컴퓨터 과학자인 Ivan Sutherland가 &amp;lsquo;Head Mounted 3차원 디스플레이&amp;rsquo;를 발표하면서 연구가 시작되었습니다. &amp;lsquo;Augmented Reality&amp;rsquo;라는 명칭은 1992년 Thomas Caudell과 David Mizell의 공동 저작 논문에서부 터 등장하기도 했죠. 증강현실(Augmented Reality, AR)이란 가상현실(Virtual Reality, VR)의 한 형태로 현실 세계에서 얻어내기 어려운 부가적인 정보들을 보강해서 제공해, 새로운 정보를 습득하거나 일의 수행을 돕는데 목적을 둡니다. 그림 1과 같이 가상현실 기술은 일반적으로 사용자가 가상의 환경에 몰입 하게 하므로 사용자가 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강현실 기술에서 는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 부가 정보를 갖는 실제 환경과 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주어 혼합된 형태를 띠게 되며 이를 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 하지요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실을 구현하기 위한 기술은 다양한 종류가 있습니다. 구현에 필요한 주요 핵심 기술로는 객체의 움직임, 위치, 방향 등에 대한 추적(Tracking) 기술, 컴퓨 터 그래픽을 통해 가상의 영상을 만들어 내는 기술, 실제 영상의 위치에 가상의 영상을 정확하게 배치하는 정합(Registration) 기술 그리고 사용자 와의 상호작용을 처리하는 사용자 인터페이스(User Interface) 기술 등이 있습니다. 먼저, 증강현실 애플리케이션을 실행해서 증강시킬 건물이나 특정 부분을 비추면 휴대폰의 현재 위치, 휴대폰이 향하고 있는 방향 그리고 기울어진 정도를 단말기에서 제공하는 API를 이용해 얻게 된다. 획득한 위치 관련 정보는 위치 정보 시스템으로 전송되는데, 서버는 휴대폰으로부터 받은 해당 정보와 관련된 부가 정보를 파악해 다시 증강현실 애플리케이션에 전송한 후 받은 부가 정보를 디스플레이 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;816&quot; data-origin-height=&quot;588&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cJ1uyh/btrfqhgwnnb/oRlrBU61Iv7KtSW9OGkHLK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cJ1uyh/btrfqhgwnnb/oRlrBU61Iv7KtSW9OGkHLK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cJ1uyh/btrfqhgwnnb/oRlrBU61Iv7KtSW9OGkHLK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcJ1uyh%2Fbtrfqhgwnnb%2FoRlrBU61Iv7KtSW9OGkHLK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;816&quot; data-origin-height=&quot;588&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;비전 기반 기술은 입력 영상으로부터 특징점을 인식하고 추적하여 움직임 을 실시간으로 추적하는 방법이 적용되며, 크게 마커 기반과 비마커 기반 기술로 분류할 수 있습니다. 마커 기반 방식은 카메라 등을 이용해 획득한 영상이나 QR코드와 같은 마커를 인식, 추적하고 매핑하는 기술입니다. 마커 인식 증강현실은 기준 좌표 역할을 하는 사각형의 인식 가능한 특정 마커를 카메라를 통해 읽고 얻게 된 위치 정보를 기준점으로 삼아 가상의 정보를 덧입히는 형태로, 실제 존재하는 현실 정보를 인식하므로 위치 기반 증강현실처럼 현실과 가상의 괴리가 발생하는 일이 없다는 장점을 가지고 있습니다. 비마커식 증강현실은 마커 없이도 증강현실을 구현할 수 있다는 장점 을 지니고 있는 것입니다. 마커 인식 증강현실보다 훨씬 정교한 이미지 등 록 및 인식 프로그램 기술이 필요하다는 점이 단점이지만 기술이 발달되면 마커 인식 증강현실을 대체할 것으로 예상되고 있습니다&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sun, 22 Aug 2021 21:03:12 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>실시간으로 상호작용 하는 혼합현실의 개념과 특성</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;제 블로그에서는 지금껏 증강현실과 가상현실에 대한 주제를 설명하며, 현실세계과 가상의 세계가 합쳐진 '혼합현실'을 알려드리고 있습니다. 자칫 난해할수도 있는 이야기 이지만, 우리에게 친숙한 게임 등과 같은 요소를 인용해 최대한 쉽게 가공하여 설명해드리고 있으니 읽어보시면 우리의 미래 산업을 이해하고 대비하는데 큰 도움이 될 것이라 확신 합니다. 그럼 오늘 주제인 혼합현실의 개념과 특성에 대한 이야기도 시작 해보겠습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 이미지와 텍스트, 사운드 등을 합 성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술로, 사용자와 정보가 상호작용할 수 있는 새로운 패러다임을 제시한 기술입니다. 증강현실 은 혼합현실의 한 형태라 할 수 있는데, 가상현실이 현실과 비슷하게 완전히 가상의 것을 만들어낸 환경이라면, 증강현실은 현실 위에 증강된 가상의 콘텐츠를 보여주는, 현실 위에 가상의 것을 겹쳐서 만들어낸 혼합현실의 환경이라 할 수 있지요.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실을 현실과 가상의 연속선상 영역으로 파악하며, 완전한 실제와 완전한 가상 사이에 증강현실이 존재한 다고 보고 있다. 여기서 현실은 실제 환경, 즉 물리적으로 실체를 갖는 현 실을 뜻합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;Azuma(2001)는 Milgram(1995)의 기본적인 증강현실에 대한 정의를 바탕으로 정의하는 세 가지의 특징을 이야기 하였다. 첫째는 기본 정의와 같이 현실과 가상이 결합되어야한다는 특징이며, 둘째, 나아가 이 과정에서 사용자와 환경이 실시간으로 상호작용 해야 한다는 특징, 셋째는 가상의 대상물이 3차원 현실세계에서 구현되어 야 한다는 특징이다. 현실에 존재하는 이미지에 새로운 가상의 이미지를 적용했기 때문에 현실감 있는 콘텐츠를 제공하며, 증강현실을 통해 실제 환경에 가상의 이미지를 실시간으로 입혀 사용자와 환경 사이는 높은 상호작용성을 나타낼 수 있습니다. 이러한 연구결과에 따라 증강현실은 현실성과 상호작용성의 특징을 가지게 되는 것입니다. 증강현실은 가상현실과 다르게, 실재를 대체(replace)하는 것이 아닌 보완 (supplement)하는 역할을 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;때문에 증강현실은 현실과 관계없이 그래픽 위주로 화면을 보여주는 가상현실보다 실재감이 높고, 현실과 가상 사이의 상호작용을 중요시한다고 볼 수 있습니다. 증강현실은 사용자의 능동적인 참여를 바탕으로 이루어지는 기술입니다. 최근의 증강현실은 위치 및 지도 정보를 기반으로 서비스가 이루어지는데, 특히 GPS, WIFI, Positioning System과 같은 위치기반 서비스 및 추적기 술이 발달하며 현실에 콘텐츠를 적용하여 정교한 증강현실을 이용할 수 있 게 되었습니다. 사용자가 능동적으로 위치를 옮김 에 따라 가상의 이미지는 이동하는 현실에 맞춰 변화하게 되는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;811&quot; data-origin-height=&quot;579&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b4lLW0/btrfw5fv3kn/3tZkEkaRPhGaQeuzpsdhfK/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b4lLW0/btrfw5fv3kn/3tZkEkaRPhGaQeuzpsdhfK/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/b4lLW0/btrfw5fv3kn/3tZkEkaRPhGaQeuzpsdhfK/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fb4lLW0%2Fbtrfw5fv3kn%2F3tZkEkaRPhGaQeuzpsdhfK%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;811&quot; data-origin-height=&quot;579&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이처럼 현실성, 상호작용성, 능동성과 같은 특징들은 증강현실 기술이 적용된 특정 분야에 대한 사용자의 몰입 정도를 높여주고 있지요. 높아 진 몰입의 정도를 통해 사람들은 강력한 사용자 경험을 지각할 수 있으며 따라서 본 연구에서는 증강현실의 현실성, 상호작용성, 능동성의 세 가지 특성을 바탕으로 증강현실 게임의 특성을 살펴보고자 하였습니다. 증강현실은 실제 환경에 실시간으로 가상의 이미지를 중첩시켜 증강된 현실을 만들어내는 기술로, 실제 환경과 비슷한 가상의 이미지를 가상의 환경에 만들어내는 가상현실과 비교했을 때 현실과의 증강여부에 따라 차이를 갖고 있습다. 사실, 증강현실보다 가상현실이 먼저 사회에서 보편화되기 시작했는데, 가상현실은 직접적인 체험이 어려운 먼 곳으로의 여행, 게임 속 환경, 성인 콘텐츠 등에서 시작하여 현재는 여행, 게임, 쇼핑, 교육, 의학, 건축 등 다양한 분야에서 사용되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실 역시 여러 분야에서 사용이 보편화되고 있는데, 시장조 사업체 디지캐피털은 전 세계 증강현실 관련 시장이 2018년 300억 달러에 서 2020년 1200억 달러로 4배 이상 성장할 것을 전망했습니다. 증강현실 기술 상용화에 따라 증강현실 게임은 지속적으로 발전하여 현 재 전략게임, 슈팅게임, 보드게임, RPG게임, 스포츠 게임 등 다양하게 개발 되어 출시되고 있으며, 과거와 달리 현재는 별도의 증강현실 디스플레이 장치를 착용하지 않아도 카메라와 위치기반 시스템을 통해 가 상의 게임 환경과 실제 환경의 상호작용이 가능하게 되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;2016년 7월 미국에서 먼저 출시되어 국내에서는 2017년 1월 첫 출시된 나이앤틱(Niantic) 사의 포켓몬 고는 증강현실 게임이 각광받기 시작한 계기로 작용했습니다. 미국에서 출시 하루 만에 모바일 게임 부문 1위를 차지했 고, 한국에서도 출시 사흘 만에 400만 명이 넘는 이용자를 기록했습니다. 포켓몬 고는 스마트폰을 들고 움직이며 위치의 변화에 맞춰 화면에 등장하는 포켓몬을 잡고, 실제 환경을 바탕으로 게임 상에서 포켓스탑 또는 체육관 이라고 설정된 공간을 찾아 아이템을 수집하고, 다른 유저의 포켓몬과 대 결하는 종합적 게임입니다. 포켓몬 수집을 주 목적으로 하는 게임이며 포켓 몬 수집과 강화를 위해 아이템을 수집하고 다른 유저의 포켓몬과 대결하게 되는 멋진 게임이죠. 포켓몬 고는 이용자가 직접 참여하고 움직이는 증강기술을 바탕으로 하는 게임입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 직접 참여를 이끄는 능동성의 특징을 가지는 것 은 물론, 현실세계와 가상이 결합하여 게임 화면에 보여지기 때문에 상호 작용 또한 가능합니다. 같은 맥락에서, 능동성과 상호작용성을 바탕으로 한 높은 현실성은 이용자의 사용성을 높이게 됩니다. 게임의 중요한 요소로 재미, 소리, 그래픽, 스토리, 기술을 꼽으며, 재미가 소리, 그래픽, 스토리, 기 술과 관련되어 있다고 하였습니다. 일반적으로 가상과 결합한 게임 속성을 이해하는데 오락성, 도전성, 상호작용성이 고련된다고 말합니다. 여기서 오락성은 게임에서 얻는 즐거움, 좋아함과 같은 긍정적 정서를 일 컫고 도전성은 이용자가 게임에 대해 취하는 목표 지향적 속성이며 상호작 용성은 게임 시스템과 이용자가 상효 교감하는 속성을 뜻합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;상호작용성은 증강현실의 특성이자 증강현실 게임의 특성으로서 공통적으로 나타나고 있다. 또한 재미, 오락, 도전, 현실성과 같 은 요소들이 특징으로 고려되고 있는 것으로 나타났습다. 하지만 본 연구에 서는 사용자 경험을 바탕으로 증강현실 게임의 특성을 파악하고자 하므로, 사용자 경험과 증강현실의 기본적 특성인 &amp;lsquo;상호작용성&amp;rsquo;과 &amp;lsquo;능동성&amp;rsquo;을 중심으 로 증강현실 게임의 특성을 살펴보고자 하였습니다. 또한 가상현실과 달리 증 강현실은 현실을 바탕으로 한 상호작용을 통해 게임이 전개되며 실제 위치 기반 서비스를 적용하고 있기 때문에 증강현실의 특징인 &amp;lsquo;현실성&amp;rsquo;을 가지고 있다고 판단할 수 있겠죠? 여기서 몰입이라는 중요한 개념이 등장하는데, 아마 현실이 아닌 증강과 가상 세계에 사람들이 어떻게 빠져들수 있는지 이해하는 중요한 요소이니 잘 알아두시기 바랍니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;칙센트미하이(Csikszentmihalyi)가 처음으로 소개한 몰입 이론은 증강현 실 이용자가 증강현실과 같은 시스템을 이용하고 만족하는 과정을 잘 설명 해주는 이론입니다. 몰입은 최적의 경험 상태를 의미하 는데, 여기서 최적의 경험이란 의식이 질서 있게 구성되어 자아를 방해하는 외적인 위협 없이 주변 환경이 목표만을 위해 자유롭게 사용될 때를 말 한다. 즉, 우리가 다양한 활동을 하며 그 활동에 깊이 빠져드 는 상태를 몰입을 통해 설명할 수 있습니다. 칙센트미하이의 몰입 개념을 바탕으로 한 여가활동에서 몰입은 개인의 내재적 동기로 특정 여가활동에 참여할 때, 그 활동에 깊이 빠져드는 상태 라고 할 수 있습니다. 여가활동에서 몰입은 보편적으로 다루어지는 변수로서 많은 연구들이 여가활동과 몰입 간의 영향관계를 검증해왔습니다. 오늘은 몰입의 개념까지 이해를 하고 다음 주제로 넘어가도록 하겠습니다. 감사합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Sun, 22 Aug 2021 18:27:16 +0900</pubDate>
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    <item>
      <title>AR이 게임 산업에 불러온 변화 (포켓몬 고)</title>
      <link>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/AR%EC%9D%B4-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%B0%EC%97%85%EC%97%90-%EB%B6%88%EB%9F%AC%EC%98%A8-%EB%B3%80%ED%99%94-%ED%8F%AC%EC%BC%93%EB%AA%AC-%EA%B3%A0</link>
      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;VR게임과 달리 스마트폰 화면만으로도 즐길 수 있는 AR은 보다 우리의 현실과 가상 세계를 이어주기 때문에 보다 흥미로운 경험이 될 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;그중 하나를 꼽자면 전세계적인 인기를 끌었던 &quot;포켓몬 고&quot; 이야기를 빼놓을 수가 없겠죠. 오늘은 포켓몬 고의 사례와 함께 증강현실이 게임, 여가생활, 관광 등의 산업에 미치는 영향에 대하여 작성해보도록 하겠습니다. 증강현실은 현실에 실시간으로 가상의 이미지, 텍스트, 사운드를 합성하여 사용자에게 정보를 제공하는 기술입니다. 최근 연 구에서 크게 주목받는 주제로서, 2019년 4월을 기준으로 4달 동안 증강현실(augmented reality)을 주제로 게재된 학술자료만 약 15,700개에 달하고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이용자의 능동적 참여를 바탕으로 하는 증강현실은 IT를 넘어 문화, 디자인, 교육, 치료 등 다양한 분야와 결합하여 성장하고 있습니다. 관광 분야에서 증강현실은 여러 선행연구를 바탕으로 시스템과 관광객의 경험을 결합한 새로운 연구방향으로 자리 잡아가고 있지만, 같은 맥락에서 증강현실과 여가활동을 함께 다룬 연구는 미흡한 실정입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여가활동과 증강현실 관련 기존 연구의 대부분은 증강현실을 단순히 여가활동에 기술적으로 적용시키는 것에만 집중하고 있습니다. 여가활동은 개인의 여가경험을 바탕으로 이루어지며 증강현실은 편리성과 재미를 갖춘 서비스를 통해 최상의 사용자 경험을 제공하는데 목적을 두고 있는데, 여가활동의 바탕이 되며 경험은 증강현실을 통해 극대화됩니다. 따라서 증강현 실 기술을 여가활동 자체에 적용만 하는 단계를 넘어 여가활동에 참여하는 사람들의 경험이 증강현실에 따라 왜, 어떻게 극대화되는가에 대한 연구가 필요한 것이라 판단되었죠. 특히, 증강현실은 다양한 분야에서 주목받는 주 제이자 최근 기술개발의 중심 성장 동력으로 손꼽히고 있으므로 증강현실 기술을 및 여가활동에 적용시켜 사용자 경험에 영향을 줄 수 있는 좀 더 깊이 있고 새로운 연구방향이 요구되는 바이기도 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;816&quot; data-origin-height=&quot;589&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cpaK61/btrfG1JD6If/WNDjki7EGZObEd9hu2F2H0/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cpaK61/btrfG1JD6If/WNDjki7EGZObEd9hu2F2H0/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/cpaK61/btrfG1JD6If/WNDjki7EGZObEd9hu2F2H0/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcpaK61%2FbtrfG1JD6If%2FWNDjki7EGZObEd9hu2F2H0%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;816&quot; data-origin-height=&quot;589&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;경험은 특정 시점에 개인이 인지하는 총체적인 심리 효과로 상품이나 시스템 자체가 내부적으로 가진 특징을 바탕으로 하는 것이 아니며 상품이나 시스템을 인지하는 개인의 특성에 따라 다르게 나타납니다. 개인은 단순히 필요에 의해서만 상품이나 시스템을 사용하는 단계를 넘어 상 품 및 시스템을 통해 얻을 수 있는 다양한 경험을 위해 상품이나 시스템을 필요로 하고 구매하게 됩니다. 여가활동과 증강 현실 역시 하나의 상품이자 시스템으로서 이러한 과정과 마찬가지로 다루 어질 수 있다고 판단하였습니다다. 사람들은 다양한 경험을 위해 여가활동 그리 고 증강현실을 추구하게 되는 것이지요. 이처럼 개인은 가치 있는 경험을 얻고자 여가활동을 영위하게 되며, 여기서 증강현실은 이 가치의 수준을 높이는 작용을 할 수 있습니다. 특히, 게임은 증강현실을 적용한 가장 대표적인 여가활동으로 손꼽을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;여가활동으로서 게임은 젊은 세대를 중심으로 빠르게 확산되었는데, 그 수준이 꾸준히 증가하여 문화체육관광부의 2018 국민여가 활 동조사에 따르면 게임을 여가활동으로 즐기는 사람이 2016년 15.1%에서 - 3 - 2018년 19.2%로 성장하며 개별 여가활동 중 가장 큰 증가폭을 보인 것으로 나타났습니다. 특히, 스마트기기를 활용한 여가활동으로서 게임은 웹서핑, 메신 저 및 SNS에 이어 4위(14.1%)를 차지하며 주요 여가활동으로 성장하고 있음을 확인할 수 있기도 합니다. 게임에 대한 기존의 사회적 관점은 중독과 같은 부작용 에 맞추어져 있었다. 때문에 게임은 여가활동으로서 큰 관심을 받을 수 없었다. 하지만, 기술이 다변화되고 게임 역시 발전해가며 그 인식이 바뀌었고 개별 여가활동으로서 게임이 자리 잡을 수 있게 된 것입니다. 젊은 층의 여가라고만 인식되었던 게임은 포켓몬 고의 출시 후, 간단한 조작법과 함께 어린이부터 노인까지 남녀노소 상관없이 다양한 세 대가 소통하며 즐길 수 있는 여가활동으로 발전했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;포켓몬 고에 적용된 증강현실 기술은 초기 이용자를 빠르게 이끌어낼 수 있었던 큰 계기가 되었는데, 특히 증강현실 기술을 접목시킨 장면이 SNS 등 에서 공유되며 큰 인기를 얻을 수 있었던 것으로 나타나기도 합니다. 포켓몬스터라는 콘텐츠를 활용한 자체로서도 인기를 끌었지만, 증 강현실 기술을 입힌 콘텐츠로서 큰 인기를 얻을 수 있었던 것으로 판단되었습니다. 경험의 극대화 요소로서는 &amp;lsquo;몰입&amp;rsquo;이 대표적이죠. 조승행(2017)은 게임 이용에 있어 몰입을 &amp;lsquo;게임을 하며 주변 환경을 일시적으로 잊고, 행복감을 느낄 수 있는 심리적 안정 상태&amp;rsquo;라고 정의하고 있습니다. 여가활동에서 몰입을 살펴본 여러 연구는 또한 몰입을 통해 얻을 수 있는 여가 이득, 그 과정에서 느끼는 여가 유능감과 같은 변수에 집중하고 있습니다. 주 5일 근무제의 도입으로 여가활동은 하나의 소비영역으로서 개인의 삶 의 질을 높이는데 영향을 주었으며 여가활동을 통해 사람들은 자아실현의 욕구를 높이고 궁극적으로 생활만족도를 향상하고 있는 것으로 나타났습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;따라서 본 연구에서는 증강현실 게임을 하나의 여가 활 동으로 다루어 사람들의 생활에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 합니다. 가상현실(virtual reality)은 현실과 비슷하게 가상을 만들어 낸 환경이다. 반면, 증강현실(augmented reality)은 현실 위에 증강된 가상의 콘텐츠를 보여주는 기술입니다. 증강현실은 가상현실과 다르게, 실재를 대체(replace)하 는 것이 아닌 보완(supplement)하는 역할을 합니다. 때문에 증 강현실은 현실과 관계없이 그래픽 위주로 화면을 보여주는 가상현실보다 실재감이 높고, 현실과 가상 사이의 상호작용을 중요시한다고 말할 수 있습니다. 결론적으로 본 연구는 기초적인 경험 이론을 바탕으로 연구의 관점으로서 사용자 경험에 대해 살펴본 후, 사용자 경험을 바탕으로 증강현실 게임의 특성을 도출하고자 한다. 다음 글에서는 증강현실 게임의 특성이 여가 이득, 여가 유능감과 같은 여가에 대한 인식과 관련된 변수에 영향을 미치는지 알아보고 이러한 여가에 대한 인식 변화가 최종적으로 생활 만족에까지 영향을 미치는지 알아보고자 합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <comments>https://gorgeous-midnight.tistory.com/entry/AR%EC%9D%B4-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%82%B0%EC%97%85%EC%97%90-%EB%B6%88%EB%9F%AC%EC%98%A8-%EB%B3%80%ED%99%94-%ED%8F%AC%EC%BC%93%EB%AA%AC-%EA%B3%A0#entry9comment</comments>
      <pubDate>Sun, 22 Aug 2021 14:40:32 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>증강 현실의 발달이 쇼핑 경험에 미치는 영향</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;밍쓰 스토리의 메타버스월드, 벌써 다섯 편의 가상현실의 칼럼이 끝나고 이번엔 증강현실(AR) 이야기로 넘어왔습니다. AR 또한 VR과 같은 새로운 가상의 세계를 보여준다고 할 수 있는데, 가장 큰 차이점이 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강 현실은 실제 우리가 눈으로 보는 세계에 새로운 그래픽을 입히는 것이고, 가상현실은 모니터와 렌즈를 통해 100%의 가상공간을 보여준다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;780&quot; data-filename=&quot;ar 의 발전 사진자료.png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bWNQxA/btrfFFz5U0C/kQeK1MdxCwIC2JdcPNHJZk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bWNQxA/btrfFFz5U0C/kQeK1MdxCwIC2JdcPNHJZk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/bWNQxA/btrfFFz5U0C/kQeK1MdxCwIC2JdcPNHJZk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbWNQxA%2FbtrfFFz5U0C%2FkQeK1MdxCwIC2JdcPNHJZk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;780&quot; data-filename=&quot;ar 의 발전 사진자료.png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;최근 인터넷과 스마트폰의 발달로 뉴 미디어 시대가 나타났습니다. 뉴 미디어는 다양한 분야에서 활용되고 있으며 인간의 환경을 변화시키고 차별화된 콘텐츠를 요구하고 있다. 이와 같은 뉴 미디어의 발달과 산업의 진보로 나타난 증강현실(Augmented Reality) 기술은 사용자들에게 다양한 방식의 커뮤니케이션을 가능하게 만들었으며, 현재 브랜드를 홍보하기 위한 미디어 매체로 활용되며 다양한 이슈들이 나타나고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이번 글에서는 증강현실 애플리케이션의 GUI요소를 도출하고 사례분석을 통해 쇼핑 증강현실 애플리케이션의 대표 사례를 선정했습니다. 이를 기반으로 증강현실이 구매의도에 미치는 영향을 살펴보고, 그 안에서 프레즌스(감각관여도, 상호작용성)와 브랜드 태도가 매개효과로서 영향을 미치는지 검증하였습니다. 가설을 검증하기 위해 증강현실 애플리케이션에 적합한 만족도와 프레즌스, 브랜드 태도, 구매의도에 대한 자료로 구성된 문항들은20~50대이상 남, 녀를 대상으로 201명의 설문 데이터를 수집 후 분석하였습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫째, 증강현실 어플리케이션 만족도는 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 확인되었습니다. GUI 만족도의 하위 변수 중 정보성, 시인성, 통합성이 통계적으로 유의미한 영향을 나타냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, GUI 만족도가 브랜드태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 만족도의 하위 변수 중 통합성이 브랜드 태도에 통계적으로 유의한 영향을 나타냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;셋째, 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;넷째, 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었습니다. 마지막으로 구매의도에 영향을 미칠 때 프레즌스와 브랜드 태도가 이중 매개효과로 유의한 영향을 나타냈습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이를 통해 프레즌스는 브랜드태도에 긍정적인 영향을 미치며 이를 통해 사용자가 구매 결정뿐만 아니라 행동으로 까지 이어질 수 있음을 알 수 있습니다. 이러한 조사에서 도출된 결론를 기반으로 증강현실의 특징과 관련해 후속 칼럼들이 나타나야 할 것으로 사료됩니다. 더하여 증강현실 사용의 편리성을 위한 기술의 개발이 이루어져야 합니다. 이를 통해 기업과 디자인 영역 등 다양한 범위에서 개선 의지가 요구되어집니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;현재 인터넷과 스마트폰의 발달로 기존의 형식에서 벗어나 정보의 흐름을 핵심으로 한 디지털 미디어 시대가 나타났습니다. 이러한 시대를 오늘날 뉴미디어로 총칭합니다. 이는 다양한 분야에서 활용되고 있으며 가상현실의 발달로 공간과 뉴 미디어의 패러다임이 변화하고 있습니다. 이를 통해 현시대의 공간은 마케팅을 활용함으로써 사용자에게 감각의 확장, 공간의 연속성, 현실감, 사용자 경험을 느끼게 합니다. 이와 같은 디지털 미디어의 새로운 패러다임은 인간의 환경을 변화시키며 차별화된 콘텐츠의 생산을 요구하고 있습니다. 이처럼 뉴 미디어의 발전과 산업의 진보로 인해 나타난 스마트폰의 보급을 통해 가상현실을 기반으로 한 증강현실(Augmented Reality) 기술이 성장했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;증강현실은 실제 환경에 가상의 정보를 겹쳐 한 번에 보여주는 미래기술입니다. 증강현실의 가장 큰 특징은 상호작용(interation), 현실감(presence), 몰입감(immersion)이며, 탐색 단계에서는 현실감을 의미하는 프레즌스(presence)의 개념이 증강현실 환경을 평가하기 위한 중요 요소임을 발견하였습니다. 이러한 증강현실의 특징은 마케팅 분야에서 활발히 사용될 수 있습니다. 사용자들에게 쇼핑의 한계인 상품 체험을 제공함으로써 소비자 경험을 강화시키는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;시장 조사업체 eMarketer는 소비자가 직접적인체험을 할 수 있는 오프라인 매장의 쇼핑을 선호하지만, 제품을 직접 체험하는 것과 같은 느낌을 받을 수 있는 기술이 친숙해진다면 이후 온라인 매출이 오를 것이라고 분석했습니다. 증강현실 기술은 평면이 아닌 입체적 공간에서 정보를 나타내는 특징을 가지고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 특징은 사용자에게 편리하도록 만들어진 장비가 잘못된 인터페이스 디자인으로 불편을 야기할 수 있음을 알려줍니다. 때문에 사용자를 고려한 GUI(Graphic User Interface)의 활용도가 증대되어야 합니다. 이것은 사용자를 고려한 인터페이스 디자인을 통해 체험환경에서 효과적인 커뮤니케이션을 이끌어낼 수 있으며 사용자들이 쉽고 빠르게 어플리케이션을 조작할 수 있도록 돕습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이를 통해 GUI요소는 사용자가 증강현실 환경에서 인터페이스와 상호작용을 통해 현실감(presence)을 형성할 수 있도록 돕는 중요 요인임을 알 수 있습니다. 이처럼 증강현실 기술은 현재 다양한 산업 분야에서 응용되고 있으며 이로인해 애플리케이션 GUI 디자인에 대한 연구도 활발하게 진행되고 있는 실정입니다. 하지만 산업 트렌드와 함께 증강현실 애플리케이션에 관한 선행연구들이 다양하게 진행되고 있음에도 불구하고 증강현실의 특징인 프레즌스를 매개로 한 GUI만족도에 관한 자료가 부족한 실정입니다. 따라서 새로운 시대에 맞춰 발전하고 있는 증강현실 애플리케이션이 가상의 환경을 체험하는 사용자의 경험에 미치는 영향에 관한 연구가 필요합니다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Wed, 18 Aug 2021 23:58:26 +0900</pubDate>
    </item>
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      <title>가상 세계의 현재 주소와 그 마지막 이야기</title>
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      <description>&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이번 글을 마지막으로 그동안의 세컨드 라이프와 메타버스, 그리고 이에 대응하는 산업과 기업 이야기를 마치려고 합니다. 이 글을 읽는 모두가 앞으로 다가올 미래 기술에 조금 더 흥미를 느끼고 다음 세대의 지구라 불리는 세컨드 라이프에 좀 더 관심을 가지고 쉽게 이해를 할 수 있었으면 하는 바람입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;지금까지는 메타버스나 가상현실이 그저 심심풀이 게임 세상 정도로만 알았다면, 이젠 몇조 단위의 새로운 경제 산업 구조가 탄생하는 순간이니 관심이 없던 사람도 조금 더 시야를 넓혔으면 좋겠습니다. 현실의 기업이 세컨드 라이프(Second Life)라는 가상 플랫폼을 중심으로 메타버스에 진입하면서 나타나게 되는 역동적 가치 사슬 진화 과정에 대해 살펴보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;3D 그래픽 기술력의 진화와 네트워크 분화 등 가상 세계에 대한 플랫폼 기술의 점진적 혁신을 통해 &amp;lsquo;두 번째의 삶&amp;rsquo;이라는 제목의 메타버스는 많은 언론에 노출되며 사람들의 관심을 받게 되었습니다. 특히, 경제 활동을 할 수 있다는 점은 많은 글로벌 기업들이 관심을 가지게 되는 요소가 되었고 현실에서 메타버스로 이행하여 진화하고 있다는 것을 말할 수 있습니다. 이렇게 기업의 역동적 가치 생산 진화 체계에 대한 구체적인 논의를 이 글에서는 두 가지 연구 문제를 중심으로 살펴보았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;figure class=&quot;imageblock alignCenter&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;780&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요.-001 (64).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot;&gt;&lt;span data-url=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/tnCMT/btrfzkDsbiD/9y7iTh0kf41EUjPYUFReZk/img.png&quot; data-phocus=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/tnCMT/btrfzkDsbiD/9y7iTh0kf41EUjPYUFReZk/img.png&quot;&gt;&lt;img src=&quot;https://blog.kakaocdn.net/dn/tnCMT/btrfzkDsbiD/9y7iTh0kf41EUjPYUFReZk/img.png&quot; srcset=&quot;https://img1.daumcdn.net/thumb/R1280x0/?scode=mtistory2&amp;fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FtnCMT%2FbtrfzkDsbiD%2F9y7iTh0kf41EUjPYUFReZk%2Fimg.png&quot; data-origin-width=&quot;1080&quot; data-origin-height=&quot;780&quot; data-filename=&quot;제목을 입력해주세요.-001 (64).png&quot; data-ke-mobilestyle=&quot;widthOrigin&quot; onerror=&quot;this.onerror=null; this.src='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png'; this.srcset='//t1.daumcdn.net/tistory_admin/static/images/no-image-v1.png';&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;첫째, 메타버스 내의 산업적 가능성을 통한 가치 사슬을 알아보고자 하였습니다. 처음 진입하는 기업들이 새로운 플랫폼의 비즈니스 모델로서의 현실적, 잠재적 가능성을 보고 기업활동을 벌이고 있을 뿐만 아니라 개인 유저들 조차도 틈새시장을 공략하여 활발한 경제 활동을 벌이고 있다. 따라서 현실 비즈니스를 지원하고 보완(complementary) 하는 기능을 수행하고 있습니다. 현실 속에 사람들에게 지원하는 이런 구조의 주된 보완 기능은 기업의 마케팅과 홍보, 신제품의 테스트 베드와 제품의 혁신, 고객지원과 기업 커뮤니케이션, 제품 판매에 이르는 통합적인(integrated) 특성을 띤다. 더욱이 현실 비즈니스와 가상 비즈니스의 융합(convergence)을 통해새 로운 고객 또는 가치를 창출하는 기업의 모습도 나타나고 있습니다. 또한 메타버스 내의 새로운 수입을 위한 개인 유저의 모습도 보이고 있습니다. 개인 유저들이 가상 부동산 거래, 아이템 거래, 다양한 부가가치 서비스를 거래하고 있습니다. 이러한 현상은 3-D 그래픽과 음성으로 이루어져 있는 메타버스의 특성상 정보를 제품과 서비스에 함께 결합(combination)을 가능하게 합니다. 기존의 웹사이트가 가지고 있던 2차원적 정보를 넘어서는 정보 상품화(commodification)가 가능한 메타버스의 특징 때문입니다. 또한 가상현실이 가지고 있는 시뮬레이션(simulation) 기능은 실제로 의류를 입어보거나 자동차를 시운전해보는 것에는 못 미치지만 기술적인 부분이 보완이 된다면 더 높은 수준의 시뮬레이션 효과를 나타나게 할 수 있을 것으로 보입니다. 특히, 아바타 매개 커뮤니케이션(Avatar Mediated Communication)은 인터넷 웹사이트를 통한 기업보다 메타버스에서의 기업 활동이 더욱 효율적으로 시행되는 것을 보완(complementary)해주며, 이러한 기업의 지원은 제품 판매와도 직접적으로 연관이 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;둘째, 현재 메타버스는 정보와 지식을 기반으로 진화하고 있으며 가상 세계 공간에 집적(agglomeration)을 통해 선순환 효과와 협력적 경영활동을 발생시킴으로써 강력한 허브-스포크 모형을 지향하고 있습니다. 기존의 물리적 제품의 생산, 판매, 소비가 선형적(linear)으로 구성되는 특성을 띄지만, 가상세계에서 활동하는 기업들의 가상 가치 사슬에 있어서 정보의 흐름이 기업 내부, 기업의 공급자, 유통업자, 고객들의 복합적이고 역동적인 비선형적인 관계적 특성을 통해 이루어집니다. 메타버스 내에서 정보는 그 풍부함과 전달 범위의 상충관계의 극복이 가능하여 기업이 원하는 양의 정보를 거대한 규모의 수용자에게 전달하는 것이 가능합니다. 뿐만 아니라 고객의 정보를 수집, 분석하기 용이한 메타버스에서는 기업들이 지식기반의 산업으로 진화해 가고 있습니다. 2006년 린든 달러가 미국 달러로 전환되는 린덱스(Lindex) 시스템이 구축된 이후 세컨드 라이프 내 공간의 집적은 심화되어 선순환 효과를 나타내고 있습니다. 이와 같이 가상 경제 시스템이 진화함에 따라 가치 사슬 상의 기업 간 집적의 효과는 더욱더 강화되고 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;초창기에는 세컨드 라이프에 진입한 기업들은 명성 효과(reputation effect)에 힘입어 활발한 투자를 개시하여 미디어의 관심을 받음으로써 기업뿐만 아니라 개인 유저들을 메타버스 공간에 유인하였습니다. 가치 사슬 진화의 성숙단계로서 메타버스 내 기업들은 허브-스포크 모델을 지향하고 있다. 메타버스에서 기업들은 전략적 제휴(strategic affiliation)를 통해 자유롭게 아웃소싱(outsourcing)을 할 수 있으며 자신들이 가지고 있는 핵심 역량을 강조하여 새로운 수익 구조를 창조하고 있습니다. 위에서 살펴본 내용들은 가치 사슬 차원에서 기업이 메타버스에 진입하면서 어떻게 가치 사슬을 구축하고 있으며 또한 기업의 가상공간 내의 생태계가 어떠한 체계로 환경에 적응하며 진화하는지에 대한 커다란 흐름을 보여줍니다. 현재도 메타버스는 지속적인 발전 과정에 놓여있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p data-ke-size=&quot;size16&quot;&gt;이러한 발전 과정에서 기업들이 메타버스에서 어떻게 혁신을 진행시켜 나가고 어떠한 비즈니스 모델을 지향하고 있는지에 대한 내용이 이 글에서 말하고자 한 핵심 주제입니다. 메타버스 내의 기업의 경제 활동은 기존의 경제활동을 보완해 나가는 새로운 시스템을 구축해 나가고 있다. 이 과정에서 가장 큰 특징은 메타버스 공간 집적의 선순환 효과와 허브-스포크 네트워크 모델로의 지향입니다. 이렇게 마지막 가상 세계에 대한 고찰을 마치며 다음엔 더욱 크리에이티브한 주제로 칼럼을 작성해보겠다.&lt;/p&gt;</description>
      <category>메타버스월드</category>
      <author>케찹나무</author>
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      <pubDate>Wed, 18 Aug 2021 22:33:33 +0900</pubDate>
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